Иногда в наше дело со своими проектами лезут самые натуральные недоноски,
которые ни о симуляторах, ни о реальной боевой технике ничего не знают и
знать не хотят. Делают, к примеру, симулятор F/A-18, понятия не имея даже
о внешнем виде «Хорнета». И результаты получаются соответствующие.
Системные требования
Pentium II 350 64 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 128 Мб Direct3D 8
Но с Digital Image Design и «Тайфуном» все получилось намного хуже. DID
отлично разбирается в боевых самолетах — и реальных, и виртуальных, что
неоднократно было доказано ранее. Да и не только в самолетах. Эта команда
могла бы создать еще один очень интересный и серьезный проект. Вероятно,
с самого начала так и задумывалось. Но… Мы живем в суровую эпоху
покемонов. И на концепции «Тайфуна» это сказалось чудовищным образом. Я
впервые вижу авиасимулятор, который авторы СОЗНАТЕЛЬНО И ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО
ДОВЕЛИ ДО УРОВНЯ ЭЛЕМЕНТАРНЕЙШЕЙ АРКАДЫ. Причем занимались этим с
каким-то отчаянным рвением. «Слишком сложно! Убрать это! И вот это! И
вообще все!».
Есть от чего затосковать, верно?
Aggressor
Сюжетом я в целом остался доволен. На дворе 2015 год; Советский Союз (да,
вы не ослышались) все-таки созрел до того, чтобы захватить Западную
Европу. Война начинается блицкригом против Норвегии и десантной операцией
в Исландии. Собственно, все действие игры и происходит над Исландией, где
против захватчиков сражаются объединенные европейские ВВС.
Некоторые считают, что такой выбор театра военных действий — еще один
симптом того, о чем говорилось выше. Типа, авторам все уже без разницы;
странно даже, что они не перенесли боевые действия куда-нибудь на Марс.
На самом же деле, Исландия — это одна из ключевых точек в гипотетическом
плане советского захвата Европы. Как только СССР получает контроль над
этим островом, он тут же начинает перебрасывать на его аэродромы свои
ракетоносцы Ту-22М3, известные также как «Бэкфайры». Базируясь в
Исландии, эти самолеты начинают громить конвои, идущие в Европу из США.
Если все пройдет, как планировалось, то Европа не получит от Америки
ничего — и, ясное дело, быстренько капитулирует. К тому же, контроль над
островом сильно упрощает задачу прорыва Северного флота из Баренцева моря
в Атлантику.
Одним словом, все довольно сильно напоминает тот сценарий, который
дедушка Клэнси изложил нам в своем «Красном Шторме» (кто читал — молодец,
кто нет — тоже).
Tin Can Alley
Главный герой местного масштаба — разумеется, тактический истребитель
«Тайфун», созданный в рамках программы «Еврофайтер». Я хорошо помню, как
выглядели предыдущие авиасимуляторы DID — F-22 Air Dominance
Fighter и F-22 Total Air War. Сказать, что по сравнению с ними
«Тайфун» упрощен — значит не сказать ничего.
Пилотирование и применение оружия осваивается от силы минут за семь —
настолько все элементарно. Абсолютно все управляемое оружие —
fire&forget. Все, что нужно сделать — выбрать цель на радаре,
убедиться, что она находится в пределах досягаемости, и нажать на кнопку.
Это относится даже к комплексу Paveway. Виртуальная кабина не нужна
вообще. Мы сразу ее отключаем — при этом ИЛС и МФД выводятся прямо на
пустой экран. МФД, изображенные на приборной доске — это чистая
декорация. Они не работают.
«Тайфун» исключительно прост в управлении. В маневренном воздушном бою я
ни разу не встречался с тем, что называется «критическими режимами
полета». Разве что, если непрерывно закладывать очень резкие виражи, не
выходя на форсаж, можно потерять скорость, после чего наступает очень
мягкое сваливание, которое быстро прекращается.
