В одной спортивной газете как-то написали: дескать, Спартак-чемпион —
обязательная примета российской осени. Ну, спорить не буду. И вообще, в
российской футбольной осени — Спартак-чемпион, а в нашем игровом мире
(точнее, спортивной его части) — очередная серия легендарной FIFA.
Причем, если в начале года футбольные болельщики в России в разной
степени надеются, что осточертевшая примета из газеты не сработает, то в
индустрии компьютерных игр дело обстоит совсем иначе. Здесь все просто
веет ожиданием осени, ожиданием нескорого, но безумно притягательного
выхода FIFA. Как на этот раз? Опять сработало.
Что важнее?
Системные требования
Pentium II 350 32 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 750 128 Мб Direct3D 7
Сразу после выхода демо-версии FIFA Soccer 2002 по степени
проявленного болельщиками интереса к ней превзошла даже NHL 2002 — на тот момент явного лидера
спортивного форума AG по воздействию на умы. В демо было две команды: MU
и Arsenal (быстро переделанные умельцами в Спартак и Зенит), графика,
почти не отличавшаяся от предыдущей версии и… просто волшебная система
пасов. А также 8 камер, 3 уровня сложности и один тайм по 2 минуты
(превращавшийся, если знать как, в бесконечно большой отрезок времени)
плюс отключенные офсайды с травмами (тоже поддавались настройке). Все
ожидавшие игру от подобного великолепия притихли. Как оптимисты, так и
скептики. Если уж тут такое, что же будет в полной версии?..
Финальный релиз четко разделил эту толпу на два лагеря — сторонников игры
и ее хулителей. Подобного накала эмоций я не видел даже при обсуждении
темы "Какая команда в Чемпионате России лучше". В чем причина?
Все просто. То есть, просто было с предыдущей версией FIFA, той,
что носила порядковый номер 2001. Имелась ослепительная по тем временам
графика, значительно улучшенный, по сравнению с FIFA 2000, геймплей, а также некоторая
сложность в одиночной игре. Никаких противоречий у потребителей серии не
возникало — FIFA есть FIFA. Добротный, но в целом аркадный
продукт. Сейчас же вопросы, которые ставятся в спорах, стали куда
запутаннее. Любители виртуального футбола обнаружили, что их обманули. По
мелочам, но обманули. Почти все игровые нововведения присутствовали и в
демо-версии. А тут одни не досчитались фальшвееров на трибунах, другие
жалуются на мерзкие составы в некоторых командах (ряд сборных вообще не
имеет имен футболистов, только номера)… Остальные же по привычке (вернее,
по причине ее присутствия) элементарно обложили EA Sports российским
трехэтажным за невозможность показать всем класс российских клубов.
Правда, за команду, носящую недвусмысленное название Moscow, в FIFA
Soccer 2002 сыграть, к счастью, дают. Что приятно, за названием
столицы нашей Родины скрывается тот, кто действительно наиболее достойно
представил Россию в европейской эпопее сезона-2001, — московский
Локомотив. Правда, состав еще начала года, характеристики многих игроков
явно занижены. Точнее, расставлены от балды, исходя из того, что Локо —
команда, по "их" меркам, намного ниже среднего уровня.
Но вернемся к нашему спору — перетягивают ли эти (и некоторые другие)
недостатки появившиеся положительные стороны. Прежде всего, конечно, я
имею в виду систему пасов…
Настоящее чудо. Игра стремительно перестает быть игрой и превращается в
чистой воды творчество. Перед нами уже не забава a-la настольный хоккей,
где каждая фигурка движется по своему желобку, и мы почти наверняка знаем
на пять ходов вперед, как будет разворачиваться атака, особенно своя
собственная. Это практически бесконечный в плане происходящего на поле
проект, — и таким он является прежде всего благодаря введению графы
"power-bar" у передачи и навеса (точнее будет назвать навесной
передачей).
Скажем, получает ваш разыгрывающий мяч в центре поля. Раньше вы бы просто
дали пас на ход нападающему. Не думая, автоматически. Здесь такой номер
не проходит. Перед вашими игроками, находящимися в данный момент в
пределах паса, возникают точки, символизирующие вектор их перемещения.
Нажатием специальной клавиши эти маршруты меняются. Сейчас по центру,
ожидая передачи, набирает скорость центрфорвард. Нет, пас не пройдет,
перекрыт защитниками. Жмем клавишу — по месту левого инсайда в сторону
штрафной начинает забег левый полузащитник. Держим кнопку паса ровно
столько, сколько нужно, и получается отличнейшая передача на ход
партнеру, который одним движением ноги обрабатывает мяч, а другим кладет
его в правый от вратаря угол.
Что приятно, это не единственно возможный вариант для продолжения атаки.
Можно сыграть в стенку (появилась, наконец, такая клавиша!) с партнером и
самому попытаться выйти на ударную позицию. Или попробовать отпасовать
нападающему, который рвется по центру, но не низом, а по воздуху, закинув
мяч за шиворот защитникам. Или решиться на дальний удар… Причем, в
отличие от прошлогодней FIFA, где играющий зачастую сам создавал
себе проблемы с забиванием гола с одной лишь целью разнообразить процесс,
здесь наблюдается совсем другая ситуация. Теперь постоянный поиск нового
продолжения атаки — суровая необходимость.
