Нелегка доля частного детектива. Особенно если вы живете в ядре странной
планеты, чья кора перемещается каждые 10 минут, а ее название переводится
как "яд из прошлого". Особенно если у вас туго с клиентами, а
задолженность местным мафиозо растет с каждым часом. Особенно если вас
только что выбросили в окно собственного офиса, и вы направляетесь на
опасное рандеву со стальной дорожкой. "Есть проблемы?" — вопрошает
надпись при входе в конторку детектива Сильвестра "Слай Бутс" Бучелли.
Даже если их нет, не волнуйтесь, — Бутс вам их обеспечит.
Две истории
Системные требования
Pentium II 266 МГц 64 Мб памяти 3D-ускоритель с 16 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти
У планеты Аnachronox весьма примечательная история. Обнаруженное через
196 лет после первого контакта, это небесное тело привлекло внимание
публики своей необычной формой. Представьте себе гигантскую
противолодочную мину, бороздящую просторы космоса, и поймете, почему на
тогда еще безымянный Anachronox ринулись сотни исследователей. Живым не
вернулся никто, но зато выяснилось, что шипы планеты, периодически
выплескивающие энергию, могут быть использованы в качестве ускорителей
для межзвездных кораблей. Вместе с коммерческим освоением шипов началось
и заселение полого ядра планеты, правда, отправиться туда на ПМЖ решались
лишь наиболее криминальные элементы общества. А там — инопланетные
технологии, сотни, тысячи непонятных предметов, явлений, конструкций и...
ни одной живой души. Ушлое человечество живо разобралось со всем
непонятным: предметы — в частные коллекции, явления — на службу обществу,
конструкции — под жилье. К причудам гравитации привыкли, обзавелись
валютой — канадскими долларами... Вот и живут теперь так в надежде, что
легенды о дремлющем вирусе — брехня, а настоящие владельцы планетоида
давным-давно превратились в прах.
А вот у игры Anachronox история не столько примечательная, сколько
поучительная. Когда четыре года назад Том Холл, бывший глава Apogee и
один из основателей ION Storm, садился за дизайн-док Anachronox,
то ему наверняка и в голову не приходило, сколь тернист и долог будет
путь его детища на магазинные полки. Мы воздержимся от смакования
подробностей морально-финансового падения некогда многообещающей студии —
чай, не в "Даллас Обсервер" трудимся, — однако упомянуть все же придется.
Хулиганские выходки Джона "I wanna U2B my bitch" Ромеро, бесконечная
ротация кадров, бездарная растрата денежных средств и постоянный прессинг
со стороны Eidos — все это не могло не сказаться на облике игры. Anachronox, что нам с вами выпала честь лицезреть, на самом деле
является лишь половинкой целой игры — вторую часть отправили в долгий
ящик в надежде на скорый сиквел. Но пугаться не следует — Daikatana и Dominion по сравнению с ней сидят в
глубочайшей яме.
They could be Giants
Проводя идеологические параллели, нетрудно заметить определенное сходство Anachronox с продукцией японской SquareSoft, а, выражаясь точнее,
сериалом Final Fantasy. Приколоченный к рельсам сюжет; аркадные
мини-игры; статистика, годная исключительно для битв, и битвы, годные
разве что для растягивания игрового времени; диалоги с NPC эпизодических
ролей, коих обучили выдавать две-три фразы максимум. К чести Холла, тот
даже и не пытался скрыть источники вдохновения, кивая на японцев чуть ли
не в каждом интервью.
