Вввв... Жжжж... Бдыщ! Бдыщ! Бдыщ! У меня теперь танчик есть, я на нем
теперь катаюсь, вперед-назад, вперед-назад. Он такой синий, с пушкой и
минометом. И у него две гусеницы, и колесики крутятся. И он так ползает и
стреляет, ползает и стреляет. Такой танк клевый, синий весь. И из стволов
пушки и миномета как будто бы растут зеленые розочки.
Системные требования
Pentium 200 32 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium 350 64 Мб Direct3D 7
Когда-то у меня уже был танк. Игрушечный. Он работал на батарейках и
управлялся с помощью большого и классного пульта. Танк был, надо сказать,
с норовом. Если горка, которую требовалось преодолеть, оказывалась
слишком крутой, и ему не очень-то хотелось на нее взбираться, он начинал
проявлять характер: вертелся то туда, то сюда, а порой и вовсе норовил
перевернуться и упасть на крышу. Я его понимал, — кому охота корячиться,
на гору ползти.
Казалось бы, сколько лет прошло с тех пор, я вырос, научился ругаться
матом, пить водку и пользоваться презервативами. Но пацан в любом
возрасте пацан, и вот я сижу и вдохновенно пускаю слюни, катаясь на своем
новом синем танке. Вввв... Жжжж... Бдыщ! Бдыщ! Бдыщ!
Вввв...
Да, ребятки. Вы не смотрите на то, что в графе "Жанр" написано Arcade, в
душе эта игра — самый настоящий симулятор игрушечного танка. Даже если
авторами задумывалось нечто совершенно иное (а, судя по всему, так оно и
было), все равно физику неуклюжей, неповоротливой, тупой и вместе с тем
какой-то легкомысленной и несерьезной коробки, поставленной на гусеницы,
с таким совершенством не передавал еще никто. Посмотрите, как натужно она
взбирается на склон, как беспомощно вращает траками, потеряв равновесие,
и как грациозно падает вниз, на долю секунды застыв в воздухе.
Враги, с которыми сражается наш супертанк, тоже вполне "игрушечные": если
флаеры выглядят еще туда-сюда, то у шестиколесных самоходок из корпусов
торчат вполне себе пластмассового вида антенны. Казалось бы, чего еще
остается желать? Женись! Используй эту вызывающую игрушечность, сделай
соответствующий дизайн уровней (если не знаешь, что значит
"соответствующий", взгляни на те же Re-Volt и Airfix Dogfighter), и победа у тебя в
кармане.
Но нет. Все-таки фимоз головного мозга — штука страшная и неизлечимая.
Особенно когда он отягощен хронической близорукостью и патологическим
отсутствием вкуса у дизайнеров, славным коллективом которых руководит
никто иной, как генератор случайных чисел.
Жжжж...
Вы просите доказательств? И это несмотря на то, что джентльмены верят
друг другу на слово? Боже, как низко пали нравы. Хорошо, вот вам
доказательства.
Начнем с дизайна уровней. Все они делятся на две большие группы с
условными названиями "лабиринт" и "поляна". Лабиринты, как положено,
состоят из хитросплетения коридоров, подъемов, спусков и лифтов. Поляны —
большие пространства, усеянные угловатыми подобиями холмиков. Уровни
наполнены врагами в лице уже упоминавшихся флаеров и самоходок, заводов
по их производству, а также стационарной требухи в ассортименте,
осыпающей танк всевозможными снарядами. Где-то валяется ключ, который
нужно найти, после чего вернуться к точке старта и перейти на следующий
уровень.
И все это расположено настолько хаотично, настолько беспорядочно...
Честное слово, кажется, что кроме главного дизайнера (генератор случайных
чисел, если кто вдруг забыл) над игрой вообще никто не работал. Ирония
судьбы: на одной из таких полян я почти что грудью бросался на вражеские
дзоты, в то время как вожделенный ключ лежал буквально за углом от входа,
и его не охранял вообще никто. Смешно, правда? Вы только посмотрите,
какая идиллия: уровень сам по себе, враги сами по себе, ключ сам по себе.
Прямо образцовый дурдом какой-то.
Хотя человеческая рука игры явно касалась: например, бонусы в виде
разнокалиберных кристаллов (на них покупаются броня и снаряды) разложены
по уровням вполне грамотно. Более того, я был приятно удивлен, когда
после традиционно изматывающего "босс-левела" на следующем уровне
обнаружил громадное пастбище, заполненное кристаллами. Побольше бы таких
моментов...
Бдыщ! Бдыщ! Бдыщ!
Ведущий дизайнер проекта проявил себя и в графике. Внимательно посмотрите
на скриншоты. Внимательно. А теперь положите руку на самое святое в своей
жизни (надеюсь, корпус вашего компьютера упрятан не слишком далеко) и
честно скажите: неужели вы верите в то, что эти идиотские текстуры мог
создать человек? Что касается меня, то, когда я узрел сие непотребство,
первой моей мыслью было "Все, накрылась видео-карта". Оказалось, дело
вовсе не в ней. Хорошо хоть, небо господа гении оставили без текстур, а
то я уже представляю, чего бы они там наворотили.
Модели, естественно, корявы и больше напоминают скульптуры, выпиленные
народным умельцем Данилой из цельного куска дерева с помощью бензопилы.
Полигоны наползают друг на друга и сливаются в противоестественном союзе.
Про "розочки", якобы растущие из танковых стволов и непонятно что
символизирующие, я уже говорил. И вместе с тем — приятное освещение,
вполне симпатичные взрывы... могут ведь, когда хотят?
* * *
Но главный признак того, что над игрой все же поработали люди — это
отдельные случаи проявления дружелюбия к пользователю. Скажем, надоело
вам играть (охотно верю), выходите из игры, а затем, если вдруг решите
продолжить танковые баталии (вот в это верится уже с трудом), можете
продолжить игру с того самого уровня, до которого добрались в прошлый
раз. Правда, накопленные кристаллы отберут, зато и броню со снарядами
восстановят до предела. Или, например, если упасть с очень большой
высоты, можно оказаться за границами лабиринта, и тогда вас заботливо
вернут к началу уровня, причем все, что нажито непосильным трудом (в том
числе и ключ) останется в вашем распоряжении.
В общем, если бы не уродливый дизайн, Hard Core была бы идеальной
игрой для быстрого убиения пары свободных минут. Задавили — вышел, потом
вернулся. Надоело — вышел, потом вернулся. Вопрос в другом: надоедает
ведь настолько, что возвращаться не особо и хочется.
1107 Прочтений • [Рецензия на игру Hard Core] [21.04.2012] [Комментариев: 0]