Точно и полно описать это произведение авиасимуляторного игростроения
можно в одном абзаце. Берем F/A-18 Hornet 3.0 (он был издан в 1997
году), переносим его действие в Корею, затекстуриваем ландшафт и
пристегиваем поддержку 3D-ускорителей. Итог — Precision Strike
Fighter. Именно отсюда растут все его недостатки и достоинства (как
ни странно, в ряде моментов точное копирование игры четырехлетней
давности дает положительные результаты).
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб OpenGL
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 128 Мб Glide OpenGL
Что собой представлял Hornet 3.0? Четыре года назад я разбирался в
предмете куда хуже, чем сейчас, и, тем не менее, мое мнение на этот счет
не изменилось. Изящная штучка. Простенькая, но с очень большим вкусом.
Небольшая, но очень серьезная. Одним словом, шедевр в стиле минимализма.
По духу это чем-то напоминало всеми любимый Retaliator, с той лишь
разницей, что Hornet 3.0 был на порядок сложнее — там, к примеру,
честно отрабатывались все подрежимы работы радара APG-65.
Но. С того момента прошло четыре года. Появились новые стандарты и новые
веяния. В некоторых отношениях Hornet 3.0 устарел концептуально. С
другой стороны, за это время кое в чем деградировал и сам жанр —
соответственно, местами PSF выглядит предпочтительнее многого из
того, что мы видели за последнее время. И все бы ничего, но… В прошлом
году "Джейнс" выдала несравненный блокбастер — Jane's F/A-18.
Последний и самый лучший из симуляторов "Хорнета". Как и положено хиту,
вобравший в себя все самое лучшее, что только было создано за время
существования жанра. Причем, возможно, слово "последний" здесь применимо
во всех смыслах — не исключено, что игры такого уровня вообще больше не
появятся. Сами знаете, — покемоны наступают.
Соревноваться с "Джейнс" очень тяжело. Понятно, что этот бой с PSF
ее F/A-18 выигрывает нокаутом.
Кабина
Это первое, что бросается в глаза. Основной режим PSF —
статическая кабина. Та самая, которая на данный момент в военных
авиасимуляторах почти полностью отмерла. Она разделена надвое — ИЛС с
двумя МФД и приборная доска; между этими видами надо переключаться.
Именно так и было принято делать четыре года тому назад.
Кстати, обратите внимание на мои слова относительно "двух МФД". Дело в
том, что главный герой PSF — F/A-18C, а не ставший уже привычным
F/A-18E — "Супер Хорнет". Вместо сенсорного дисплея под ИЛС располагается
небольшая клавиатурка. Через какое-то время замечаешь, что, оказывается,
этот самый сенсорный дисплей был очень даже неплохой штукой; его
отсутствие заметно усложняет работу.
Кабина неинтерактивна (еще один успешно отмерший стандарт), что создает
уже вполне серьезные проблемы. Напомню — в правильном симуляторе
современного боевого самолета (или вертолета) задействованы полторы-две
сотни управляющих клавиш и их комбинаций. Единственный способ как-то
упростить ситуацию — использовать интерактивную кабину. Попросту говоря,
чтобы можно было тыкать мышью в "живые" кнопки. Здесь этого нет. В
результате, во-первых, неудобно, а во-вторых, ряд нюансов остался
нереализованным, дабы не создавать новых затруднений.
Плюс общее неудобство. Пример. Что происходило в джейнсовском F/A-18 при переключении главного режима на, скажем,
"воздух-земля"? Тут же конфигурировались все три МФД, радар переключался
в правильный режим, система выбирала какое-нибудь соответствующее оружие.
В PSF понятие "master mode" не означает практически ничего, хотя
пресловутый большой тумблер "A/A — A/G" на панели слева действительно
переключается. Вот и делай все сам, путаясь в клавишах. Одним словом,
неудобно. Интерфейс хардкорного авиасима должен выглядеть не так.
Вождение
Довольно простое. Из всех "Хорнетов" по этой части самым злобным был тот,
на котором я летал в iF/A-18 Carrier Strike Fighter года три
назад. Он валился в штопор на трех виражах из четырех. Это было
невыносимо. В этом отношении PSF весьма покладист. Сваливание у
него очень мягкое, выйти из этого режима легко. Штопора, насколько я могу
судить, нет вообще. Говорят, что ЭДСУ настоящего "Хорнета" эффективно
предупреждает это дело. Может быть, может быть.
Посадка на авианосец относительно проста. Автоматический режим
присутствует, но и вручную вполне можно добиться своего. PSF
весьма терпим к высоким вертикальным скоростям при ударе о палубу. К тому
же, даже на малой скорости самолет неплохо отвечает на легкие движения
рулей. Единственное замечание — тут не приветствуются большие углы
тангажа. Дело в том, что торможение (мне так показалось) обсчитывается не
по гаку, а по носовой стойке шасси. Как только она треснется о палубу,
раздастся характерный визг и скрежет, — и все, вот мы и дома. Если же это
произойдет слишком поздно, — будет bolter.
Как и во многих симуляторах образца 1997 года, авианосец стоит на месте
(пусть вас не обманывает его красивая кильватерная струя). Вообще,
честная авианосная посадка — это редкость; последний раз такое было…
правильно, в Jane's F/A-18. Я имею в виду, что, пожалуй, только
там посадочная палуба, как ей и положено, уезжала вправо от твоей
глиссады, и на это надо было делать поправку.
