Долгое ожидание — страшная штука. Постоянно рисуешь перед собой картины
грядущего, где решительно все сверкает и переливается. А потом оно
наступает, ты воочию видишь предмет своих мечтаний, и тебя тут же
постигает разочарование — в той или иной степени.
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 128 Мб Direct3D 8
Банальность, конечно; такое бывало с каждым из нас, и не один раз. Тем не
менее, привыкнуть к этому невозможно. Вот и сейчас. Вышел Silent
Hunter 2, все, кому не лень, констатировали, что ждали большего, но
тут же согласились — никто ничего такого им и не обещал.
Впрочем, нет, — обещали multiplayer вообще и совместимость в нем с
грядущим симулятором эсминца Destroyer
Command. А в релизе SH2 на многопользовательский режим нет
вообще никаких намеков. Говорят, когда выйдет DC, одновременно с
ним Ultimation выпустит специальный патч, добавляющий недостающее.
Абстрагируясь от этой связи, надо сразу отметить две вещи. Во-первых. При
всех своих недостатках Silent Hunter 2 — лучший на сегодняшний
день симулятор подводной лодки. Да, он еще лучше, чем Sub Command, разумеется, при условии,
что их вообще можно сравнивать.
Во-вторых. Многих поклонников первого SH в процессе знакомства со
вторым ожидает состояние серьезной фрустрации. Эти вещи сильно отличаются
с концептуальной точки зрения. Достаточно лишь отметить, что кампания SH2 построена на линейной последовательности довольно жестко
скриптованных миссий. Сначала мне показалось, что это не так уж и сильно
ограничивает ту свободу, которую мы так любили в первом SH.
Однако, здесь, если не зависнуть в указанном квадрате, ничего не дадут.
Военно-морских баз полно, но все они пусты — за исключением случаев,
когда целью миссии является именно проникновение на вражескую базу.
Насколько я могу судить, все причины отрицательных отзывов заключаются
именно в этом: с одной стороны, ждали долго, и потому очень многого
(примерно как в случае с Diablo 2),
а с другой, думали, что получат просто сильно усовершенствованный SH. Вышло иначе.
Unterseeboot
Вероятно, все знают, что героиней второго SH является уже немецкая
субмарина, а его действие происходит в Атлантике (и, как выяснилось, еще
немножко в Средиземном море и на Севере). Последняя игра с Атлантическим
театром считается классикой — я говорю об Aces of the Deep
(кстати, первый SH во многом был выполнен именно по образу и
подобию "Асов"). Тема, безусловно, интересная. Особенно для тех,
кто имеет представление о ходе битвы за Атлантику и различных ее
аспектах; таких, например, как технологическая гонка с участием немецких
подлодок и противолодочной обороны союзников.
Лично мне запомнились отдельные характерные моменты. Перископ теперь
поднимается на указываемую высоту. Это серьезно: если будет торчать
слишком высоко — быстро засекут, слишком низко — ничего не увидишь. В SH2 по поверхности воды идут настоящие волны, которые всерьез
захлестывают линзы. Кстати, о волнах: качка тоже настоящая. Когда лодка
находится в надводном положении в штормовую погоду, дифферентометр так и
гуляет.
Как-то раз на моей лодке отказал правый дизель. Не от встряски, вызванной
очередной бомбежкой и не от работы на форсированном режиме. Просто — взял
и поломался. С ними такое бывает. Отличный штрих. Потом, правда,
выяснилось, что из всей массы устройств ломаются ТОЛЬКО дизеля
(единственный случай поломки компрессора не считается), причем
предпочтение отдается именно правому.
В другой раз на лодку, пребывавшую в крейсерском положении, зашел
"Суордфиш". И торпедировал ее. Я даже не сразу понял, что случилось.
Раньше настоящих, живых вражеских торпедоносцев не встречалось ни в одном
морском симуляторе.
Продвинутая вещь, это бесспорно. Таких моментов очень много…
…И не только таких
Речь не об обычных программных глюках, которых здесь тучи — подвисания,
вылеты в систему, некорректная работа звука и прочая. Не могу сказать,
что они полностью разрушают игру, но впечатление портят изрядно.
Предпоследний уровень кампании вообще пришлось взламывать — пройти его не
представилось возможным из-за стабильного вываливания в гости к Биллу
Гейтсу. Финальная миссия на определенном этапе просто перестала
загружаться; я довольно долго с ней возился, потом плюнул и решил, что
пора писать рецензию.
Пожалуй, самое неприятное из того, что есть в кампании SH2 —
невозможность сохраняться в процессе. Утопили — миссия не выполнена —
начинай все по новой. Ищи в океане конвой. Занимай удобную позицию для
атаки. Стреляй (с риском промахнуться или нарваться на отказ торпедных
взрывателей; у немцев действительно была проблема массовых отказов и
некорректной работы этих деталей). Уклоняйся от преследования. Опять
утопили? Все сначала… Кстати, и в Aces of the Deep, и в Silent
Hunter, да и в Sub Command сохранение в любой момент времени
присутствовало.
