Разрабатывать всевозможные игры на базе популярных фильмов стало занятием
модным. К сожалению, купившие "громкое имя" разработчики обычно на этом и
успокаиваются, наивно полагая, что дальше все пойдет своим чередом.
Достаточно вспомнить многочисленных терминаторов или недавний кошмар — Jurassic Park 3: Danger Zone!.
Впрочем, как показала практика, из всех правил иногда бывают
немногочисленные, но приятные исключения. Такие, как From Dusk Till
Dawn.
Осиновый кол
Системные требования
Pentium II 350 64 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 128 Мб Direct3D 7
По сюжету фильма-прототипа, если кто не смотрел, Seth Gecko (в исполнении
Джорджа Клуни) со своим братом (Квентином Тарантино) и несколькими
попутчиками-заложниками попадали в бар "От заката до рассвета", все
работники которого оказывались в итоге вампирами. В лучших традициях
американской киноиндустрии бар превращался в филиал мясокомбината, а в
финале зрители наблюдали банальный хэппи-энд — выживший Клуни отправлялся
по бесконечной дороге в безбедную жизнь.
Такой вариант совершенно не устроил программистов из GameSquad во главе с Юбером Шардо (папой Alone in the
Dark). Согласно их версии, не успел еще Сэт оправиться от
заварушки и спокойно пожить, наслаждаясь нечестным путем заработанным
богатством, как его под белы рученьки взяли соответствующие органы и
посадили в тюрьму. Мало того, еще и повесили обвинения в убийствах,
совершенных чокнутым братцем (мир его праху).
Вот и пришлось бы благородному злодею отвечать за несовершённые
преступления в комфортабельной тюрьме, если бы, к несчастью (или к
счастью?), на тюремный самолет не напали вампиры… Бывает и такое.
Мензурка святой воды
Если внимательно присмотреться к игре, можно найти несомненное сходство с
уже упоминавшимся AitD. Обилие скриптовых роликов, закрученный
сюжет, схожая атмосфера... Только вот уклон сделан в сторону действия, а
не головоломок. Впрочем, оно и понятно, игра, созданная по мотивам столь
"мясного" боевика, просто не может быть вдумчивой стратегией или квестом.
Как следствие, для достижения успеха надо стрелять, стрелять и еще раз
стрелять, разносить в противную слизь попадающихся на пути вампиров.
Арсенал по такому случаю весьма впечатляет: электрошок здесь соседствует
с огнеметом и арбалетом, за спиной притаился автомат…
Не тут-то было. Основная проблема заключается в том, что со снабжением
патронами дела у нас обстоят хуже, нежели в партизанских отрядах во время
Второй Мировой. Посему прорваться сквозь плотные ряды врагов, стоя при
этом по колено в горячих гильзах, не удастся. Впрочем, иногда игроков
допускают до автоматической пушки или стационарной снайперской винтовки.
Тут уже можно не беспокоиться о боеприпасах и проделывать, сколько
влезет, бреши в тесных рядах супостатов. В иных же ситуациях приходится
пользоваться дедовскими методами: отстреливать вампиру голову и, пока он
не отрастил ее снова, загонять в грудь осиновый кол. Попутно с
проведением этой нехитрой операции еще и восстанавливается здоровье
нашего подопечного, так что данный метод умерщвления следует считать едва
ли не основным.
В славном деле уничтожения вражьей силы нам помогают навязанные
сообщники. Ребята постоянно пекутся об общем деле, отдают глупые приказы
типа "подай", "принеси", "пошел вон", "не мешай", отсылая Сэта на верную
смерть, протаскивают по сюжетной линии и даже иногда стреляют (помогая
тем самым неплохо экономить патроны). Они же — наша головная боль, ибо,
ввиду их категорической важности, в случае смерти любого из этой ватаги
игра заканчивается. Убегать же от вампиров компьютерные персонажи считают
ниже собственного достоинства, и нам массу времени приходится проводить,
защищая их драгоценные тела от когтей и зубов.
Занятие это не шибко простое, ибо мертвяки на удивление проворны и умны.
Они выпрыгивают непонятно откуда, пытаются обойти сзади, уходят из-под
огня. Маневрируют, одним словом. Кстати говоря, разнообразие
представителей атакующего лагеря поражает. Кого здесь только нет: и
похожие на людей упыри, и вампиры-автоматчики, и даже какие-то летающие
твари. И против каждого работает определенная тактика, каждый монстр
отличается собственными уязвимыми местами.
Ах да, забыл о "боссах". Куда же без них. Впрочем, не стоит полагать, что
игра жива только отстрелом все движущегося. Местами к делу желательно
подключать голову и думать, как, к примеру, открыть заклинившую дверь или
убить самого-главного-босса, который плевать хотел на самое убойное
оружие. Задачки строго дозированы и присутствуют лишь в целях разминки
уставших от долгого бездействия мозгов.
Коричневые огрызки
Желавшие увидеть в игре столь полюбившихся героев, пожалуй, будут сильно
разочарованы. То ли из-за слабости графического движка THEO (на котором,
тем не менее, был сделан великолепный Devil Inside), то ли из-за отсутствия
средств на покупку полной лицензии, но все здешние персонажи не очень-то
напоминают своих прототипов. Например, игровой Seth похож на киношного
только татуировками. Точно так же дело обстоит с вампирами. Хотя, это не
главное. Гораздо больше огорчает то, что модели персонажей слеплены
достаточно халтурно, угловаты и перемещаются несколько неестественно.
Кроме того, движок очень неспешен в работе. Ему постоянно не хватает даже
четверти гигабайта памяти, а когда комната заполняется дымом от сгорающих
тел, пощады начинает просить второй GeForce. Это можно было бы понять и
простить, если бы на экране разворачивались умопомрачительные красоты. Но
смотреть особо не на что.
Не лучших слов заслуживают уровни. Если Devil Inside выглядел
чрезвычайно органично, то местные серенькие стены в сочетании с небольшим
количеством дверей выглядят откровенно уныло. Футуристическое окружение
вызывает жалость, как только начинаешь сравнивать его с 80-ми годами,
показанными в фильме. К тому же, уровни представляют собой почти
полностью двумерные лабиринты времен Doom 2. Впрочем, трехмерная
карта здесь не слишком нужна, ведь главный герой не умеет прыгать! Мало
того, управление чрезвычайно примитивно и просто не идет ни в какое
сравнение все с тем же Devil Inside.
Но, несмотря на все это, игра подкупает своей неподражаемой
кинематографичностью. Скриптовые сценки составляют единое целое с игровым
процессом, персонажи живут на экране (хотя их озвучка и оставляет желать
лучшего), каждый из них имеет собственный характер. Любой сюжетный
поворот заставляет по-новому взглянуть на события, произошедшие ранее.
Иногда побоище замирает, и камера производит эффектный облет места
действия, дополняя живописную картину.
Vampires forever
Если рассматривать From Dusk Till Dawn как сиквел фильма, ее
просто необходимо назвать великолепной. Действительно, по сравнению с
бледными подобиями оригинальной картины (FDTD 2 и 3) компьютерная версия
смотрится блестяще. Однако оценка именно с позиции компьютерной игры
приводит только к одному, вполне определенному вердикту: не шедевр. Что
поделаешь, время идет, нельзя же из года в год эксплуатировать устаревший
движок, одновременно с этим упрощая концепцию игры. Тем не менее, FDTD — достойнейший представитель жанра FPS/TPS, который может
прийтись по вкусу не только поклонникам фильма.
1222 Прочтений • [Рецензия на игру From Dusk Till Dawn] [21.04.2012] [Комментариев: 0]