Офис Charybdis, 1999 год. Общее собрание персонала. Речь держит
product manager Virgin Interactive, засланный в компанию с особым
поручением.
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 128 Мб Direct3D 8
Product manager. Друзья мои! Я понимаю, как сейчас вам тяжко. Все
эти ваши танковые симы до ужаса скучны и продаются гаже елок летом. (Всегорестно вздыхают.) Однако, не
печальтесь, мы выведем вас в люди! Вот вам проект игры... Главный дизайнер(с надеждой в голосе). Будут танки? PМ(с наигранной беззаботностью). Намного лучше, друг мой,
это — RPG! Все(дружно). Ух ты, базуко-симулятор?! PM. Да нет же! Эр-пэ-гэ, иначе — ролевик. Но с элементами...
молчать! не танков, а стратегий!
В рядах Charybdis разброд унд шатания, самые отчаянные пишут заявления
об уходе.
РМ. Протагонист игры хорош собой и в меру одарен. Его бесценное
оружье — это... Второй художник(робко). Танк? Базука? ДУЛО? РМ. О, небо, вы меня достали! (Швыряет дизайн-док игры на стол.
Кожаный переплет фолианта отсвечивает червонным золотом логотипа Mythos
Games). Вот, лучше зацените это!
Помощники РМ вносят в зал картонную коробку павлиньей окраски.
Бухгалтер. Что это, зарплата? РМ. Ха-ха, смешно, но мимо. Voodoo. От 3dfx. Главный программист(недоумевает). Кто-кто, простите? Вуду?
Чей он тридэфикс? РМ(краснея от гнева). Ничей!! Вы что же, до сих пор не...
Мама миа!
Офис Climax Entertainment, зима 2000/01. Общее собрание персонала.
Речь держит все тот же product manager. Волосы его изрядно поседели, в
глазах сквозит неземная печаль.
РМ. Друзья! Я слыхивал, вам хочется окучить РС-рынок... Неужто
Sega так поднадоела? Все(дружно). Ага! Отстой! Давить ее нещадно! РМ. Ну хорошо. Тогда держите это.
(Бросает на стол изрядно потрепанный фолиант с логотипом Mythos
Games).
Главный художник(с подозрением разглядывая обложку). Но я
ведь слышал, будто этот труд принадлежит перу Charybdis... Где ж теперь
она? РМ. Она... они... Charybdis больше нет. За что? Не удовлетворяли.
(Персонал в шоке. Занавес.)
Типасюжет
Попрошу занести в протокол: наша редакция вовсе не претендует на
достоверность пересказа вышеозначенных событий. Тем не менее, факт
остается фактом: под грязной оберткой, засаленной руками двух
девелоперских и двух издательских контор, скрывается последнее
прижизненное творение великой Mythos Games. Начинка не изменилась — она
по-прежнему кисловато-терпкая, со вкусом зеленых яблок, однако место
элитного шоколада заняла приторная китайская соя. Съесть подобную
конфетку без последствий для организма получится далеко не у всех.
Первый удар сладости наносят по зубам. В нашем случае он настолько силен,
что из головы напрочь вылетает все: сюжет про поиски трех Талисманов,
успешно использованный в как минимум дюжине иных проектов; опереточный
Злодей, Похитивший Старшую Сестру Главного Героя — плохиш не следит за
модой и посему щеголяет в драных занавесках. Даже диалоги — уж на что
клоунада — и те вылетели. Ибо руками, привыкшими к рисованию танков,
можно в лучшем случае изобразить клон Combat Mission, и никоим образом —
фэнтезийную игру.
И лишь протагонисту хорошо: он, согласно завязке, начинает свои
странствия в русском народном состоянии "s boduna", и потому его
затуманенный мозг не замечает каких-либо странностей. А их в Art of
Magic предостаточно. Например, деревья, собранные по рецепту "6
полигонов на ствол + 4 прежирных спрайта листвы". Молодильные кубояблоки
размером с банку зеленой тиккуриллы. Волков, щеголяющих ярким панковским
хайром на хребте, плавно переходящим в жаброобразный хвост. Ощипанных
куриц, по недоразумению прозванных драконами. Вампиров с повадками
уличных клоунов, вырядившихся в плоские рваные дождевики. Воду, на
поверхности которой плавают нефильтрованные пиксели, детские, уровня "мы
купили вуду-ван", спецэффекты и паралитические движения соратников по
партии. Да, многого он не замечает. Счастливый парень!
Типастратегия
Умеренная доза анальгина расставляет вещи по местам. Charybdis на пару с
Climax не внесли в патентованную еще братьями Голлоп формулу ни одного
мало-мальски значимого компонента. Вместо этого они тупо, по-обезьяньи,
скопировали геймплей 1999 года выпуска. Захват источников маны
по-прежнему играет ключевую роль в достижении победы, а их количество
определяет скорость восстановления сил колдуна-с-бодуна. Изымать энергию
дозволяется самолично, что, впрочем, несколько неудобно, ибо игра
руководствуется правилом "филейку поднял — место потерял". Гораздо
выгоднее науськивать на источники подручных крокозябр, всякий раз собирая
животных в резиновую рамку (это авторы не со злости, токмо по незнанию —
ну не было в танковых симуляторах "горячих" групп!). Колонне крокозябр
приветственно машут флагами уродцы из Sacrifice — именно так, Дейв "Matrix-Boy"
Перри присмотрел свои mana fountains у изобретательных Gollop Bros. От
них же, кстати, вместе с фонтанирующей магией Sacrifice получила и
бесплатный фирменный довесок Magic &
Mayhem — судорожную ловлю блох в надежде обставить не по-детски
прыткий AI. Только вот у крокозябр, в отличие от Sacrifice'овских
фриков, болезнь Альцгеймера благополучно достигла финальной стадии.
