Есть мнение, что именитые дизайнеры хитовых проектов покидают
родительские компании с одной-единственной целью: основать небольшую
студию и выпустить прямой аналог какого-нибудь из своих ранних творений. Сид Мейер, Рик Гудман, Питер Молиньё, братья Робертс, группа бывших сотрудников Blizzard (ныне — Click
Entertainment) и, наконец, Эд Дель Кастильо, продюсер и содизайнер Command & Conquer — каждый из них уходил затем, чтобы
вернуться с клоном на плечах. Впрочем, результат стараний означенной
публики далеко не всегда оказывался плохим, а в нашем случае — так и
вовсе хорошим.
О контроле рождаемости
Системные требования
Pentium II 350 64 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 750 128 Мб Direct3D 8
Нельзя сказать, что подручные г-на Кастильо оригинальничали в процессе
медитаций над Battle Realms. Тему древней Японии не поднял из
могилы разве что совсем тупой да ленивый, идеи WarCraft 2
эксплуатируются нещаднее рабов на банановых плантациях, а трехмерность,
прелестями которой Blizzard который год тщится удивить публику, посетила
наши с вами мониторы еще благодаря ныне покойной TopWare. Так что секрет Battle Realms кроется вовсе не в её оригинальности, а в
старательности и умении дизайнеров работать с чужим материалом.
Первая и главная задача всякого уважающего себя клонодела заключается в
попытке как можно дальше удрать от концепции оригинала.
Трудяги-харвестеры трансформируются, переименовываются, учатся летать,
стрелять и телепортироваться, количество ресурсов меняется от проекта к
проекту, организуются попытки покушения на систему штамповки юнитов,
города-базы деградируют до состояния утыканного присосками пня и проч. и
проч. Здесь, вне сомнения, Кастильо сотоварищи выступил блестяще. Для
фокуса потребовалось всего ничего: перевести штамповку крестьян в
автоматический режим, а town hall, чьи дорогие ковры негоже пачкать
грязными ногами, низвести до peasant hut. Идея не новая (см. игру Beasts & Bumpkins), но удобная — в самом деле, у правителя
есть дела и поважнее, нежели раздача ЦУ в области повышения рождаемости.
Один момент, впрочем, вызывает сомнение, — в Liquid Entertainment
почему-то считают, будто рост населения неизбежно приведет к увеличению
интервала между появлением новых крестьян. Для справки: к началу XVII
века население феодальной Японии составляло без малого 20 млн. человек.
Ох, неправильная математика в Battle Realms, неправильная...
О пользе гейш и лицедеев
Сбор и полив (!) риса, возведение зданий, тушение пожаров и наполнение
деревенских бочек водой — вовсе не последние способы применения здешнего
крестьянского труда. Лучники, копейщики, маги, бандиты, самураи и прочие
представители интеллектуальных профессий выращиваются из все тех же
крестьян. Читатели, наделенные воображением, могут заняться поиском точек
соприкосновения между выращиванием kabuki warrior (в Японии сражались
лицедеи?) и какого-нибудь гидралиска из StarCraft. Читатели, не
обиженные памятью, припоминают все тот же Beasts & Bumpkins —
сходство несомненное. Правда, слегка удивляет подход авторов к вопросу
возникновения гейш (по версии Battle Realms, девушки увлекались
целительством), волшебниц и прочих героинь слабого пола. Зычно гаркнув
басом "I serve the Dragon!", крестьянин бросает все дела, заходит в баню,
а спустя полминуты возвращается уже в шелковом кимоно и с женским
личиком. Сильны были японские хирурги, сильны. Уважаю.
Неудовлетворенные одним апгрейдом, дизайнеры Battle Realms пошли
дальше и дали уже натренированным юнитам возможность получить второе и
даже третье "образование". Таким образом, лучник, побывавший в dojo,
превращается в dragon warrior — крайне агрессивного товарища, способного
поливать врагов магией на средних дистанциях и шинковать в капусту на
ближних. Посетив все три здания, бывший лучник становится самураем, одним
из наиболее сильных и опасных юнитов клана Дракона, воин клана Волка —
берсеркером, и так далее.
Нетрудно заметить, что выстраиваемые апгрейд-цепочки получаются чересчур
короткими для WarCraft-образной игры. К счастью, между четырьмя
кланами, из которых в "сингле" играбельны лишь двое — Дракона и Змея,
существует достаточно различий, чтобы снять обвинения в халтуре и дать
жизнь multiplayer-режимам. Плюс, если игроку посчастливится отгрохать
keep, вершину местного строительного древа, он сможет моментально
вызывать "уникальных" супергероев местного разлива в обмен на
"инь-янь"-валюту, о которой чуть позже.
