Строго говоря, "Пророк и убийца 2" не является сиквелом в
общепринятом смысле этого слова. Здесь куда более уместна ассоциация с
мини-сериалом, и наши постоянные читатели наверняка знают тому причину. Первая часть игры, вышедшая
полгода назад, обрывалась на самом неожиданном месте — дизайнеры,
руководствуясь лишь им понятными мотивами, разрубили сюжетную линию
надвое, повесили табличку "Продолжение следует" и молча удалились из
виду.
Ранее в сериале...
Системные требования
Pentium 233 32 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium II 300 64 Мб памяти
К чести авторов, те не поленились снабдить игру кратким пересказом
предыдущей "серии". Красочное слайд-шоу весьма подробно знакомит всех
новоприбывших в мир "Пророка" с его главным героем — бывшим
тамплиером, впоследствии разбойником, а ныне одержимым жаждой мщения
странником. Танкред де Нерак — так звали некогда благородного крестоносца
в прежней, давным-давно позабытой жизни. В новой жизни, полной страданий
и бесконечных поисков, его имя — Ас-Саиф.
Отправиться во все тяжкие де Нерака заставил провозглашенный им же самим
персональный крестовый поход против Симона де Лакруа, человека, сумевшего
создать и впоследствии уничтожить, пожалуй, самую красивую мечту в
истории человечества. Магией слов де Лакруа сумел зародить в затравленном
бесконечными войнами народе идею создания города-рая Джебус. Возведенный
тысячами рук, город должен был стать цветущим оазисом в пустыне людской
вражды, где царил мир, а всякий новоприбывший получал отпущение грехов.
Увы, мечте не суждено было сбыться. Де Лакруа даже ни разу не удосужился
посетить стройку и уж тем более вдохновить собственную паству. Среди
обманутых оказался и наш герой, чья ожесточившаяся за годы разбоя и
убийств душа страстно желала наконец обрести покой. Застав на месте
предполагаемого рая лишь недостроенные стены домов, Ас-Саиф поклялся
уничтожить оскорбившего его лжепророка. В поисках де Лакруа ему пришлось
побывать в Иерусалиме, пересечь пустыню вместе с караваном и расправиться
с местным царьком Увак-ханом. А что вы хотели — ненависть, подобно любви,
тоже является движущей силой колеса истории...
Мечта сценариста
Между тем следить за сюжетом первой половины игры было весьма трудно.
Следуя традициям cryoгенного квестостроения, дизайнеры запихнули в
"Пророка" кошмарной плотности частокол из невнятных, трудных и
просто алогичных задачек. Разумеется, не обошлось и без присутствия
object-hunting'а, бича французских адвенчур последней пятилетки. Вторая
часть проекта в этом свете выглядит стократ приличней. Не следует,
однако, заблуждаться, думая, будто авторы однажды проснулись ясным утром
и осознали свои ошибки. Просто сюжетная линия заставила подавляющее
большинство загадок перейти в иную, более понятную нормальному
человеческому разуму, плоскость. Алогизмы типа стрельбы отравленными
сосульками по бочкам с водой уступили место вполне органичным
mystообразным пазловинам крепостей и монастырей, а размеры локаций
сузились от города до комнаты. Иначе говоря, жить стало несоизмеримо
легче.
С другой стороны, ряд загадок в монастыре св. Катерины, когда Танкреду
придется отковыривать устилающую пол мраморную плитку, тыкать мышью в
иконы и изучать настенную живопись в поисках одним лишь художникам
ведомого объекта, по-прежнему далек от идеалов жанра. Остается
порадоваться, что чувство меры удержало создателей от превращения
"Пророка" в детскую иллюстрированную энциклопедию типа
"Артура", "Египта" и прочих мифо-культурологических
изысканий "от Cryo".
Закрывая "логическую" тему, хочется указать дизайнерам Arxel Tribe на
главную промашку: продумывая локации, они задавали себе явно не тот
вопрос, над которым пристало размышлять маститым квестоделам. "А как
поступил бы игрок?" — вот мысль, занимавшая умы сценаристов Full
Throttle, Grim Fandango, Broken Sword и The Longest
Journey. Сотрудников Arxel Tribe беспокоила иная тема: "А как бы
нам приторочить сюда сюжетную канву Пабло Коэльо?". Почувствуйте разницу.
При всем уважении к творчеству знаменитого писателя приходится отметить,
что плясали авторы в данном случае от совершенно иной, неправильной,
печки. А жаль — повернись процесс в другое русло, и, возможно, мы бы
сейчас играли в лучший квест-2001.
Ноль
Именно столько изменений было внесено в игровой код за полгода.
Собственно, этого следовало ожидать, — слишком мал временной разрыв между
двумя частями, слишком прочны соединяющие их узы, чтобы Arxel Tribe
решилась на модификацию затасканного, смертельно уставшего движка
Omni-3D. Хваленый 360-градусный обзор по-прежнему демонстрирует нам
слегка "замыленные" картинки, а озвучка персонажей, несмотря на громкие
уверения дизайнеров, абсолютно не стыкуются с рваной анимацией лицевой
мимики.
С другой стороны, все положительное, что было в первой половине
"Пророка", благополучно перекочевало и в половину вторую. Даже
несмотря на перечисленные абзацем выше "родимчики", игра все равно сумела
сохранить красоту. Разглядывая пещерные кельи окаменелых гурий, приходишь
к мысли, что подобные скриншоты следует печатать на глянцевых журнальных
обложках, а образы самих дамочек способны удивить даже искушенных
мастеров тату. Вид из окон самой высокой комнаты Аламута, где живет
таинственный Старец, нет-нет, да и вызовет в памяти ассоциации с
линчевской "Дюной" — уж больно похожи эти две пустыни друг на друга.
Убранство залов монастыря св. Катерины поражает тем, с каким тщанием
художники Arxel Tribe воспользовались доступным материалом, — кажется,
будто не Танкред, а мы разглядываем иконы, наслаждаясь их яркими,
контрастными цветами. В такие минуты возникает желание заделаться
священником и выдать авторам "Пророка" индульгенцию, непременно
пожелав им впредь избегать повторения собственных грехов.
Finis
Вопрос, сумеет ли Танкред де Нерак отыскать лжепророка де Лакруа и
воздать ему по заслугам, вряд ли будет будоражить разум опытных квестеров
долее одного вечера — слишком коротка вторая половинка "Пророка".
Зато финал вряд ли оставит кого-нибудь равнодушным. Начавшись как
колоритная восточная сказка со всеми присущими ей атрибутами в виде
ханов, нечисти и красивых наложниц, сюжет игры постепенно
трансформируется в почти что философскую притчу о человеке,
отправившегося в дальний путь с ненавистью в сердце, а в итоге
отыскавшего давно утерянную часть собственной души. Бесспорно, прекрасное
завершение отличной истории. Если бы только дизайнеры Arxel Tribe были
столь же талантливы, как Пабло Коэльо!..
320 Прочтений • [Рецензия на игру Legend 2: The Secrets of Alamuth] [21.04.2012] [Комментариев: 0]