Животины периодически бросают пост номер один и уходят на битву с
заведомо непобедимым юнитом. Отвратительнее бывает, лишь когда тварюги
напрочь забывают, зачем вообще их куда-то посылали.
А враг меж тем не дремлет. Мерзко хихикая, он обрушивает на протагониста
огонь и ураганы, вызывает крупнокалиберных гадов и всячески глумится над
юнитами, застрявшими меж трех спрайтояблонь. В свете означенных проблем
факт появления института experience points у наших подручных следует
признать откровенным издевательством. Новые умения, уникальные
способности? Прости, хозяин, не в этой инкарнации.
Рамка — далеко не единственный признак тьмы, царящей в головах
Charybdis/Climax. Хуже мануального сбора животных может быть только
отсутствие продуманной системы "горячих" клавиш. Говорите, заклинания
хочется "с кнопочек" выбирать? Щаззз, вот вам наглый рыжий упс. Покрутить
камеру захотелось? Извольте возложить белу рученьку на кейпад, — правая
кнопка у Charybdis предназначена вовсе не для того, чего ждут наивные
граждане, привыкшие к удобствам Homeworld. Так, минуточку... Мне
поступают вопросы из зала — народ хочет знать, что за волосатое мурло
таращится из правого нижнего угла монитора. Это ваше альтер-эго, друзья.
Не нравится? Ну, как нарисовали, — ничего не попишешь. К тому же есть в АоМ аватары и пострашнее. Одна только модель "чмо в противогазе"
из multiplayer-режима чего стоит...
Прилежно скопировав стратегическую часть, консольно-танковый тандем
проделал аналогичные манипуляции с частью ролевой. Иначе говоря, каким
инвалидом был наш герой еще у Gollop Bros., таким он и остался.
Параметров — кот наплакал: здоровье, мана, максимальное число вызываемых
тварей. Все. Experience начисляется по, натурально, гамбургскому счету:
поговорил с таким-то — 15 баллов, подобрал означенную вещь — 20 баллов,
сунулся куда не следует, получил по морде, но выжил — 10 баллов. И так
далее. Таинство распределения опыта совершается строго по окончании
миссии и последующему обжалованию не подлежит. Алкающие мяса дьябломаны,
остыньте! Количество заваленных, замоченных и просто убитых монстров не
играет в AoM ровным счетом никакой роли. У нас здесь
типастратегия...
...к элементам которой, несомненно, относится и конструктор заклинаний.
Посчитав, будто сей кактус является чуть ли не главным изюмом
оригинальной Magic & Mayhem, авторы AoM решили
сэкономить на поливе и удобрениях, ограничившись профилактической
окраской горшка. А зря, ибо расширение числа ингредиентов мало что
меняет. Недоумевающим поясню. Суть конструктора в том, что перед каждой
миссией (вариант: многопользовательским боем) игроку предлагается
составить личный комплект заклинаний. Каждый спелл образуется путем
объединения одного из 18 ингредиентов с талисманами хаоса, порядка или
нейтралитета соответственно. Перемножая, получаем 54 доступных
заклинания. Но! Ингредиенты уникальны, и потому на миссию отправятся лишь
18 спеллов, или того меньше — злосчастные талисманы (а с ними и
вершки-корешки) еще полагается отыскать. Поначалу игра напоминает дикое
бинго-шоу: игрок, пыхтя от злости, тщится угадать, какие именно
заклинания на этот раз потребуют злодеи авторы. Вот где стратегия
порылась-то! Лишь по мере продвижения к кульминации выбор увеличится
ровно настолько, чтобы унять головную боль.
Типаримейк
Время нашей передачи скоро подойдет к концу, а мы с вами еще даже не
начали открывать богатый сюрпризами мир Art of Magic. К примеру,
не увидели парад мрачных глюков, открывающийся ныне классическим
"провалом в текстуру". Или вот, вспомнить хотя бы про незаслуженно
обойденные вниманием диалоги. Самые блистательные тексты АоМ не
доберутся даже до последнего места на конкурсе "Творчество московских
школьников". "Ты — не колдун!" — безапелляционно отрезает Злодей,
Похитивший Сестру Главного Героя. "Да колдун я, колдун!" — обиженно
дуется подведомственное нам пугало, неубедительно помахивая хлипкого вида
посохом. Большую часть времени герои общаются на неимоверно выспренном
английском, ради верности изображая акцент коренных шотландцев. Для
полноты картины остро не хватает "thee", "thou", "thy" и прочих
извращений над местоимением. А вот музыка вполне годится для отдельного
прослушивания — красиво, со вкусом и не раздражает, в отличие от прочих
компонент игры. Собственно, пожалуй, она и есть то хорошее, что останется
в памяти после Art of Magic.
Распинаясь о главном герое, ваш корреспондент так и не назвал его имени.
Исправляю ошибку — парня звать Aurax. Право слово, "Корнелиус" куда лучше
звучало.
1141 Прочтений • [Рецензия на игру Magic & Mayhem: The Art of Magic] [21.04.2012] [Комментариев: 0]