Рецензия на игру Resurrection: The Return of the Black Dragon
Однажды кто-то решил, что оружия в мире стало очень много. И тогда
начался позорный процесс разоружения, сопровождающийся жесточайшим
обращением с несогласными пустить свою любимую пушку в угоду конверсии.
Трещали фаланги пальцев, плотно обхвативших затертые, поцарапанные
стволы, напрочь выламывались руки, казалось бы, приросшие к вечно
тарахтящим бензопилам, мощные армейские ботинки слетали, не распрощавшись
со стопой. Только таким образом было возможно отнять то, что стало для
кого-то смыслом жизни. И восстали обездоленные воины, и схватили (кто еще
мог хватать) звонкую сталь, заговорив музыкой ножен. Те, кто правил ранее
свинцом, научились призывать смерть взмахом клинка. И осознали творцы,
что оружие не имеет никакого значения для тех, в ком живет дух воина,
оставив свою безумную затею. Да будет так!
Потерянные души
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 64 Мб Direct3D 7
Та горстка сантиментов, что просыпалась чуть выше, ничто по сравнению с
безумными совпадениями и необъяснимыми вещами, творящимися в неведомо
какой стране, приютившей два королевства, орден паладинов и, несомненно,
темные силы зла. Имеющие уши да услышат, говорить буду по-испански
(пробовать понимать не советую, проще поверить).
Зло в очередной раз учиняет беспорядки, требуя от своих приспешников
сделать все возможное, чтобы бесформенная сила обрела "земное" воплощение
и в облике какой-нибудь рогатой скотины с ужасно измененными пропорциями
стала править миром смертных. Но устаревший акт жертвоприношения уже не
торкает бога-демона, для накопления сил ему нужны души людей,
консумированные и переданные хитрым образом через черного дракона —
ручную зверюшку злостного мастера. Помогать своему богу Azogaraz'у (не
рискну переводить, произносите как хотите) вызвался его старший поп
Ahivoges, который перевозил и всячески оберегал тварь от посягновений
вымирающего вида. Правда, однажды месторасположение дракона и иже с ним
вредителей вычислили паладины, но, к сожалению, замочить черного не
смогли, хотя и освободили уже поглощенные души. Ahivoges'у пришлось
спешно ретироваться с насиженного места. В конечном итоге он со своей
свитой добрался до королевства Sagras, где в обмен на невиданное в тех
краях животное договорился о постройке храма Agozaraz'у. Местный монарх
ничуть не заметил подвоха и согласился. Тем не менее, принц Bertrand из
Airos'а, недавно женившийся на дочери короля, оказался достаточно
смышленым, чтобы заметить за всем этим происки темного культа. Дерзкий
план теперь под угрозой, а это значит, что принца ждет неминуемая смерть.
Наконец-то действие переходит в наши уже порядком уставшие от безделья
руки. Да, но не надейтесь, что в лице принца вы будете отбиваться от
всякой нечисти, пытаясь сохранить себе жизнь и спасти мир. Все куда
интереснее, и вместе с тем несерьезно, непродуманно, даже
непрофессионально. Хотя первое задание будоражит: пробраться в покои
светлейшей особы и отравить ее. Но в связи с тем, что в игру внедрили аж
трех действующих персонажей, дальнейшее развитие событий выглядит весьма
путанным. А все потому, что авторы поленились сделать все как полагается:
три эпизода с хвостиком, в результате которых пути героев пересеклись бы.
Получилось же восемь скомканных миссий и полная неразбериха. Так,
например, не удалось выяснить, почему слуга демона после "контрольного
отравления в голову" вдруг стал помогать "хорошим"; как тетка-паладинша
прикрепилась к основному сюжету, а главное: почему ее сами создатели в
мануале называют "он", хотя все признаки принадлежности к вражьему полу
(sic!) присутствуют. Словом, пытаясь представить нам всех персонажей,
разработчики явно сделали это спустя рукава, в результате чего история
изобилует белыми пятнами.
Скрытая смерть
С сюжетом у авторов не заладилось, хотя они и делали на это ставку. Вот
только в арсенале еще остались три неиспользованных героя, надо что-то с
ними сделать. Итак, Domenicus (черный слуга), Gau (первый рыцарь Airos'а)
и противоречивая Daiko (паладин). Разработчики проповедуют о трех
независимых стилях игры и методах уничтожения. Спорить не буду, у каждого
свое оружие, но что касается стиля… Между прочим, самые внимательные
читатели уже знают (не заглядывая в "подвал"), на что похожа Resurrection. Остальным напомню: придется резать, кромсать,
изредка шинковать. Преимущественно сталью. Закаленной. Так вот,
возвращаясь к разговору о каком-то там разнообразии, спешу сообщить, что
в чем-то создатели и преуспели, но опять же частично.
