Предупреждаю сразу: Sub Command — один из самых сложных
симуляторов, которые мне когда-либо приходилось видеть. SC —
прямое развитие 688(I) Hunter/Killer, который попал в Книгу
рекордов Гиннеса в качестве "наиболее интеллектуально требовательной
компьютерной игры 1997 года". Так вот — SC еще сложнее.
Системные требования
Pentium 266 64 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 128 Мб Direct3D 8
Это, конечно, не значит, что он неиграбелен. Я резался в эту штуку ночи
напролет. Играл до тех пор, пока мне не начали напоминать, что неплохо бы
поделиться своими впечатлениями с общественностью. Ну что же, будем
делиться.
Как вы уже, наверное, знаете, в SC отображены четыре типа атомных
подводных лодок — американские "Сивулф", "Лос-Анджелес" и российские
"Акула" и "Акула-II". Говоря об "Акулах", я имею в виду проект 971, а не
российское название 941 проекта, более известное, как "Тайфун". Одним
словом, американский симулятор из серии "наши против американцев".
Здесь надо также заметить, что в последнее время в таких симах появилась
новая тенденция: советская/российская боевая техника сплошь и рядом
оказывается лучше американской. Впервые я с этим столкнулся, если не
ошибаюсь, в MiG Alley — там
советские МиГ-15 издевались над американскими "Сейбрами" как хотели.
Потом появился Comanche Hokum, где
воевать на Ка-52 было куда легче, чем на "Апаче" или "Команче". И вот
теперь Sub Command.
Если вы играли в… или "Найди десять отличий"
Я — ветеран. Я прошел режим single player в 688(I) Hunter/Killer
не помню сколько раз, а потом искрошил сотни людей посредством Интернета.
А потому сейчас просто кратко перечислю, что сразу бросается в глаза при
переходе с 688 на SC.
Сильно улучшенный интерфейс. Нет, конечно, все замечательные приборные
панели остались на месте и даже размножились — каждая лодка изнутри
выглядит по-своему. Но отдавать команды стало гораздо удобнее. К примеру,
на навигационном дисплее (он теперь развернут на весь экран) достаточно
сделать right-click на цели — и тут же выскочит менюшка со всеми
возможными вариантами применения оружия. Нажал — и все, подготовка
аппарата к выстрелу и сам выстрел будут проведены уже без нашего участия.
Очень удобно — не нужно метаться по разным панелям, нажимая массу кнопок.
Опознавать цели намного сложнее. В 688 идентификация никогда не
вызывала проблем. Почти сразу после получения контакта акустики
определяли, с чем мы имеем дело. Здесь же источник шума очень долго может
оставаться неопознанным, и даже непонятно — надводный это корабль, или
субмарина. К тому же, теперь отслеживаются (и отображаются) все контакты,
кроме биологических. Если мы атакуем вражескую лодку, то все ловушки,
которые она выбрасывает (и в больших количествах), тоже появляются на
тактическом дисплее. Все это ощутимо усложняет процесс.
Команда работает лучше. В 688, прежде чем выдать хорошие
координаты и параметры движения цели (КПДЦ), ребята мучались довольно
долго и подчас делали довольно грубые ошибки. Здесь они шустро создают
весьма красивые решения; я доверяю им гораздо больше и быстрее склоняюсь
к мысли, что информации о цели уже достаточно для хорошего выстрела.
Роботы. По-английски они называются UUV — unmanned underwater vehicle.
Внешне выглядят как торпеды, но вместо боевой части несут свой
собственный (и довольно мощный) гидролокатор. Робот, выпущенный в сторону
от подлодки, начинает давать сведения о происходящем со своей точки
зрения. Очень интересное и полезное устройство. Особенно эффективно,
когда информация о контакте поступает и от него, и от ГАС самой подлодки;
такое сочетание дает весьма симпатичные триангуляции, точные координаты
цели получаются моментально. Неплохо также уйти под слой скачка, а робота
оставить сверху, чтобы он докладывал о шуме надводных кораблей. Пожалуй,
единственный недостаток этого устройства в том, что его скорость
составляет всего пять узлов.