Технические неточности? Даже не знаю; вероятно, правильнее говорить о все
тех же недоработках, демонстрирующих странные результаты. Невероятная
мощь гидрофонов находящейся под командованием субмарины — конвой
обнаруживается ими из надводного положения далеко за "визуальными
пределами" даже когда лодка идет на полном ходу под дизелями. Невероятно
точное, я бы даже сказал — читерское глубинное бомбометание эсминцев
(клиент сбрасывает одну-две бомбы и с легкостью добивается прямого
попадания в лодку на глубине в 150 метров). Единственный шанс не попасть
под раздачу — очень энергично сманеврировать уже после того, как бомба
шлепнулась в воду. Один из самых странных моментов, — с какой легкостью
(более того, невероятной легкостью) эсминцы засекают нас в начале войны,
и насколько инертными становятся под конец.
Насколько сильна корабельная ПЛО, настолько же слаба авиационная. Ночной
выход на лодку по радару и внезапное бомбометание — тактика, которая
погубила в войну большое количество немецких лодок. Здесь это выглядит,
как пародия — самолет отрабатывает бомбами так далеко, что с мостика
лодки не каждый раз можно увидеть всплески.
Но больше всего поражают воздушные атаки начального периода войны — днем,
в хорошую погоду, с бреющего полета. Выяснилось, что AI отлично лупит по
самолетам из 88-мм пушки, если отдать соответствующий приказ. Доконало
меня то, что для уничтожения самолета при таком раскладе нужны ДВА прямых
попадания. Причем я их добивался всегда — в начале войны ни один самолет
до моей лодки так и не долетел, все валились в воду, жирно коптя. Тот
"Суордфиш", о котором чуть выше, постигла такая же судьба, просто за
секунду до того он успел-таки сбросить торпеду.
Среди волн
Банально, но — графика в SH2 отличная. Разумеется, если подходить
к ней со стандартами именно подводных симуляторов; тут планка находится
существенно ниже, чем, например, в виртуальной авиации.
Тем не менее. Шикарная поверхность моря и реалистичное движение корабля
по ней. Эсминец, летящий по волнам в штормовую погоду, смотрится
настолько эффектно, что не залюбоваться им невозможно. Даже если знаешь,
что он собирается тебя пробомбить. Лодка под водой выглядит ничуть не
хуже. Субмарины нарисованы во всех подробностях. Например, отчетливо
виден подъем шнорхеля, причем на лодках серий VII и IX он переходит из
горизонтального положения в вертикальное, а на образцах серии XXI
выдвигается из ограждения рубки — как положено. Очень хорошо изображена
кильватерная струя; "усов", правда, нет, но и так ничего.
Красивое динамическое освещение, пламя и дым (несмотря на то, что пламя
спрайтовое). Конвой действительно обнаруживается по дымам на горизонте. К
тому же, SH2 — первый морской симулятор, в котором взрыв от
попадания снаряда ночью озаряет надстройки цели.
Вообще артиллерийская стрельба сделана великолепно. Очень мощное звучание
выстрелов и разрывов, дульные вспышки, пороховой дым — все отлично.
Торпедные взрывы тоже радуют взгляд, — хотя и спрайтовые, и им не
помешали бы всякие дополнительные детали, вроде массы фонтанчиков от
обломков, падающих в воду… ну и самих этих летящих обломков.
В качестве итога следующее наблюдение: на первый план здесь выступает
даже не само техническое качество графики, а то, как она образует
атмосферу игры. Возможно, зафиксированные соответствующей программой
моменты выглядят не так уж и убийственно (см. налево), но в динамике —
блестяще, и точка.
И последнее замечание: скриншоты снимались на видео-карте, не
поддерживающей EMBM. С правильным железом все смотрится еще симпатичнее,
особенно в присутствии эффектов типа отблескивающей воды, лунных дорожек
и т.п.
Iron Coffins
Ну, и как это все оценить? Да, в общем-то, однозначно. Очень неплохая
игра; она определенно станет лучше после пары-тройки "заплаток", самая
главная из которых, ясное дело, — multiplayer-патч. Для любителей
симуляторов вообще и убежденных виртуальных подводников в частности —
однозначный "must have". Несмотря на все недостатки и "специфические
особенности".
Впрочем, самое интересное здесь даже не это. Silent Hunter 2 можно
рассматривать и с совершенно особой точки зрения — как некое подобие
демо-версии Destroyer Command, симулятора союзного эсминца. У меня
сложилось стойкое впечатление, что Destroyer Command будет еще
выше по классу. И не потому, что немцы — это не наш выбор. Просто
детальность и реалистичность явно окажутся не хуже, скриптованная
кампания — более к месту, а графический движок все же больше заточен для
демонстрации сугубо "надводных" эффектов (еще раз напомню, насколько
фотогенично смотрятся именно эсминцы и как сочно реализована
артиллерийская стрельба).
Иными словами, перед нами широкое поле для новых надежд. Ждем патчей,
ждем эсминцы. Ultimation — вперед.
1128 Прочтений • [Рецензия на игру Silent Hunter 2] [21.04.2012] [Комментариев: 0]