Посадка элементарна. Шасси нормально выходят на любой скорости.
Механизация крыла работает строго автоматически. Допускаются грубые удары
о полосу, промахи и выкатывание за ее пределы. И вообще садиться можно на
любую более-менее горизонтальную поверхность. Реально угроза разбиться
при посадке возникает только в одном случае — если у вас повреждено
управление (в этом случае самолет начинает очень резко и непредсказуемо
кренить в разные стороны, а потому земли можно коснуться не колесами, а
крылом).
Tactical Awareness. Радар здесь интересный и не совсем аркадный. Имеется
передний конус обнаружения радиусом примерно в 120 градусов; дальность
обнаружения цели, судя по всему, зависит от ее размера. Никакого
управления режимами. Радар одновременно отслеживает и воздушные, и
наземные цели. Имеются и интересные нюансы: цель может экранироваться
рельефом местности; на больших дистанциях радар не различает
близкорасположенные цели и показывает их как одну. К примеру, вам
кажется, что навстречу летит один МиГ-29, но когда он приблизится,
выяснится, что их пара.
Впрочем, на небольшой дальности цели отображаются по всему кругу. Таким
образом, потерять самолет, атакуемый в маневренном бою, практически
невозможно. К тому же, на радарном дисплее сразу отображаются и те цели,
которые были засвечены радарами ваших коллег — in-flight data link в
действии.
Промахи управляемого оружия случаются довольно часто. Довольно четко
отслеживается такая закономерность — чем больше дистанция пуска, тем
больше вероятность того, что не попадешь. У противника примерно та же
ситуация. Противоракетные маневры достаточно просты, — внезапный резкий
вираж часто срывает сопровождение цели.
Одним словом, освоить этот самолет может решительно кто угодно.
Deep Heat
Кампания «Тайфуна» полностью динамическая. И все врожденные недостатки
этого подхода проявляются мгновенно. Тупость и нерешительность
стратегического AI — вражеский десант уже давно пора решительным ударом
сбросить в море, а он чего-то тянет. Его вопиющая некомпетентность в
организации боевых вылетов. «Летчики», как и «генералы», тоже не
блистают. Понятно, что при таком подходе потери обеих сторон ужасны. И
только «Тайфуны», управляемые живым человеком, в какой-то степени могут
справиться со своими задачами. Я говорю «в какой-то степени», потому что
вас периодически посылают либо на бессмысленное патрулирование пустых
секторов, где за все время полета не встретится ни один противник, либо
на практически самоубийственные задания (типа удара по морским целям в
одиночку).
Есть, конечно, и интересные моменты. Нам препоручаются шесть пилотов,
которые, в общем-то, живут своей жизнью: спят, скучают в кабаке, получают
задание, планируют выполнение, поднимаются в самолет… И вот уже на фазе
планирования нужно брать контроль на себя, ибо если пустить все на
самотек, то ничем хорошим это не кончится. Напоминаю, что AI здесь без
нашей поддержки практически беспомощен.
Результаты могут быть разными. Вернулся на базу — молодец, иди отдыхай,
скоро мы тебе поручим еще чего-нибудь. Сбили? Катапультировался? Если над
нашей территорией, то по прошествии некоторого времени за тобой прилетит
вертолет. И тогда ты сразу вернешься в строй или попадешь в госпиталь.
Если же упал к врагам, то можешь оказаться в плену. Там тебя будут пытать
(я смеялся). И, возможно, тебе удастся бежать оттуда, угнав МиГ-27 (что
самое интересное, МиГом в процессе этого дела дают порулить, но кабина у
него в точности такая же, как у «Тайфуна»).
И на любой из этих фаз можно умереть — и в воздухе, и в госпитале, и в
тех кустах, где ты сидишь, ожидая спасательного вертолета… Гибель всех
шестерых пилотов означает конец кампании. Оригинально, конечно. Мне
впервые пришлось просматривать сводки новостей и планировать маршрут и
боевую загрузку самолета, находясь непосредственно на пути к цели в
другом самолете. Здесь это норма.
