Имея дело с такой тонкой материей, как игра во вселенной Star Trek,
необходимо сохранять спокойствие и уравновешенность. Устранить
предвзятость. Не уподобляться разъяренному быку, завидевшему колышущееся
красное полотно. За полотном может оказаться кирпичная стена, а игра по
мотивам Star Trek — неожиданно обернуться вполне приличным произведением.
Достаточно вспомнить, сколько заблаговременно смазанных ядом кураре
гусиных перьев были сломаны о твердокаменный торс ST: Elite Force. А о том, что все
остальные ST-игры были посредственны (в лучшем случае) или ужасны (чаще
всего), желательно просто забыть. Втаптывать в грязь осененные
чудо-лицензией игры жутко надоело, запас шуток на тему милых
ST-благоглупостей давным-давно иссяк, и каждый новый проект ждешь с
надеждой, что больше не придется выдумывать очередные остроты и колкости.
Хочется, наконец, произнести в его адрес несколько теплых слов и
погладить разработчиков по коллективной голове.
Сбоку припёка
Системные требования
Pentium II 350 64 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 128 Мб Direct3D 8
Оригинальная ST: Armada, будучи
сотворенной на полностью трехмерном движке, не допускала перемещения
кораблей вне рамок двумерной клетчатой плоскости. Причиной такого
самоограничения была то ли чрезмерная скромность разработчиков, не
желавших использовать находки коллег из Relic, то ли сомнения в
умственных способностях игроков, которым полностью трехмерное окружение
могло оказаться не по зубам. Так или иначе, в этом году девелоперы
пересмотрели свои взгляды на жизнь и отринули всякие сомнения. В Armada 2 войска можно двигать не только в двумерной системе
координат, но и поднимать, а также опускать их относительно злосчастной
разлинованной плоскости! Реализована эта распрекрасная функция точно так
же, как и в Homeworld. Однако
обычный игровой вид, с закрепленной сверху камерой, не дает в полной мере
прочувствовать нововведение. Корабли лишь увеличиваются (при движении
вверх) или уменьшаются (при перемещении вниз) в размерах, и это частенько
приводит к весьма неприятным казусам. Боевые единицы, поднятые слишком
высоко, частично скрывают от взгляда игрока то, что происходит ниже; если
же, наоборот, погрузить флотилию глубоко под клеточки, возникнут
определенные проблемы с идентификацией кораблей. Какой-нибудь mining
freighter (местный харвестер) или грузовой корабль в этом случае проще
простого зачислить в боевую группу, к торпедным крейсерам и истребителям,
ибо разницу между ними всеми невооруженный глаз уловить не в состоянии.
Специально для борьбы с такими несуразицами в игру был включен Tactical
View. Там сакральные клеточки исчезают, а камера свободно плавает в
безвоздушном пространстве. Другими словами, разработчики, начав
заимствования из HW, решили не останавливаться на полпути. Но
что-то у них опять не заладилось, и эта функция на практике вышла
бесполезной. У нас нет удобного общего вида, который позволял бы
мгновенно переноситься в нужные участки карты, изображение масштабируется
слабо, и даже при максимальном zoom out видно лишь небольшую область
экрана. Некоторые сомнения вызывает и само определение “Tactical View”.
Видимо, по замыслу создателей, запуск камеры в свободный полет призван
помочь нам в измышлении хитрых тактических трюков. Но Armada 2,
несмотря на все свои особенности, является классической RTS. Со всеми
вытекающими. “Тактика” в ней лишь одна — зацепить рамкой армаду (sic!)
ощетинившихся фазерами кораблей и ткнуть курсором во врага. А этим
бесхитростным делом гораздо проще заниматься в основном режиме с
фиксированной наверху камерой. Таким образом, все труды Mad Doc на
поприще отрехмеривания своего детища пошли прахом. Зато сколько
громоподобных features появилось на коробке с игрой!
