Практически любой здравомыслящий геймер со стажем шарахается от
аббревиатуры RTS как черт от ладана, полубессознательно твердя глубоко
засевшие в подкорке заклинания "Yes, sir!" и Affirmative! и непроизвольно
подергивая указательным пальцем правой руки, почти не уступая в этом
заядлым любителям стрелялок. По иронии судьбы, сей эффект вызван
стараниями самих разработчиков компьютерных игр, одно время чрезмерно
увлекавшихся идеей стратегий в реальном времени. Энтузиазм был настолько
велик, а рынок настолько переполнен, что пресытившиеся жанром обзавелись
стойкой аллергией на него, со временем превратившейся в тяжелое
неизлечимое заболевание. К счастью, в последнее время поток похожих как
две капли воды RTS почти иссяк. Тем не менее, даже в такую тяжелую для
классических реалтаймовых стратегий пору находятся смелые или просто
слегка легкомысленные люди, которые, не боясь возможной расправы и
закидывания гнилыми помидорами, выпускают в свет свои стратегические
творения, обычно оказывающиеся чем-то вроде Outlive и отправляющиеся на помойку не
отходя от кассы. Но иногда инстинкт самосохранения все-таки прорывается
наружу из глубин коллективного разума и берет верх над неуправляемой
жаждой заработать, и стандартное тельце не родившегося еще проекта
начинает стремительно мутировать, обрастая чем-нибудь оригинальным и
приобретая лишний шанс остаться на плаву.
Золотые горы
Системные требования
Pentium II 350 64 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 128 Мб Direct3D 8
Естественно, такой подход к делу требует предварительной артподготовки в
виде развернутой рекламной кампании с множеством хвастливых
пресс-релизов, фанатских сайтов и заочных превьюшных восторгов. Как раз
примерно такую картину можно было наблюдать в отношении свеженького, с
пылу с жару, проекта с донельзя оригинальным названием Real War.
Просто конфетка в образе компьютерной игры, не иначе! Посудите сами, —
создана на базе реального военного тренажера, применяемого в армии США;
максимально подробно живописует развитие современного военного конфликта
с применением реального вооружения; содержит более 50 различных юнитов,
представленных честными 3D-моделями; и, в качестве последней капли —
озвучена при участии "известного" актера R. L. Ermey. Итог вполне
предсказуем, — обезумевшие от счастья геймеры, развесив по стенам
распечатанные скриншоты с официального сайта и обсудив со всеми знакомыми
многочисленные способы атаки на американские субмарины, толпой ломятся в
ближайший магазин и сметают с полок недельный запас коробок с игрой. Что
бывает после этого, догадаться, увы, нетрудно — те же геймеры, выбрасывая
в окно диски и прибавляя тем самым работы дворникам, плюются и ругаются,
метко бросая дротики в уныло свисающие со стен остатки скриншотов.
Не стоит, однако, винить в этом конфузе только рекламный отдел, — почти
все обещанное было так или иначе реализовано. Тут дело в балансе, в
продуманности геймплея, словом, в том, чем всегда был так славен Starcraft сотоварищи, и чего так недоставало безликой толпе
конкурентов. Возьмем, к примеру, сюжет. Сюжет как сюжет, вполне в духе
нашего времени. Соединенные Штаты, лишившись единственного серьезного
противника в лице Советского Союза, какое-то время не знали, куда девать
бушующую внутри энергию, и бестолково развлекались во всяких мелких
локальных конфликтах. Однако со временем появилась все-таки на Земле
сила, представляющая реальную угрозу правопорядку — терроризм (очень
актуально, между прочим). С разбросанными по планете отдельными группками
еще можно было как-то бороться, но однажды группки самоорганизовались и
объединились в более крупную структуру, серьезно обеспокоив этим весь
"цивилизованный мир". Искоренять проблему, как водится, решили силой
оружия, а ведущую роль в предстоящем конфликте доверили, естественно,
нам. Ничего необычного и оригинального, — тем более что в результате все
превращается в стандартную опцию выбора одной из воюющих сторон при
начале новой кампании. Кампании, кстати, состоят из пачки линейных как
забор миссий, цели и задачи которых нам взялся разъяснить тот самый
"известный" актер R. L. Ermey. Получилось у него зажигательно, в духе
знакомого сержанта с базы Наварро из Fallout, но надоедает очень быстро, и
уже на третьем брифинге появляется непреодолимое желание заменить г-на
Ermey на кого-нибудь менее эмоционального, а лучше выключить вообще и
получить ЦУ в текстовом выражении.