То, о чем так долго говорили большевики — under ice. Работа подо льдом.
На лодках появились эхоледомеры, а мы имеем вполне реальную возможность
врезаться под водой в айсберг или переломать себе все на свете о слишком
толстый лед при всплытии.
Воздух высокого давления. Такой прибор, как манометр ВВД, был и в 688. Но в SC появилась новая особенность: каждый выстрел
расходует изрядное количество сжатого воздуха. После активной пальбы
нужно всплывать под перископ и вновь "набивать" баллоны.
Новая система кампании — весьма достойная. Линейная, но результаты
предыдущих миссий влияют на условия последующих. Наконец, возможность
отдавать команды голосом. Не пробовал. А вот апгрейдов лодки и роста
мастерства экипажа больше нет. Честно говоря, не думаю, что это улучшило
игру.
И, пожалуй, самое главное отличие. Режим 3D не решает ничего. Я напомню,
что в 688 3D давало истинную картину происходящего. Выстрелил
торпедой, потом переключился на привязанную к ней камеру и посмотрел —
далеко ли цель. Повернул торпеду так, как надо. Опять посмотрел. И так до
взрыва. В Sub Command камеры изображают ту и только ту картину,
которая является результатом вашего анализа обстановки. Она может очень
сильно отличаться от реальной. Если вы следите за своей торпедой, и она
ни с того ни с сего проходит сквозь цель и мчится дальше, — значит, на
самом деле цель была в другом месте.
Эй, янки!
Свое знакомство с Sub Command я начал, ясное дело, с "Акулы".
Очень уж было интересно, как ее тут изобразили. Предполагалось, что она,
во-первых, будет несколько превосходить своих американских подруг в
скорости и глубине погружения. Во-вторых, по вооружению тоже будет
превосходить, но уже не "несколько", а очень сильно. И в-третьих, будет
заметно уступать им в акустике — окажется более шумной и "глуховатой". Но
я жестоко ошибался.
Задача: выследить и уничтожить американский ракетоносец типа "Огайо" и
его эскорт — многоцелевую подлодку типа "Лос-Анджелес". Ну, с
"Лос-Анджелесом"-то как-нибудь еще управимся, но "Огайо" — очень тихая
субмарина. Очень. Скорее всего, ее просто не получится обнаружить, если
только она сама почему-либо не раскроет себя, — например, выпустив
торпеду. Но — делать нечего, приказ получен. Миссия загружена — и тут
начались чудеса.
Я выпустил ГПБА и снизил скорость до трех узлов. "Лос-Анджелес"
обозначился почти сразу, без малейших усилий с моей стороны. Причем обо
мне он не имел ни малейшего представления. Еще минут через десять
засветилась и "Огайо". Реакция та же — "американка" явно меня не ощущала.
Я выждал еще немного и посмотрел на расчет КПДЦ. Решение хорошее,
координаты целей, судя по всему, точные. Настолько точные, что я решил
применить ракеты-торпеды. В игре такое оружие есть только у "Акулы", и
американцы еще до релиза начали потихоньку стонать — хотим, мол, на своих
подлодках иметь "Си Ланс". "Си Ланса" они так и не получили.
Сказано — сделано. Две ракеты-торпеды SS-N-27ASW (обозначение натовское).
Дуплет — по одной на каждую цель. Бац-бац — и все, mission accomplished.
Идеальное убийство. Только в последний момент они поняли, что с ними
происходит, и попытались уклониться от торпед. О моем местонахождении так
ничего и не узнали.
Потом я понял, что это нормальная ситуация. Превосходство "Акулы" над
американскими подлодками — подавляющее. Проходя кампанию, я потрошил
американский подводный флот со страшной силой. Инициатива всегда была на
моей стороне. Их субмарины гибли пачками, даже не успевая меня
обнаружить. Когда же я начал играть за американцев, ситуация заметно
изменилась, и не в лучшую сторону. Страшное дело.