Counter
Сам «Тайфун» снаружи очень хорош — рисовали его прямо-таки с любовью.
Фонарь кабины красиво отблескивает. Разработчики реализовали даже такой
новомодный эффект, как сквозные дыры в плоскостях — причем дыры
настоящие, через них все видно. А вот его виртуальная кабина просто
отвратительна.
Другие модели вроде тоже ничего. Вот летит «Вигген», миленько так
смотрится, фонарь тоже переливается, симпатичные ракеты под брюхом… И
вдруг видишь, что его заборники просто перекрыты черными полигонами.
Причем не где-то в глубине, а прямо по кромке. Очень неприятно.
Ландшафт не претендует на первый класс, но вполне приемлемо. Глаз не
режет и даже иногда бывает симпатично. С другой стороны, небо с облаками
морально устарело уже года полтора назад, если не больше. По сути,
облачность здесь — это сплошная плоская текстура. Отдельных облаков (не
говоря уже о том, чтобы они были трехмерными) просто не существует.
Пожалуй, такой дуализм не относится только к пиротехнике. Дымные следы —
и за ракетами, и за подбитыми самолетами — выглядят очень даже ничего. И
пламя тоже красивое.
Короче говоря, в полете все смотрится нормально, — неприятия не вызывает.
Но как только оказываешься на земле, словно попадаешь в какое-нибудь
трехмерное помещение, содержащее в себе таких же трехмерных летчиков. И
то, как выглядит это трехмерье, мне активно не нравится. Только не надо
говорить, что это, в конце концов, авиасим, а не 3D-шутер. В Comanche
/ Hokum тоже были трехмерные пехотинцы и летчики, но там все
смотрелось на порядок лучше.
Abyss
Вот такая игра. Трагедия, одним словом. Сознательное низведение…
Повторюсь, бывали на моей памяти примитивные вещицы, но это каждый раз
объяснялось некомпетентностью самих разработчиков. А здесь очень знающие
люди, имеющие серьезный опыт как в создании коммерческих симуляторов, так
(кстати) и настоящего военного программного обеспечения, пошли, что
называется, на поводу…
Но это еще не все. Одним из результатов такого низведения стало вот что.
Если абстрагироваться от насквозь порочной представленной динамической
кампании, то мы получим точнейший римейк самого знаменитого
авиасимулятора DID. Именно — F-29 Retaliator, в нашей стране более
известный просто как «Ретал». Я серьезно. Вся разница — только в этом. А
вот аналогии идут сплошняком.
Точно такая же нетребовательность к железу. Девять лет назад «Ретал»
показывал изумительный framerate на «двушке». Так же, как и сейчас
«Тайфун» на средненьком втором «пне». И качество картинки в целом очень
даже ничего. Абсолютная простота управления. «Тайфун» даже еще легче
«Ретала». Разумная сложность миссий. Прямых сопоставлений, конечно,
сделать нельзя, но в среднем — играя в «Тайфун», я и не скучал, и подолгу
не застревал на одном месте.
Конечно, формальные признаки решают далеко не все. Помимо них существуют
мельчайшие нюансы, которые и создают всю атмосферу. Музыка. Арт. Дизайн в
общем. Наконец, тогда просто время было другое. Эпоха «принцев госплана»
ушла навсегда; судьба точных римейков тех игр непредсказуема. Впрочем,
это тема скорее для того, что называется «бессонная ночь», чем для
рецензии…
P.S. Экспресс-проверка на вшивость: все поняли, откуда взяты названия
заголовков? А координаты секторов слабо назвать?
1470 Прочтений • [Рецензия на игру Eurofighter Typhoon] [21.04.2012] [Комментариев: 0]