Одна из них звучит примерно так: “3-D ship formations with up to 16
ships!”. Да-да, в Armada 2 объявились формации: “стена”, “X” и
даже “клеверный лист”. Это, несомненно, хорошо, но тут есть одна
существенная тонкость. Дело в том, что у наших подчиненных имеются
некоторые настройки AI. Можно задавать им определенную модель поведения
(green alert, yellow alert и red alert), определять, насколько они будут
активны в самостоятельных движениях, и даже доверять использование
супер-оружия (правда, железные мозги страсть как любят палить из
суперпушек по всякой мелюзге). Так что, либо войска строго держат строй,
но при этом нуждаются в постоянной опеке, либо обладают достаточной
самостоятельностью, но в бою хаотично разлетаются по сторонам. Третьего
не дано.
Кстати, пользуясь случаем, хочу выразить сдержанную благодарность за
функцию Search&Destroy. Дело в том, что карты в сиквеле неимоверно
раздались вширь, и враги, подобно тараканам, обожают расползаться по
укромным уголкам и прятаться в труднодоступных областях. Не можете найти
злополучного последнего алиена? Устанавливайте свой флот в режим S&D,
и он начнет автоматически прочесывать территорию.
Появились и другие, весьма полезные вещи. Боевые корабли обзавелись
способностью перемещаться в режиме warp, что гораздо быстрее штатного
impulse. Очень помогает разведывательным действиям, да и не раз спасет
жизнь тем, кто склонен переоценивать себя или недооценивать врага,
поскольку с помощью новоиспеченной функции очень удобно убегать с поля
боя.
Голый фазер
Пожалуй, это все сколько-нибудь значимые особенности, отличающие вторую
“Армаду” от “Армады” первой. В остальном обе игры, вышедшие
с разницей в полтора года, похожи как близнецы-братья. Интерфейс
по-прежнему громоздок до невозможности. Ни одна из панелей не поддается
сворачиванию, — будь то мини-карта или окно, в котором транслируются
наиболее интересные, с точки зрения AI, действия участников. Впрочем,
интерфейс можно обвинить лишь в нерациональном использовании места на
экране.
Система ресурсов, которая многим пришлась не по вкусу еще в первой части,
стала гораздо более комплексной. Ключевой ресурс, как и встарь, —
dilithium, добываемый с разбросанных по карте лун. Правда, разработчики
сошлись на мнении, что из одного dilithium’а полноценную армаду не
построишь, и решили дополнительно озадачить игроков добычей металла и
latinum’а. Металл в основном нужен для постройки сооружений, его
источником являются планеты; latinum, добываемый из желто-фиолетовых
туманностей, используется при разработке всяческих высокоумных
технологий.
В наличии имеется и четвертый ресурс, персонал. Люди, что логично, нужны
повсеместно. Они обслуживают структуры и обеспечивают нормальную работу
турелей и сенсоров, из них набирается экипаж кораблей. Численность
населения постоянно увеличивается, но если темпы прироста вас не
устраивают, придется колонизировать планеты.
Кубики против слизняков
Однопользовательская игра, в полном соответствии с заветами Starcraft, состоит из трех кампаний: за Федерацию, за Клингонов и
за Боргов. Проходить их разрешено строго поочередно, что несколько
раздражает. В каждой — около десятка миссий; вторая “Армада” почти
в два раза превосходит по этому показателю своего предка. Пополнение
произошло и в стане врагов — воевать придется как со знакомыми по первой
части Romulans, так и с невиданными доселе Cardassians и Species 8472.
Каждой из этих рас присущи особенности, утвержденные компанией Paramount,
и проявляющиеся в облике зданий и форме кораблей. Юниты Ромуланов носят
названия птиц и выглядят соответственно, тогда как военно-безвоздушные
силы страшных Боргов состоят исключительно из кубов и шаров. Классы
кораблей более-менее одинаковы для каждой расы: это скауты, истребители,
торпедные крейсеры и т.д. Разнообразия ради их наделили уникальными
способностями. Федерация в этом смысле традиционно скучна: некоторые из
ее кораблей способны дублировать коллег, другие могут замораживать
неприятельские юниты. А вот, например, объединение восьми рядовых кубиков
Боргов приводит к появлению большого и смертоносного Fusion Cube.