За обрисовкой игровых эпизодов чуть не забыл указать самое главное
свойство новой системы пасов — их можно давать на пустое пространство.
Именно это я и называю творчеством на поле, — кому-то удастся отдать
совершенно изумительную передачу, а кто-то, передержав (не продержав
нужное время) клавишу паса, сделает совершенно бездарный ход, отдав мяч
сопернику. В результате сложных комбинаций порой возникают эпизоды, когда
один на один выходят крайние защитники, а в линии обороны появляются
центральные нападающие. Было ли такое в предыдущих версиях игры?
Сомневаюсь…
Кстати, приближенность к реальности не ограничилась улучшенной системой
пасов. Намного сложнее стали удары по воротам. Раньше, при выходе один на
один, можно было остановить игру и сказать приятелю: "Спорим, сейчас я
забью в правую девятку, сблизившись с вратарем до двух метров?". Спорили,
убирали паузу и… забивали. Нынче же лично я не возьмусь предсказать, чем
закончится подобный момент. Игрок может пустить мяч по центру, вместо
того чтобы ударить в левый угол; вратарь может отбить ногами удар,
который, казалось бы, браться не должен. Или мяч просто прокатится рядом
со штангой.
Все зависит от характеристик, заложенных в футболиста. Даже от целого
комплекса характеристик, начиная силой удара и заканчивая контролем мяча
и тем, какой ногой игрок будет бить. Да-да, не удивляйтесь. При создании
виртуального "Я", помимо роста, веса, игровых параметров и т.д.,
предлагается выбрать и ударную ногу. И если характеристики сотворенного
вами "персонажа" будут скромными, то, скорее всего, в указанной ситуации
он будет бить именно той ногой, которая "создана" у него, как говорится,
не только для ходьбы. Стоит ли удивляться тому, что этот удар наверняка
обманет ваши ожидания? Правда, если в распоряжении будет большой мастер,
он не постесняется приложиться по пятнистому неудобной ногой. Но, опять
же, результат вряд ли окажется заранее прогнозируемым. Мало ли, как мяч
на ногу ляжет. Итог — статистика ударов по воротам приближается к
реальным матчам.
Традиционные добавки
Рассказ, естественно, неполон без упоминания о внешней составляющей.
Модели остались на том же уровне, что и в FIFA 2001 (на том же великолепном уровне,
спешу заметить). Хотя, конечно, не оставлены без внимания новые движения
при обработке мяча, ударах и т.д. У NHL 2002 разработчики FIFA
Soccer 2002 подглядели такую фичу, как эмоции игроков в ходе матча
(не те, что мы видим в ролике после забитого гола или полученной
карточки). Футболисты при ударе мимо ворот хватаются за голову, разводят
руками, а то и падают на колени. Немного изумляет тот факт, что, если
игрок не забивает после запоротого чистейшего выхода один на один (при
условии, что мяч отражен вратарем), он остается спокойным, как дохлый
лев. Иными словами, промазал, — есть от чего хвататься за голову; поймал
вратарь, — значит, так и должно быть.
Что касается графики, то в глаза бросаются в первую очередь новые
текстуры футбольных полей (появилось куда больше типов травы и раскраски
газона) и зрители. Хоть они и продолжают так же бесцельно размахивать
руками (и снова болтаются по два полотнища соперничающей команды в одном
секторе), но выглядят гораздо лучше, чем в более ранних версиях FIFA. Это уже не те бабуины, "радовавшие" глаз в FIFA 2000
и FIFA 2001. Особенно если смотреть на орлов, пришедших поддержать
любимую команду, издалека. Дабы не выпирала на свет спрайтовая сущность…
Вместо заключения
Получилось, безусловно, не без минусов. Ко всем указанным выше
отрицательным моментам можно прибавить некоторое количество багов (ждем
патча?) и все еще неидеальное взаимодействие игроков. Я не говорю о том,
что пора бы научиться хватать соперников за футболки, но уж подкат сквозь
ноги — это чересчур. Тем более что нарушения (как и оффсайды)
показываются теперь в каждом отдельном случае специальной камерой.
Дескать, был фол — вот доказательство.
Поражает отсутствие правильной тактической схемы даже в именитых клубах
(например, мадридский Реал, по мнению разработчиков, использует схему
3-4-3). Нет столь необходимой поначалу тренировки. В худшую сторону
изменились розыгрыши стандартных положений, как угловых, так и штрафных.
Не оправдалась и моя самая большая надежда — возможность настраивать
тактику команды, как в UEFA
Challenge. По сравнению с предыдущей частью появилась лишь
возможность назначать капитана.
В дебете же все то, что взахлеб описано выше, плюс совсем приставочная
система бонусных соревнований. Выигрываем, скажем, квалификационную
группу предстоящего японо-корейского чемпионата, и нам дают поиграть в
финальной части Чемпионата Европы 2000. К этой радости присовокупляют
карточку лидера Ромы и сборной Италии Франческо Тотти. Выигрываем Лигу
Чемпионов, и… Впрочем, не буду лишать вас определенной доли удовольствия.
Да и без того ясно, — игра удалась.
907 Прочтений • [Рецензия на игру FIFA 2002] [21.04.2012] [Комментариев: 0]