Кстати, о честности. PSF — один из немногих "авианосных"
симуляторов, в котором в процессе захода на посадку действительно
довольно четко видны огни IFLOLS — по крайней мере, в разрешении
1024х768. И еще один занятный момент. В Hornet 3.0 включение
форсажа давало бешеный рывок в расходе топлива. Помню, если мне там
предстояло всерьез за кем-то гнаться, я вешал на самолет до трех
дополнительных баков. Сейчас ситуация изменилась радикально — расход не
увеличивается вообще. Кроме шуток — при переходе с полного газа на полный
форсаж расходомер спокоен, как сельское кладбище.
Короче говоря, вывод напрашивается сам собой: в целом, PSF —
довольно простой в пилотировании экземпляр.
I'm guided…
…By the beauty of our weapons. Леонард Коэн. F/A-18, как и явствует из
его названия, истребитель-штурмовик. Универсальный самолет. Как
следствие, он располагает очень неплохим и разнообразным арсеналом.
Тот самый военторг, в который заходишь перед каждым боевым вылетом, чтобы
выбрать очередные украшения для своих пилонов, был особенно хорош… где?
Да, именно там. В Jane's F/A-18 глаза просто разбегались, — чего
там только не было. Начиная с трех модификаций AIM-7 и заканчивая
"тактическими ловушками".
А PSF в отношении вооружения очень беден. Все неприхотливо — по
одному виду оружия каждого класса, причем некоторые из этих классов
остаются совершенно неохваченными. Странно, например, видеть "Хорнет" без
"Гарпунов". Что это за морской истребитель-штурмовик, если на него нельзя
повесить специальное противокорабельное оружие? Но вот никак. Можно,
правда, прицепить атомную бомбу. Изредка. Вообще, "ядерные" миссии —
самые сложные. На пути к цели приходится продираться через ТУЧИ вражеских
истребителей и ЗРК. А потом еще и правильно бросать, чтобы самого не
поджарило…
Как уже говорилось, PSF — симулятор довольно честный. Но, несмотря
на это, оружие в нем применять довольно легко. Если речь идет о дальнем
воздушном бое, то вам никто не запрещает нажать на клавишу "5" и тут же
увидеть, какой именно самолет вы захватили своим комплексом. Это вовсе не
считается читом. Если речь идет об использовании модуля LANTIRN, то игра
"помогает" осуществить точный захват наземного объекта. В Jane's
F/A-18, спешу заметить, необходимости в этой помощи не было; камера
точно наводилась на цель, если LANTIRN использовался в сочетании с
радаром, работающим в подрежиме FTT или GMTT.
Маневренный воздушный бой. Виртуальная кабина в PSF все же
существует, — как вспомогательный режим. Выглядит она очень и очень
посредственно. Соответственно, есть и режим padlock. Почти все, как у
людей.
Последнее "боевое" замечание относится все к тому же интерфейсу. Очень
неудобно смотреть на индикатор СПО — надо переключать экраны. А в силу
уже упомянутой неинтерактивности кабины, СПО нельзя выдать на один из
дисплеев. Кое-что по этой части выводится на ИЛС, но объема информации
явно недостаточно.
Со стороны
Повторюсь: при всей своей графической бедности Hornet 3.0
смотрелся стильно. А почему так получалось? А потому, что, хотя на
местности совсем отсутствовали текстуры, мы могли включить вид на
вражеский МиГ-29 и пересчитать, сколько на его пилонах висит ракет Р-27,
а сколько — К-13. По тем временам подобная детальность — это было очень
круто.
Да, но теперь-то это норма. Так что PSF, даже со своими
текстурами, пушистыми дымными шлейфами и типа трехмерными облачками
выглядит несколько примитивно. Нельзя сказать, что "отстойно", но… очень
средненько. В разделе графических опций меня удивил один переключатель.
Меняет framerate с 20 до 10 FPS и обратно. Причем на качество картинки
это не влияет. Сейчас сижу и думаю, — что бы он мог означать?
И, конечно, надо сказать о звуке. Особенно о звуке движков. Именно в этой
области PSF наносит ответный удар. Я люблю Jane's F/A-18
(вы уже поняли), но должен признать, что звучит он наподобие кипящей
кастрюли с пельменями, тогда как PSF очень впечатляет… Мы на
взлетной полосе. Мягким, небрежным движением догоняем РУД до упора,
характерный воющий свист турбин усиливается, а потом — БА-БАХ! Мощный
удар и дикий рев — зажегся форсаж. Я знаю всего один аудио-эффект,
который вызывал подобное же упоение — свист бомб в B-17 II.
Это было и четыре года назад. И мне все еще нравится, и глаза мои
теплеют.
До новых встреч
Прежде чем начать работать над материалом, поговорил о PSF с
собратьями. Собратья высказались в том смысле, что вообще-то игра
неплохая. И я с ними согласился. Да, в принципе, неплохая. Правда, почти
все стандарты, по которым она выполнена, устарели. Соответственно,
против… вы поняли, чего… она не тянет.
Это с одной стороны. А вот что с другой. Если мы попытаемся создать некую
лестницу от аркадного авиасимулятора к хардкорному (например, нашелся
несчастный, которого, для его же блага, надо по этой лестнице провести),
то "Хорнеты" от Graphic Simulations определенно станут одной из
ступенек. Причем эта ступенька будет ближе к вершине, чем к подножию.
Другими словами, я рекомендую любителям эту вещь для осмотра и изучения.
Хотя, конечно, лучше ее было изучать четыре года назад.
953 Прочтений • [Рецензия на игру F/A-18 Precision Strike Fighter] [21.04.2012] [Комментариев: 0]