Есть такая категория игр — продукты, балансирующие на грани «шаровара».
Попадется такой, и сразу начинаются сложности. Как его оценивать? Если бы
нечто подобное вышло из-под пера Microsoft, то гильотинирование в
процессе рецензирования наступило бы мгновенно. Но здесь работала не
суперкорпорация, а один человек. И все расходы шли из его кармана. То,
что у него получилось, он выбросил на «большой» рынок. Уже подвиг, верно?
Системные требования
Pentium 200 32 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 64 Мб памяти 3D-ускоритель
Яркий пример — SkyFighters 1945. Авиасимулятор эпохи Второй
мировой, производство явно кустарное. Ну и что с ним делать? Тут,
конечно, вспоминаются другие игры, которые тоже были почти shareware, но
тем не менее смотрелись очень симпатично и обладали невероятным шармом.
Первое, что приходит в голову, — DX Ball 2 и The Hunt for the Red Baron. Из симуляторов
того же плана можно назвать весьма милые (и довольно красивые, несмотря
на свою безбюджетность) Virtual Sailor и MicroFlight. Ну и,
наконец, в прошлом году крохотная команда разработчиков под названием
eSim поднапряглась и выдала продукт мирового класса — лучший танковый
симулятор в истории под названием Steel Beasts.
И вроде бы получается, что такие вещи надо оценивать на общих основаниях.
Но все-таки, как-то это… Впрочем, ладно. Перейдем к существу вопроса.
На что похоже?
По своей организации — на WarBirds и другие аналоги этой игры. Те
же самые несколько зон на карте, на которых расположены разноцветные
аэродромы. Выбираешь свою команду, тип самолета — и вперед.
Соответственно, возможны разные типы миссий — «воздух-воздух» или
«воздух-земля». Главное отличие от WarBirds здесь в том, что автор
уделил гораздо больше внимания режиму single player. Существует набор
миссий, которые можно выполнять. В списке управляющих клавиш есть и
отвечающая за ускорение времени — иногда лететь надо далеко. Ну, в общем,
вы поняли.
Возможно ли найти в SF нечто такое, чего мы не встречали бы в
«больших» проектах, начиная с неожиданных и удачных решений в области
геймплея и заканчивая просто очень качественной и сильной атмосферой (ее
создание далеко не всегда зависит от количества денег, вложенных в
проект)? Вроде бы кое-что есть. Сейчас разберемся.
Нечто усредненное
Нельзя сказать, что в изображении самолетов игра очень уж детальна.
Начнем просто с их типов, — к примеру, в списке наблюдается некий
абстрактный «Спитфайр» и некий абстрактный «Як» (именно так — просто
«Як», без цифрового индекса). Ну что тут скажешь? Существовали
модификации «Спитфайров» с высоким и низким гаргротом, «Спитфайры»,
вооруженные только малокалиберными пулеметами, пушечные варианты… А были
и совсем безоружные — «Спитфайры»-разведчики. Что касается «Яка» — тут уж
просто без комментариев.
Идем дальше. С одной стороны, повреждения различных систем почти
отсутствуют. Живучесть самолета определяется элементарным лайфбаром. Я
говорю «почти», потому что некоторая плавность в разрушении машины все же
есть; по моим наблюдениям, сначала всегда зашивается управление
элеронами. С другой стороны — оружие точно так же усреднено. Существует
некий индекс, определяющий огневую мощь каждой машины; не может быть и
речи о пристрелке из пулеметов и последующей пушечной очереди. Гашетка
всего одна. А трасс всегда две. У всех самолетов, включая «Мустанг» с
шестью пулеметами и прочее. Опять же, боекомплект у всех колоссален.
Стреляй — не хочу.
Нет возможности и перегреть мотор на форсажном режиме. По крайней мере,
вы не найдете в игре той самой стрелочки, на которую так часто
приходилось скашивать глаза в WarBirds после нажатия кнопки,
включающей WEP.
Возвращаясь к «микроскопическому» характеру продукта… Честно говоря, я не
знаю, насколько трудоемок и дорог может быть процесс создания более-менее
реалистичной баллистики и системы повреждений. Но в любом случае
отсутствие и того и другого производит неважное впечатление — особенно по
сравнению с любым другим авиасимом нынешнего сезона.
Насколько можно судить, каждый аппарат описывается минимумом
характеристик. То, как машины ведут себя на критических режимах, опять же
несколько напоминает WarBirds, но с существенной разницей: выход
на закритические углы атаки и срыв может наступить абсолютно на любой
скорости. Вот интересный момент: в крутом вираже почти никогда не
наступают блэк-ауты. Вы просто не дождетесь достаточно сильной перегрузки
— лампочка «Stall» замигает раньше.
Сам штопор тоже почти как «варбердовский»: как только угол атаки
превосходит некий предел, самолет начинает быстро вращаться вокруг
продольной оси; это движение так же быстро прекращается, если прекратить
тянуть ручку на себя. Кроме того, у меня сложилось впечатление, что
закрылки, будучи выпущенными, не увеличивают подъемную силу.
That’s It
В списке фирменных «фич» Дональд А. Хилл особо отмечал продвинутый
искусственный интеллект, которым обладают наши противники. Что здесь
существует в реальности?
В ассортименте «обзоров» SF имеется такой: посмотреть на все
глазами врага. Не с его позиции, а именно глазами. Когда нажимаешь
соответствующую клавишу, то попадаешь во вражеский истребитель
(разумеется, не имея возможности им управлять), обретая возможность
наблюдать за тем, что делает супостат. И в первую очередь обращаешь
внимание на то, как он крутит головой, — виды стремительно переключаются
с одного на другой. Это очень напоминает движения живого человека в
виртуальном воздушном бою. К сожалению, я не могу сказать, как к AI
поступает информация о противнике — именно из того, что он вместе с нами
«видит» на экране, или каким-то иным, тайным (читай — читерским) образом.
