Случается, разработчики искренне стремятся создать шедевр. Стараются, от
всей души вырисовывают красивые задники и сочиняют прекрасную музыку. Но
на длинном пути к славе настолько увлекаются, погружаются в процесс, что
совершенно забывают о сущем пустяке — играбельности. Такими вещичками
частенько баловалась опускающаяся все ниже Cryo, но, видимо, дурной
пример заразителен. Особенно в национальных масштабах — жертвами
локальной эпидемии пали ребята из Microids.
Извилины во сне и наяву
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 128 Мб
В сюжетном плане Road To India удивительным образом сочетает тесно
связанные реальность жизненную и реальность сновидений — такова, видимо,
задумка авторов. Скажем, возлюбленная героя пропадает в его настоящей
жизни, а вот возле храма, где она спрятана, он оказывается во сне.
Завязка не то чтобы интригует, но оставляет сумбурное впечатление, как
после просмотра очередной серии X-Files, где в очередной раз ничего
непонятно. Впрочем, индийская тематика в квестах должным образом не
затрагивалась, а это уже большой плюс.
Закономерный вопрос, возникающий по прошествии некоторого времени: что
хуже — реальность или сон? К примеру, чтобы попасть в храм (во сне),
необходимо сложить головоломку. Нет, я совсем не против, но надо же хоть
как-то ее присутствие именно в данном месте обосновать! Дальше — больше.
У головоломки, в лучших традициях, не достает фрагмента. Потерянная часть
находится у мартышки, но, вместо того, чтобы спугнуть животное, надо
обязательно скормить ей яблоко, висящее на дереве. Просто так веревку на
дерево герой накинуть не может (хотя ровно через два сна очень ловко
поймает с помощью лассо рычаг, находящийся раза в три дальше). Поэтому
надо взять какую-то хреновину, которая оказывается дудкой (хотя на себя
она не похожа), положить веревку на землю, подудеть на нее, дабы веревка
поднялась вверх (!!!), затем уже влезть и забрать яблоко. Торжество
маразма.
В реальности дела обстоят еще более жутко. Представьте себе такую
картину: мать похищенной невесты убегает, захлопывая за собой решетку и
роняя (совершенно случайно!) ключ прямо у входа, но так, что рукой до
него не дотянуться. А у нас в инвентаре есть прекрасная палка. Почему бы
не подтащить связку с ее помощью? Герой не может, он частично
парализован. На палку нужно прилепить кусочек жвачки, только тогда вам
воздастся.
Полагаете, все просто? Как бы не так. Если в славных квестах от Sierra
нас каждый раз подталкивали к верному решению, то здесь халява
отсутствует напрочь. Никаких подсказок, подопечный упрямо твердит одну и
ту же фразу — пытаешься достать ключик палкой, а он все равно талдычит:
"Я не могу достать это рукой". Описаний предметов тоже нет. Интерфейс
упрощен до безобразия, все делается по одному клику, даже осмотреть
ничего нельзя. Это правда жизни?
Беспроигрышная методика
Иными словами, логика хромает на обе ноги. Приходится применять САПТК (т.
е. Стандартный Алгоритм Прохождения Тупых Квестов). Выглядит он примерно
следующим образом:
1. Обойти все локации, найти все активные точки. Для этого следует
медленно передвигать курсор по всей видимой зоне и, затаив дыхание,
ожидать, когда же он сменит форму. Hint: активных точек в игре — кот
наплакал.
2. Взять все, что не прибито гвоздями. Обычно количество таких предметов
не превышает шести штук, поэтому процесс займет совсем немного
времени.
3. Применить все, что собрали, друг на друга. Hint: применять надо строго
наугад, поскольку логически смысл обнаружить невозможно.
4. Снова обойти все локации и применить к тому, что прибито гвоздями, то,
что осталось в инвентаре. Тоже наугад.
5. Поговорить со всеми, с кем можно поговорить, при этом опробовать все
реплики, иначе ничего не получится.
6. Вернуться к п.4.
Такое, с позволения сказать, прохождение игры является оптимальным. Можно
сколько угодно шевелить извилинами, но так и не додуматься до решения
примерно половины задачек — в большинстве своем они составлены по схеме
"я не могу пойти на север, пока кот не понюхал кирпич".