Скрытные Ромуланы активно практикуют stealth-технологию, а Кардассианы
распространяют вокруг себя споры злобных микроорганизмов, которые, попав
на неприятельские корабли, начинают пожирать их обшивку.
Что касается Species 8472, то они заслуживают особого упоминания, ибо
разительно отличаются от своих соседей по вселенной. Народность эта —
типичный плод воображения сценаристов поздних сезонов сериала, и сей факт
бросается в глаза незамедлительно. Интересно, допустил бы ныне покойный
родитель Star Trek Джин Родденберри (Gene Roddenberry), чтобы одна
из рас, обитающая в его вселенной, имела корабли и сооружения
органического происхождения? Чтобы принадлежащая ей отстроенная база
представляла собой сборище суетящихся мокриц, слизняков и каракатиц?
Чтобы весь этот паноптикум самым тошнотворным образом пульсировал, чавкал
и булькал? Смею предположить, что нет.
С другой стороны, это даже хорошо: Борги, скажем, явно брезгуют
ассимилировать их корабли. Кроме того, единственный ресурс, который
требуется Species — Bio-matter. В чистом виде это вещество не
встречается, однако в него можно переработать любой из наличествующих
поблизости ресурсов. Для этого нужно всего лишь построить специальное
сооружение, Transmuter. Впрочем, Species 8472 не выполняют строительных
работ в привычном понимании этого термина. У них имеется матка,
производящая на свет “активные” и “пассивные” эмбрионы: первые дают жизнь
кораблям, а вторые — структурам. Где-то мы уже видели нечто подобное, не
правда ли?..
К сожалению, кампания для столь неординарной расы отсутствует; она, вкупе
с Cardassians и Romulans, доступна только в многопользовательском режиме
и “скирмише”. Что несколько огорчает, ибо Федерация и ее лучшие друзья
Борги уже набили всем порядочную оскомину. Но дизайнеры, памятуя об этом,
решили покорить игроков разнообразием ситуаций. Mission objectives
пополняются и изменяются в процессе миссии, и нередко в рамках одного
задания могут уместиться спасательные операции (скажем, перехват
ассимилированных Боргами кораблей), скрытные вылазки в тыл врага и
неизбежная всеобщая аннигиляция.
Карты наполнены черными дырами, засасывающими пролетающие мимо корабли, и
непролазными астероидными поясами, которые существенно снижают
разведывательные способности. Зато исчезли wormholes — теперь
телепортация является прерогативой Species 8472. Еще в космосе полно
разноцветных туманностей, из которых четыре всевозможным образом пакостят
пролетающим сквозь них кораблям (снижают скорость, выкашивают личный
состав и наносят ущерб определенным системам), а одна, наоборот,
действует целебным образом. Подобные авторские ухищрения, на первый
взгляд, должны внести серьезные коррективы в традиционную RTS-“тактику”.
Но мы это уже проходили: корни задумки явно восходят к классическому C&C.
Напоследок пара слов о графике. В целом она неплоха, но fog of war
по-прежнему является разлитой по экрану серой массой, а модельки кораблей
состоят из ходящих ходуном полигонов c пикселизованными текстурами.
Впрочем, в нормальном рабочем режиме — при максимально удаленной камере —
эти недоработки не видны.
ST-игра средней весовой категории.dot
Armada 2 не вызывает резкого отторжения, не действует на нервы
откровенными несуразностями или, скажем, свойственными для первой части
багами. В случае со Star Trek-игрой это можно считать достаточно весомым
комплиментом. Но процесс не увлекает, бесхитростные действия — сбор
ресурсов, разворачивание базы, накопление войск и «выброс» их на врага —
выполняются на автопилоте. Увы и ах, но в мучительных попытках
скопировать что-то из Homeworld или Starcraft вторая
“Армада” так и не обрела собственного лица. Поэтому ей пришлось в спешном
порядке нацеплять маску, имя которой — неплохой, но отнюдь не хватающий
звезд с неба проект на основе вселенной Star Trek. Извините за
непредумышленную тавтологию.
926 Прочтений • [Рецензия на игру Star Trek: Armada 2] [21.04.2012] [Комментариев: 0]