Являясь порождением тьмы, Domenicus неплохо умеет прятаться и проходить
незамеченным. Это умение доведено до критической точки, когда, проползая
чуть ли ни перед самым носом у охранников, мы забираемся им за спину и
вершим дела, не совместимые с жизнью. Очень важная, а главное,
действительно нужная способность слуги демона — возможность прикрепляться
к горизонтальным поверхностям. Благодаря вживленным (или приваренным к
рукам) лезвиям Domenicus c легкостью гуляет по потолкам, откуда, впрочем,
с изящностью гимнаста спрыгивает прямо на головы ничего не подозревающих
громил. Таким образом, внезапность — его основная сила, и чтобы успешно
выполнить задание, этим нужно пользоваться.
Истинное удовольствие доставляет игра за Gau. Этот титан лишен какой-либо
природной скромности и в оппозицию предыдущему герою ставит вероломство и
напор. Располагая огромной саблей, рыцарь одним взмахом руки творит
чудеса погрома — достается всем, кто стоит вокруг него в пределах двух
метров. Впечатляет. Но в общем-то, все хитрости на этом и заканчиваются.
Казалось бы, хрупкая Daiko мало что может предложить в ответ на чудеса
акробатики и большой клинок. Оказывается, посещения церковной воскресной
школы не прошли для нее даром, и теперь она умеет валить врагов на
расстоянии файрболами, что порой весьма полезно.
Впрочем, практика показала, что все выкрутасы с потолками, играми в
прятки и баловством элементарной магией в любом случае заканчиваются
добротной бойней. Так зачем, спрашивается, все эти церемонии, когда и так
можно с криком "ки-йа" навалять врагам по мордАм? С учетом этого
специальные особенности героев как-то плавно откатываются на задний план.
Остается чистой воды файтинг. А драться здесь сложно, вернее, остаться в
живых после очередной стычки. Обладая стандартным набором ударов и комбо,
каждый персонаж располагает специфичным пинком, позволяющим основательно
попортить шкуру неприятелю. Баланс заключается в ограниченном количестве
маны, необходимой для воспроизводства удара. Плюс, как правило, удар
требует времени и для выстукивания комбинации на клавиатуре, и для,
собственно, его нанесения. Враги активно пользуются такими неуправляемыми
паузами и бьют нещадно застоявшегося героя. Отсюда правило: серии ударов
и блоков нужно продумывать и выбирать подходящие моменты. Придется
помучиться. Для тренировок, кстати, есть особый режим: сражение на арене
против компьютера.
Непредусмотрено бюджетом
Наравне с неплохим файтингом в Resurrection есть то, что мешает
игре привлечь внимание геймеров и заниматься в принципе нудным процессом
отбивания почек. Дизайн уровней отсутствует напрочь, возможно, его выжгли
каленым железом какие-нибудь экзорцисты. Однообразные текстуры и цветовая
палитра в пределах каждого уровня откровенно утомляют. Нет никакого
желания бегать по этим сотворенным в муках творчества коробкам с
проходами, прорубленными между ними, видеть такие же коробки-дома и
коробки-комнаты. Одинокие факелы, статуи и колонны не разбавляют общую
картину примитивизма. Детали (а значит, основы мастерства уровнестроения)
изначально не дружны с игрой.
То же самое можно сказать и о спецэффектах. Где отрубленные конечности,
раны, кровь, заливающая пол? Хачу. Получаю кровавый туман, исчезающий на
глазах, и где-то уже виденные "трейсы" от взмаха оружием. Ну что это за
дела такие: носиться туда-сюда, получая ключи от убитых врагов, скучно.
Кроме того, этому процессу постоянно мешают выступающие части
архитектуры, за которые наши персонажи цепляются, очевидно, чудом.
Приходится обходить "опасные места" далекой стороной. Ступеньки же и
вовсе являются чем-то непосильным — топтания на месте происходят сплошь и
рядом. О немом кино, сопровождающем события, я умолчу (локализаторам
нужно будет заменить всего лишь титры).
Меч в камне
Там он и останется. Не суждено Nebula Entertainment поразить геймеров ни
своим недоработанным сюжетом и миссиями, ни скучными уровнями, ни
никчемными штучками со стилевой чехардой персонажей. Остается
единственный приятный момент — радость победы над сильным противником. Но
этим в наши дни не насытишься.
P.S. В России игра издана компанией "Руссобит-М" под названием "Воскрешение. Полет Черного Дракона".
820 Прочтений • [Рецензия на игру Resurrection: The Return of the Black Dragon] [21.04.2012] [Комментариев: 0]