Впрочем, и это не все. Каждого из персонажей игры (за исключением лишь,
пожалуй, наиболее толстых граждан) можно усадить на лошадь. Само собой,
за процесс одомашнивания диких скакунов, стадами бороздящих японские
просторы, отвечают все те же крестьяне. Однако не следует думать, будто
вопрос "сажать или не сажать" содержит однозначное "да" в ответе. Причина
кроется в специальных умениях наших подручных. Некоторые таланты,
доступные строго ключевым персонажам, скажем, кратковременный рост силы
наносимых бойцами ударов либо невосприимчивость к тычкам противников,
будучи вовремя использованными, могут запросто решить исход напряженной
битвы. "Смертные", посетив особое здание, обнаруживают в себе не менее
чудные способности, но, оседлав скакуна, они вынуждены удовольствоваться
trample — возможностью давить неприятельские войска ударами лошадиных
копыт. Естественно, можно спешиться, но только не в разгар сечи, когда
порой не выходит даже угадать, где свои, а где — чужие. Так что всадников
приходится выбирать заранее, отдавая предпочтение гейшам и стрелкам, в то
время как колюще-режущие юниты бегут чуть поодаль спринтерской трусцой.
Не все ценят лошадей столь однозначно. Толпа нечесаных панков с кричаще
алыми хайрами, именующая себя "кланом Волка", предпочитает скармливать
скакунов серым санитарам леса. Политкорректные авторы не демонстрируют
собственно процесс убиения, ограничиваясь опцией "get wolves from den".
А теперь взгляните на скриншоты. Видите символ "инь-янь", что примостился
в самом центре интерфейсной плашки и стращает моих коллег-обозревателей
нарочитой попсовостью? Знайте же, он тут неспроста. Всякий раз, когда
армия игрока быстро и эффективно расправляется с очередной партией
противников, на его духовный счет капают символы "инь" либо "янь"
(вопрос, какие именно, зависит от выбранного alignment). Накапливаемые
очки идут на улучшение боевых характеристик армии путем апгрейда зданий,
при этом, что приятно, изменения касаются не только всех грядущих, но и
уже произведенных юнитов. Увеличить радиус поражения лучнику либо силу
удара копейщику? Без проблем, только сначала извольте помахать кулаками,
причем желательно подальше от родины — игра вознаграждает наиболее смелых
и дерзких.
Из прочих фокусов игрового баланса следует упомянуть дозорные башни. Тут,
вероятно, г-н Кастильо вспомнил родной Command & Conquer, где
база с количеством пушек меньше дюжины считалась некозырной. Вот вам
бомба, любители защиты, — количество доступных башен напрямую зависит от
появления определенных типов зданий и даже в лучшем случае не превышает
полдюжины. Оно, впрочем, правильно, поскольку вышка, установленная в
стратегически выгодном месте и "оснащенная" продвинутым юнитом, с
легкостью заменяет парочку-другую боевых единиц и вообще трудно поддается
уничтожению.
О сочной клюкве и бледном сюжете
На фоне упоминавшихся выше по курсу дизайнерских откровений сюжетная
линия Battle Realms смотрится бледно и достойна разве что
эпизодического упоминания. Самурай Кенджи, сын некогда могущественного
даймье, обвиненный в смерти отца, возвращается в родную провинцию только
для того, чтобы узреть полный развал и разброд. Избрав линию поведения
(сиречь кампанию — за "плохих" Змеев либо "хороших" Драконов), Кенджи
начинает систематическую зачистку территорий от банд-формирований кланов
Лотоса и Волка, объединяет своих бывших соратников, заручается поддержкой
гейш и отчаянно ищет волшебную Сферу, что лежит в осажденном граде
Серпентхолм. Иначе говоря, usual heroic stuff, который мы благополучно
проходили в недавнем Kingdom Under
Fire.
А вот обсасывание технологических подробностей Battle Realms
оказывается куда более интересным занятием, нежели пересказ сюжета.
Поразительный факт — скриншоты послезавтрашнего WarCraft 3
демонстрируют нам чуть ли не худшее качество текстур и моделей, нежели
сегодняшний Battle Realms. Ответственным лицам из Blizzard,
оттягивающим гонады многострадальному RTS-коту вот уже третий год подряд,
следует присмотреться, насторожиться и принять соответствующие меры.
Иначе, может статься, кое-кто останется без "Нашвыбора", поскольку
движок, собранный для Battle Realms, весьма недурен. Да, в
скриптовых роликах модельки выглядят паршиво, пугая острыми формами фигур
персонажей, однако легкость, с которой игра выкатывает на монитор до
нескольких десятков бегущих, прыгающих, хромающих и летающих юнитов,
заслуживает всяческого одобрения. Запоминаются яркие боевые спецэффекты и
антураж местности, бесподобной красоты водопады и птицы, что, вереща,
вылетают из-под ног неосторожных героев. Ради таких вещей игре можно
простить омерзительно ленивую камеру, не позволяющую делать даже
банальный zoom; я уже молчу о невозможности произвольного вращения по
сторонам. Если же теперь в картину добавить AI, с которым порой очень
интересно играть, практически безупречный pathfinding юнитов и наличие
всех необходимых "горячих" клавиш, то желание критиковать игру улетучится
само собой, а его место займет "синдром последней миссии".
Вылечить его не под силу даже тонне отмороженной эпической клюквы "про
Японию", что колосится, наливается цветом и дает плоды в офисе Liquid
Entertainment.
P.S. Обратите внимание на крестьянина с более чем странным
японским именем "Сперри", что разгуливает на первой обучающей миссии. Вот
так сеньор Кастильо передает привет Бретту Сперри, своему коллеге,
бывшему боссу и просто президенту малоизвестной фирмочки Westwood
Studios…
1321 Прочтений • [Рецензия на игру Battle Realms] [21.04.2012] [Комментариев: 0]