Как известно, любой настоящий воргейм вполне может обойтись без красивой
трехмерной обертки, ибо обязан привлечь фанатов исторической
достоверностью, отточенностью правил, походовым режимом и прочими, столь
милыми сердцу настоящего любителя жанра вещами. Другое дело, когда
указанные прелести реализованы недостаточно прелестно, — тогда
бедняга-разработчик вынужден прикручивать к тельцу проекта 3D и кучу
спецэффектов, надеясь на падких до красивых картинок пользователей. Но
если указанное 3D прикручено настолько криво, что дребезжит и
отваливается на ходу, испуская в окружающий эфир клубы черного дыма и
щедро рассыпая вокруг себя лишние детали, виновник возникшей суеты,
огласив мир несколькими невразумительными воплями, благополучно отдает
концы, пополняя собой разве что частные коллекции бесстрашных собирателей
страхолюдных авторских ошибок.
Unique and refreshing blend
Системные требования
Pentium II 266 32 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 64 Мб Direct3D 7
Как раз такой вот уникум выполз недавно из секретных лабораторий Shrapnel
Games, уже готовый предстать перед заочно дрожащим от ужаса населением.
Для такой реакции есть серьезные причины, — внешний вид Remote
Assault заставит содрогнуться кого угодно. Представьте себе плоскую
как стол равнину, покрытую размытой до безобразия (первые эксперименты с
фильтрацией, huh? а как же B&W
или хотя бы Ground Control?)
однообразной текстуркой ядовито зеленого цвета. На горизонте видны редкие
холмики, обтянутые такой же текстурой, только уже другого оттенка,
призванные изображать, по-видимому, снежные вершины. Кое-где наблюдаются
заросли до боли одинаковых деревьев. Какой-то раздолбай забыл включить
солнце — в небе черным-черно как утром первого дня сотворения мира.
Впрочем, все эти радости бледнеют и исчезают из поля зрения пораженного в
пятку геймера, когда на сцене (из-за края карты) появляются ЮНИТЫ… Оооо,
эти юниты… Очередная серия "Вспомнить все", не иначе. Возьмем, к примеру,
танки. Одна коробка, сверху другая коробка — корпус. Сверху еще коробка —
башня. Ну и еще одна — дуло. Танк готов, сэр! Желаете посмотреть на
пехоту, сэр?
На пехоту смотреть лучше не стоит, в целях сбережения душевного здоровья.
Поверьте на слово — сделана она, как и все остальные наши боевые машины,
точно таким же образом. Никакой дополнительной анимации, никаких
вертящихся на крышах радаров, следов от гусениц или прочих излишеств —
все до крайности аскетично.
И не надо закидывать меня тухлыми помидорами — ясное дело, что успех
приличного воргейма, как уже было сказано выше, от графики зависит далеко
не в первую очередь. И, сделай авторы Remote Assault в
классическом 2D, претензий к нему по этой части было бы значительно
меньше. Но уж если взяли на себя смелость работать над игрой в трехмерье,
делайте ее на уровне современных стандартов! Ибо смотреть на результаты,
имея за плечами опыт игры хотя бы в Ground Control, просто смешно.
Как ни странно, во всем остальном RA оказался не настолько плох,
как ожидалось, по крайней мере, на первый взгляд. Наличествуют все
положенные навороты — управление войсками как на уровне отрядов, так и на
уровне отдельных боевых единиц, сложная настройка поведения воинства (от
беспрекословного исполнения приказов до почти независимого от игрока
режима — крайне опасная вещь, учитывая хулиганский характер местного AI),
необходимость вовремя пополнять боезапас (для чего по полю боя ездит
невразумительный ящик на колесах, битком набитый различного рода
вооружением), зачатки формаций, и прочая, и прочая. С другой стороны,
крайне неудобный способ управления войсками, вплоть до выбора нужного
пункта из выпадающей менюшки по нажатию правой клавиши — вряд ли это
хороший выход при активных боевых действиях. В качестве отмазки — игроку
дозволено менять скорость игры, и он таки может успеть отдать нужные
приказы, несмотря на всю замороченность интерфейса. В довершение, авторы
очень любят ограничивать миссии по времени (!), практически лишая нас
возможности аккуратно и неторопливо продумать дальнейшие действия, а
значит, эта фича становится чуть ли не важнейшим инструментом в игре.
Time is up
Вообще, впечатления от игры остаются строго однозначные — хотели сделать
wargame, подстроили некое подобие 3D, налепили в геймплей кучу
возможностей вроде упомянутой настройки поведения юнитов или подробнейшей
статистики (вплоть до уровня брони спереди/сзади и по бокам), возможности
повредить аж четыре составные части техники (ходовая часть, корпус,
сенсоры и оружие), детального учета каждого выпущенного снарядика и т.д.,
но забыли все это должным образом сбалансировать, покрасить, отшлифовать
и посыпать сверху изюмом. В итоге получилось нечто, способное чуть ли не
сразу отпугнуть от себя подавляющее большинство потенциальных игроков,
ибо даже самый поверхностный поиск немедленно выдаст им сразу несколько
наименований, спокойно превосходящих Remote Assault по всем
параметрам. Стратегам со стажем и без к ознакомлению однозначно не
рекомендуется.
P.S. Нет, пустите меня, я хочу еще сказать! Я требую слова!
Пустите! Люди, не смотрите на взрывы в RA. Не смотрите! Крайне
опасно для психики.
793 Прочтений • [Рецензия на игру Remote Assault] [21.04.2012] [Комментариев: 0]