На этом сходство и заканчивается. У дизайнеров Anachronox хватило
смелости осознать глубину пропасти между РС и PSX. FF сделали
сеппуку и выпотрошили из нее все то, что хоть как-то вызывало у
реципиентов выделение розовых соплей. Петушиные прически,
кукольно-детские лица героев, обилие восклицательных знаков на концах
нелепых фраз, по-южноамерикански мыльный сюжет остались в Стране
Восходящего Солнца. В мире Anachronox царят киберпанковские
атрибуты, популяризированные еще Гибсоном: черные плащи, суси в каждом
ресторане, мрачные улицы, освещенные мириадами неоновых реклам,
полубредовый сленг законченных гиков вместо нормальной речи и, само
собой, не по-детски искусственный интеллект. Впрочем, поиграв и
присмотревшись, становится ясно, что все это — лишь фантик, в который
Холл и компания шутки ради завернули игру. ION Storm не претендует на
серьезность, напротив — всячески издевается над штампами sci-fi жанра
последних двух десятков лет. Сюжетные повороты и ироничные диалоги на
редкость колоритных персонажей (вы когда-нибудь путешествовали в компании
с сопереживающим роботом и... уменьшенной в миллиарды раз планетой?)
воскрешают в памяти книги Адамса и квесты Меретцки. Как разговорить
подпольного торговца информацией? Дать ему что-нибудь пожевать, а как же
еще — когда работают челюсти, работает и мозг. Смрадный грязный носок с
больной ступни хромоногого инвалида для этой цели вполне сойдет. Ох,
простите, вы ужинали... "Хочешь взглянуть на мои батарейки?" — томным
голоском вопрошает робот PAL-18 миловидную секретаршу. Вход в заброшенные
туннели инопланетян охраняет привратник, генетическая программа которого
позволяет впустить гостей лишь ценой собственной жизни. Усмехаясь над
реальностью, сценаристы отправляют Бутса на планету Демократус, где
народовластие извращено до анекдотичного состояния — никто не в ответе ни
за что, а все решения принимаются ежедневными референдумами. Под стать
сюжету и стильные скриптовые ролики. Отменная работа камеры — наезд,
фокус, умело взятые общие планы, — блестяще написанные и озвученные
диалоги... Пересказывать трудно, куда проще привести ближайший аналог, — Giants за вычетом туалетного юмора.
Надрываясь со смеху над очередным cinematic, невольно думаешь, что могло
бы получиться, окажись в руках Холла и Со. не затюканный движок Q2, а U-Engine или, на худой конец, LithTech 2.5. Талант и чувство
вкуса художников Anachronox буквально задыхаются в тесной
атмосферке кода пятилетней давности, порождая угловатые объекты и
мутноватые текстуры, канувшие в Лету вместе с Voodoo2. Каждый кадр вопит
о жертвах, на которые приходилось идти дизайнерам, дабы максимально
насытить игру деталями и вырваться из тяжких объятий кубизма. И если
монстры смотрятся действительно позорно, то протагонисты и окружающая их
геометрия не просто симпатичны, но даже достойны сдержанных
аплодисментов. Поэтому скажем "спасибо" людям, что не экономили на числе
текстур и проделали утомительную работу над мимикой персонажей! Отдельная
благодарность — студии Soundelux, спецы которой "ставили" звук Anachronox. Когда приятный баритон на все четыре колонки объявляет
об очередном смещении планетарного слоя, а секунды спустя сабвуфер
начинает подпрыгивать в такт дрожанию камеры, понимаешь, как много теряют
люди, волею судеб вынужденные использовать наушники.
F-f-f-fight!
С битвами вышла явная промашка. Ну не RPG это, не эр-пэ-гэ, и все тут.
Квест с элементами аркады, — пожалуйста. Не поймите меня превратно, но
ролевая игра, в которой вся статистика персонажей (все эти Beat,
Beefiness, Speed и даже Wisdom, не говоря уже о лабуде второго плана)
влияет исключительно на силу удара в бою и совершенно не зависит от
желаний игрока, таковой считаться не может. В Anachronox битвы
играют ту же роль, что в LBA или Harvester — вызвать
колебания спинномозговой жидкости размякшего от квестовых задачек игрока,
нагнав в его кровь адреналина. Иными словами, они столь же актуальны, как
газета полувековой давности. И если к девятой части Final Fantasy
японские товарищи все же сообразили, что было бы неплохо разнообразить
бои, введя туда тактический (правда, в зачаточном состоянии, но все же)
элемент, то ION Storm это еще предстоит осознать в ближайшие месяцы. А
между тем концепция боя суть FF в чистом виде: участники схватки
мутузят друг друга, делая ходы через определенные промежутки времени,
причем зачастую успех зависит от того, насколько быстро игрок успевает
пробежаться по дереву пиктограммного меню. Помимо атаки текущим видом
оружия, у каждого члена партии есть уникальные способности различной
степени убойности. Скажем, Plasma Wall при всей своей эстетической
непритязательности способна нанести каждому врагу по 700-800 очков
повреждений — именно столько "жизней" у неприятеля средней руки.