Индийские страсти
Конечно, подобное издевательство можно было бы стерпеть, ожидай нас после
стольких мучений… ну, хотя бы какое-то подобие сюжетных поворотов. Однако
приемы, сплошь и рядом применяемые в RTI, в обществе графоманов
называются "роялями в кустах". Например, машина, на которой увезли
похищенную девушку, красуется на обложке журнала в ближайшем магазине.
Ничего не скажешь, грамотно обставленное преступление. Вдобавок
похититель оказывается дико известным человеком, найти которого проще
простого. Главный герой, очертя голову, кидается прямо в его особняк,
попутно незаметно перерезая питание выставленной на всеобщее обозрение
системы безопасности. Проникает в дом, где долго бродит и решает
головоломки, постепенно выясняя, что больше внутри нет никого. Тут
внезапно появляется какая-то женщина, и наш путешественник, видимо, устав
от одиночества, начинает задавать ей глупые вопросы. А сразу после этого
приходят три мужика (где они прятались до этого — неясно, мы весь дом
облазили) и отправляют беднягу в мир снов.
Вообще, несчастного столько раз ударяют по голове тяжелыми предметами,
что его умственные проблемы не вызывают никакого удивления. Он страдает
сотнями неизлечимых комплексов (боится толпы, например), тотальной
криворукостью (не в состоянии забрать свой же кошелек у нищего, который
мирно спит на мостовой, не удосужившись упрятать сокровище подальше),
излишне доверчив (покорно идет за подозрительным типом в подворотню, при
этом даже не пытаясь смотреть по сторонам). И вообще, туп как пробка,
постоянно раздражая своими идиотскими репликами. По сравнению с ним все
остальные персонажи выглядят сущими гениями.
Помощь, пришедшая неожиданно
Как Мюнхгаузен вытягивал себя за собственные волосы, так игру вытягивает
графика — составляющая, откровенно говоря, в квестах далеко не самая
первостепенная. Безумно красивые храмы из мира снов сменяются грязными
(но от этого не менее великолепными) улицами Дели, а в особняке главного
злодея видны все мельчайшие детали интерьера — чувствуется вдохновенная
работа художников.
Разумеется, такие картинки сегодняшний компьютер просто не в состоянии
просчитать в реальном времени. Посему окружающий мир выполнен по
технологии warp, то есть переход между локациями совершается скачком,
дискретно, но в каждом отдельно взятом положении герой может спокойно
вертеть головой на все триста шестьдесят градусов. Сие, увы, не лучшим
образом сказывается на скорости. Переход от одной локации к другой
занимает не менее 5-10 секунд, что чрезвычайно раздражает. К тому же,
пройденные экраны не подвергаются кэшированию, и каждый раз приходится
снова тратить время.
Впрочем, красота относится только к пререндеренным, статичным объектам,
тогда как персонажи и активные предметы являют собой прекрасный пример
чужеродности. Первые резко отличаются от окружения и выглядят совершенно
неуместно, а вторые, наоборот, из общей массы практически не выделяются,
да еще господа разработчики страдают манией класть прямо под ноги (то
есть туда, куда смотришь в самую последнюю очередь) коричневые ветки на
коричневую землю, окружив все это коричневыми стенами. Вопиющая корявость
радостно отсвечивает плохо склеенными полигонами…
Красиво. Но скучно.
RTI, приготовленная по рецепту Amerzone, превзошла ее только в занудстве
(ну, еще в продолжительности). Такое впечатление, что сначала был
нарисован мир, а потом под него подогнали первый попавшийся под руку
сюжет (хотя вполне возможно, что сами набросали за недельку — от истории
за версту веет жутким непрофессионализмом), положили пару десятков
предметов, слепили все, и, как есть, выбросили на рынок.
Тем не менее, не исключено, что любителям "виртуальной географии"
понравятся виды на Тадж-Махал или храм Кали. Быть может, они даже
подумают над местными паззлами…
1211 Прочтений • [Рецензия на игру Road to India] [21.04.2012] [Комментариев: 0]