Реалии
Собственно геймплей аналогичен геймплею любой другой RTS — строим базу,
если есть чем, клепаем войска и идем отрезать уши наглому супостату, до
сих пор еще не осознавшему, кто тут самый главный. Как ни странно,
строительная система все-таки претерпела некоторые изменения (по
сравнению со сложившимся де-факто стандартом в жанре). Town Hall опять
обозвали headquarters, недемократичных peasant'ов ликвидировали как
класс, заменив их транспортными вертолетами, привозящими на нашу базу
очередной снабженческий запас, ну и добавили в список пару-тройку лишних
построек. Принципиально снова ничего нового — танки и прочие ездящие
юниты сооружаем на заводе, пехоту "производим" в бараках,
самолеты-вертолеты заказываем на стороне сразу после возведения взлетного
поля. Собрав армию бронированных гавриков, едем воевать зажравшегося AI,
который сдуру равномерно расположил войска вдоль берега местной речки,
практически бросив на произвол судьбы стратегически важные переправы.
Make it so
Впрочем, победить AI, даже при условии его патологической несовместимости
со сколько-нибудь серьезной руководящей должностью, будет очень непросто.
Дело в том, что в Real War, как и в real life, события развиваются
очень быстро. В самом прямом смысле — все юниты передвигаются по карте
прямо-таки с фантастической скоростью. Будьте готовы к тому, что танк,
только-только сошедший с конвейеров вражьего завода, через полминуты
будет настойчиво стучать в ворота вашей базы вместе с группой поддержки в
составе штурмовых вертолетов, зенитных установок и пехотинцев, которых
кремниевый оппонент почему-то предпочитает посылать в атаку поодиночке.
Маленькие наземные мерзавчики носятся с такой скоростью, что даже своре
вертолетов (!) иногда требуется немало времени, чтобы их догнать и
пристукнуть. Уничтожение единственного пути через реку не спасает
положение, — неприятель умудряется строить мосты в авральном порядке,
фактически успевая возвести новые еще до того, как наши бомбардировщики
вернутся домой после уничтожения старых. Да плюс ко всему еще и
дружественный "интеллект" напрочь отказывается должным образом
реагировать на присутствие неприятеля, спокойно разгуливающего по чужой
базе и изредка постреливающего в какие-нибудь жизненно важные здания, что
практически приводит к невозможности построить эффективную оборону,
которая бы самостоятельно разбиралась с непрошеными гостями. В результате
геймплей приобретает совершенно лихорадочные черты, — бедняга-игрок
вынужден одновременно разрываться между атакующими врага группами,
вразумлять охраняющий родные пенаты компьютерный мозг, отыскивать
застрявшие по дороге юниты, вовремя уничтожать возводимые врагом
переправы и пытаться найти на мини-карте пропавший невесть куда "Стелс",
который вот уже пару минут назад должен был что-то разбомбить. Через
некоторое время такая бестолковость процесса начинает определенно
раздражать.
And yes, they are all 3D-models!
Такой вот оптимистичный лозунг висит на официальном сайте в разделе
скриншотов. Я не против, может быть, где-то в глубинах души здешние
войска и в самом деле считают себя 3D-моделями. Проблема в том, что они
НЕ ВЫГЛЯДЯТ 3D-моделями. Совершенно обычные спрайты, да еще и довольно
примитивные. Где величественная плавность движений линкоров из Total
Annihilation? Где вращающиеся на крышах радары из Ground Control? Зачем вопить на весь мир
об ультрареалистичном моделировании техники, если заметить это можно
только в заставках (на самом деле очень красивых и профессиональных)? О
ландшафте речь даже не заходит — чистое и незамутненное 2D. А как же учет
эффективности артиллерийского огня в зависимости от высоты расположения
установки (без зазрения совести, кстати, стреляющей в проезжающий мимо на
расстоянии десяти метров вражеский танк)? О каком реализме вообще можно
говорить, если знаменитый A-10, которому в свое время была посвящена
отдельная игрушка (A10 Tank Killer, если не ошибаюсь), оказывается
совершенно бессилен против танков?
Да, кстати, знаете, почему на том же самом официальном сайте список
представленных в игре зданий неполон? Для поддержки интереса? Отнюдь.
Лишь ввиду того, что остальные здания внешне НЕ ОТЛИЧАЮТСЯ от тех,
которые там уже "сфотографированы" (часть из них, по крайней мере).
Иногда бывает довольно трудно ориентироваться на своей собственной базе,
видя перед собой несколько внешне идентичных, но исполняющих различные
функции сооружений. Ну что же, грех жаловаться, ведь после постройки базы
всегда можно отметить на бумажке, где и какое здание размещено…
Казнить
Думаю, я не заслужил упреков в слишком жестоком отношении к Real
War. Всегда обидно, когда вместо качества, красоты и оригинальности
мы получаем нечто совершенно недостойное выданных авансом эпитетов.
Достаточно было господам разработчикам предупредить широкую игровую
общественность, что, де, готовьтесь увидеть очередной RTS-клон с
некоторыми незначительными геймплейными нововведениями и слегка
устаревшей ingame-графикой, и можно было бы спокойно, без эмоций,
поставить ему заслуженные 5 баллов и вернуться к Commandos 2. Ведь на самом деле пациент
не настолько плох, чтобы сразу же после рождения сыграть в ящик — просто
контраст с нарисованной обещаниями картинкой оказался слишком уж резким.
946 Прочтений • [Рецензия на игру Real War] [21.04.2012] [Комментариев: 0]