Единственный недостаток спецударов — они становятся доступны лишь спустя
некоторое время после начала боя. А куда деваться — баланс... Магию в Anachronox успешно заменяют MysTech — разбросанные по темным
закоулкам артефакты, которые, будучи экипированными в инвентаре
персонажа, позволяют раздавать неприятелям воистину разрушительные пинки.
Но разве все это спасает от скуки, если даже на последнем уровне
сложности битвы не опасней, чем прогулка по дневному парку? Разумеется,
нет.
Зато как квест игра превосходна. Логичные задачки, наличие нелинейных
(sic!) мини-субквестов, идеально продуманный блокнот, чья эргономика
способна вогнать в краску даже создателей BG2 и Arcanum, не раздражающий интерфейс... И
главное, друзья — здесь можно сохраняться в абсолютно произвольном месте
(хотя для мазохистов предусмотрен и печально известный "консольный"
вариант)! И не забудьте про сюжет, который уже обсуждался тремя абзацами
выше по курсу. Все-таки ведь не зря первой игрой Холла, который известен
публике, как приложивший руку к Wolfenstein 3-D и Rise of the
Triad, был текстовый квест!
Мини-игры, для которых программисты ION не поленились создать скриптовый
язык APE, умело интегрированы в общую сюжетную канву и смотрятся на
удивление недурственно. Здесь можно сыграть в арканоид (полцарства за
появление его WAP-аналога!), полетать по туннелям вражеской базы на манер Novastorm/Rebel Assault, изводя прицелом все, что
шевелится, рассекать зеленые воды речушки подозрительного происхождения и
вспоминать навыки, полученные в Solaris
104. Даже применение мирных умений каждого из героев обставлено
как отдельная игра! Бутсу мы помогаем вскрывать замки, лихорадочно
стараясь подобрать комбинацию за указанное время, сварливому Грампосу
наполняем легкие, дабы тот смог изрыгнуть адский монолог в адрес особо
несговорчивой персоны, роботу — прокладываем "дорожку" на манер древнего
Pipe Dream, и т.д. и т.п. Удачно использованное умение дает experience
points, продвижение по сюжету либо открывает тайник с подарками —
аналогично FF, Anachronox поощряет лишь наиболее
любознательных игроков.
Life's a bitch?..
Вот ведь как бывает: одна половина фирмы делает натуральный
киберпанк-триллер с полагающимся по случаю вагоном теорий заговоров, а
другая тем временем благополучно сей жанр пародирует. Первые получают
известность и деньги, а вторые в лучшем случае могут надеяться лишь на
чудо, способное заставить публику приобретать коробки с лейблом
"Anachronox". В противном случае — shutdown под улюлюканье плохо
дрессированных западных обезьянок, именующих себя "критиками". А ведь
общеизвестно, что проекты, хоть отдаленно напоминающие о консолях,
неприятны горделивой РС-публике. И очень даже зря: Anachronox
сделан с теплотой и любовью, которых не найти днем с огнем в любом
произвольно взятом PSX/DC/N64/PS2-проекте. Здесь нет остромодной графики
(равно как и столь обожаемых программистами ION глюков), зато есть
отличная story, мастерски выписанные образы персонажей, хороший звук.
Если постараться, то можно растянуть эту порцию удовольствия на
пару-тройку скучных дождливых вечеров. Не в этом ли счастье, друзья?
1324 Прочтений • [Рецензия на игру Anachronox] [21.04.2012] [Комментариев: 0]