Hey! This sucks!
Недостатки? Есть, чего уж там. В этот разряд сразу и безоговорочно можно
записать всю трехмерную графику. Ну, или почти всю. Процентов на
девяносто.
Графический движок SC практически полностью взят из Fleet Command. А Fleet Command
вышел когда? Правильно, два года назад. Улучшений — минимум. Меня
поражает нежелание разработчиков нарисовать хотя бы красивую поверхность
воды. Ребята, ну посмотрите хотя бы на "Корсаров". Или тот же полушароварный Virtual Sailor 5.0 — насколько там
симпатичней получилось.
Трехмерные модели тоже взяты из FC. И вся их мерзостность
перекочевала в Sub Command в полном объеме. Су-33, сильно
напоминающий X-wing. "Тайфун", не похожий вообще ни на что. Ну и так
далее. Текстуры (в плане содержания) на них наложены такие, что хоть
вешайся. Позорище.
Даже искусственный интеллект, и тот из Fleet Command (это видно
просто по файловой структуре игры). С теми же результатами. Слабость
тактического AI в FC имела, по крайней мере, хорошее оправдание, —
в конце концов, он был стратегической игрой. Но здесь… Я уже говорил, что
инициатива всегда оказывалась на моей стороне. Отчасти это объясняется и
тем, что ее всерьез никто не пытается перехватить — а между прочим,
кое-что можно сделать, даже если не знаешь, где точно находится твой
противник.
Противолодочная авиация работает бестолково. В отличие от 688, где
противолодочные вертолеты были поистине проклятием подводников, здесь они
почти совсем неэффективны, — если только не делать чего-то совсем
идиотского. Как вы, наверное, уже поняли, на базе Fleet Command в Sub Command построено очень многое. И большая часть недостатков
игры пришла в нее именно из FC.
Да, еще мануал. Обычно я не обращаю внимания на такие вещи. Вообще,
настоящему симуляторщику в идеале нужна только раскладка клавиш — все
остальное про самолеты, танки и подлодки он должен знать и так. Но здесь
случай особый — вещь получилась очень сложной. А руководство слишком
поверхностное, несмотря на все свои 250 страниц.
Ну и, наконец, налицо обычные глюки, они же баги, они же ошибки в коде…
Особенно раздражает периодически встречающееся битье сэйвов. Битый сэйв,
граждане, при попытке его загрузить вешает вообще всю систему.
Россия — вперед!
Подводим итоги. Вещь получилась хорошая, сочная. Играл я в нее,
повторюсь, ночи напролет. Но. Все-таки на любителя. Очень уж элитно.
Конечно, на самом деле, это не недостаток, а преимущество. Но как
подумаешь, сколько людей на этой элитности себе обломают зубы — сразу
расстраиваешься. Такое было и с 688(I) Hunter/Killer, а Sub
Command еще сложнее…
Объективные недостатки. Кое-что, конечно, пропатчат (интересно, ухудшат
ли при этом акустику "Акулы"). Кое-что (графика, например) останется в
том же состоянии. Лет шесть назад в играх такого класса на уровень
графики никто не обращал внимания. Но сейчас это требуется даже от
суперхардкорных симуляторов. Один лишь реализм не заменяет все остальное.
Вот такая ситуация. А напоследок вспомню еще одну вещь. Россия в игре,
конечно, довольно прикольная. Экипаж лодки разговаривает по-английски, но
с акцентом, способным вызвать крапивницу. Боевые задачи зачитываются
вслух голосом похмельного Йоды. В общем, традиционные детали, никуда от
них не денешься. Ну а по окончании русской кампании, как и положено,
объявляют о заслугах. Заслушаешься, ничего не скажешь. Особенно следующим
высказыванием: "Теперь Россия вновь станет великой державой". Знаете,
цепляет.
900 Прочтений • [Рецензия на игру Sub Command] [21.04.2012] [Комментариев: 0]