Если здесь реализован первый вариант, то наш Дональд А. Хилл просто крут.
Мне приходилось наблюдать «очеловеченный» AI, имевший реальное поле
обзора, но вот чтобы так — заставить его переключать виды…
Надо сказать, что выглядит все неплохо. Если «зеленый» AI практически
плюет на происходящее вокруг (можно довольно долго держать врага в
прицеле и лениво пристреливаться), то «красный» имеет очень четкое
представление о всей ситуации в целом и на зубок нам попадает куда реже.
Короче, молодцом. Не знаю, что там внутри, но снаружи смотрится здорово.
А вот это он зря…
Что мне здесь действительно не понравилось — это управление. И сама
организация этого дела, и аппаратная реализация.
С самого начала показалось, что в игре напрочь отсутствует такая вещь,
как snapview. Потом удалось обнаружить, что она все-таки имеется, просто
не стоит по умолчанию. Последствия у этого неприятные: отклонение хэта
вперед при отключенном snapview переводит взгляд на прицел, а при
включенном — не делает ничего. Ну а мы-то уже привыкли, двигая хэт
вперед, переключаться на вид «вперед-вверх». Конечно, многое там можно
переопределить и сконфигурировать по-своему, но почему игрок должен
заниматься этой возней?
Не лучше ситуация обстоит и с аналоговыми контроллерами. Во-первых,
выяснилось, что газ по умолчанию реверсирован. Цель этого осталась для
меня полной загадкой. Обычно такое можно встретить только в вертолетных
симуляторах, но там основания для этого довольно серьезны: ручка шаг-газа
в вертолете по сравнению с самолетным РУДом действительно движется
наоборот. А здесь чего?
В наличии присутствует опция «reverse throttle», которую я
незамедлительно попытался применить. Но модуль, отвечающий за
конфигурацию джойстика, написан так, что единственное, чего я добился с
первых трех раз — привязал газ к оси Х, управлению элеронами то есть.
Тьфу… Потом все же с большим трудом добился своего.
Во-вторых, педали. Похоже, SF совершенно не тестировались на
твист-стиках. А у меня как раз такой девайс. Логитековский. Чудесная
вещь; во всех авиасимах он проявлял себя с самой лучшей стороны. Здесь же
кручение ручки стало создавать массу проблем. Мне совершенно не
понравилось, как для руля направления определены мертвая зона и кривая
ответа. Это оборачивается тем, что в самый ответственный момент (читай —
враг в прицеле) самолет начинает отвратнейшим образом дергаться по курсу.
Контроллер у меня, повторюсь, хороший. Все, о чем я здесь пишу, можно
заколотить в конфигурацию самого джойстика, причем сделать так, что
конфигурация эта совершенно не повлияет на управление в других
симуляторах. Но почему этим опять же должен заниматься я, и почему
соответствующих опций нет в самой игре? В тех же WarBirds по этой
части — полный комплект всего, что только можно.
Дело привычки
От графики ощущения поначалу, конечно, ужасающие. Все очень грубо. В том
числе и по сравнению с теми самыми полушароварными проектами, о которых
говорилось в начале. Разумеется, многое тут объясняется тем, что
некоторые театры военных действий имеют довольно крупный размер (к
примеру, есть одна карта, на которую уместился Ла-Манш плюс изрядные
куски Англии и Франции), а делал это, я напомню, один человек. Может
быть, был некоторый смысл в том, чтобы пожертвовать такой
«охваченностью»?
То же самое относится и ко всему остальному. Самолеты — и снаружи, и
внутри, пиротехника (дымные шлейфы за подбитыми машинами) — тут, мягко
говоря, простенькие, ну и вообще…
Но вот странное дело: со временем привыкаешь ко всему. Поиграешь
несколько часов, — и не таким уж и кошмарным начинает все казаться. Даже
здесь есть свои позитивные моменты. Например, марки целей исчезают в
облаках вместе с этими самыми целями. Это — элемент реализма, который,
как ни странно, встречается довольно редко; иногда эти марки просвечивают
даже сквозь вашу бронеспинку. Облака — не так уж и плохо, кстати. В
некоторых полнобюджетных проектах бывает и хуже.
Но в целом — все довольно примитивно. Как уже и говорилось.
Резюмируем
Да, вот еще какой момент. Автор честно признается, что не гарантирует
стабильной работы при игре по Интернету. Дело тут не в багах, а в пингах
— вы поняли. Хорошо, и что тогда остается?
Single player? Но у нас уже и так всего полно по этой части, причем речь
идет о куда более основательных вещах. Начиная с тех же WWII
Fighters и заканчивая «Штурмовиком» — если кто не помнит, мы должны
получить его в этом году.
Multiplayer? Есть WarBirds, Aces High и скоро будет тот же
самый «Штурмовик». Причем я прошу отметить, что у всех у них, в отличие
от SkyFighters 1945, проблем с игрой по Интернету либо нет, либо
не предвидится.
Так что же такое SkyFighters? Лично я рассматриваю их скорее как
неплохую заявку разработчика-одиночки, чем полноценный коммерческий
продукт. Здесь мое мнение определилось: я с большим уважением отношусь к
профессиональному уровню Дональда А. Хилла, но навряд ли буду и дальше
играть в его творение.
Вот так. Другие мнения есть?
1371 Прочтений • [Рецензия на игру SkyFighters 1945] [21.04.2012] [Комментариев: 0]