Так уж повелось в нашей индустрии — наиболее глобальные и долгожданные
игровые проекты частенько запоминаются не столько своим размахом, сколько
количеством недоработок и степенью фатальности ошибок. Чем выше амбиции,
чем шире растопыриваются дизайнерские пальцы во время бесконечных
интервью, тем меньше вероятность получить нормальный результат на выходе. Daggerfall, Jagged Alliance 2, Revenant, Ultima Ascension, Anarchy Online…
Немецкой Gothic "повезло" оказаться в на редкость теплой компании
единомышленников.
Под колпаком
Системные требования
Pentium III 450 128 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 1000 256 Мб Direct3D 8
Разбором глюков мы займемся чуть позже, а сейчас давайте осмотрим
приобретенную вселенную. Площадь ее невелика в сравнении с Fallout или даже Outcast, но чрезвычайно компактна. Кишащие
живностью леса, бурлящие водопады и темпераментные горные речки, болота,
песчаные отмели, две шахты, три поселения и множество потайных мест с
легкостью умещаются под огромным магическим куполом. Спустя некоторое
время мир Gothic начинает вызывать в душе странное чувство уюта и
комфорта, такими близкими и родными становятся окрестности чародейной
тюрьмы.
Да-да, именно тюрьмы! Непроходимые барьеры ради забавы никто не
воздвигает, в особенности могущественные маги. "Согнать всех преступников
в рудники и заставить работать по 25 часов в сутки", — приказал Король,
обеспокоенный нехваткой волшебного металла в монарших кузницах. А раз нет
руды, — значит, не будет и чудо-оружия, способного остановить нашествие
орочьей Орды. Сказано — сделано. Не рассчитали самую малость: заклинание
оказалось слишком сильным, и купол накрыл не только рудники, но и магов,
его создавших.
Уголовники живо уяснили плюсы своего нового положения. Королевская стража
погибла в первые же минуты восстания, и монарху пришлось пойти на мировую
с криминальными авторитетами. Ежемесячные поставки руды отныне
производились в обмен на еду, выпивку, предметы обихода, женщин и новые
рабочие руки. Нашему безымянному герою, приговоренному к ссылке за
Барьер, повезло чуть больше, нежели остальным. Посланник Магов Пламени
вручил ему письмо, которое надлежало доставить заточенным в куполе
колдунам за, якобы, щедрое вознаграждение.
Выполнить FedEx-поручение непросто. За время уединения криминальное
общество благополучно разделилось на три лагеря, преследующих сугубо
личные интересы. Мафиозные структуры Старого Лагеря вполне довольны
жизнью, богатея за счет рудокопов. Маги Воды, на пару с наемниками и
ворами основавшие Новый Лагерь, вознамерились подорвать Барьер изнутри.
Третьи, религиозно настроенная кучка наркоманов с болот, упорно верят в
пробуждение таинственного бога, который укажет им путь на волю. Ну а Маги
Пламени скрылись за неприступными стенами внутреннего двора Старого
Лагеря, оказавшись под защитой Рудного Барона со звучной гишпанской
фамилией "Gomez"...
"GOTHIC is an RPG"
Так, по крайней мере, утверждают ее создатели. Сформулируем эту мысль
иначе: не будь в Gothic чахлой статистики персонажа и скромного
набора квестов, ее следовало бы считать фэнтезийным клоном Tomb
Raider. Даже в Diablo аспект "прокачивания" персонажа был
реализован куда лучше. Попробуйте угадать, сколько здесь уровней развития
того или иного умения. Пятьдесят? Дюжина? Неправильно. Два — "trained" и
"master". Столько же, кстати, и основных параметров — сила да ловкость.
Первый определяет силу удара в ближнем бою (умения "one-handed weapons" и
"two-handed weapons"), другой же отвечает за точность при стрельбе из
луков/арбалетов. Есть еще практически не нужные по ряду причин
pickpocketing, sneaking и lockpicking. Завершает куцый парад-алле умение
"acrobatics", которое, если верить разработчикам, не дает игроку
погибнуть во время прыжков с крутых скал. Сразу хочется спросить: "А что,
уже кто-то пытался?".
Все параметры статистики, кроме hit points, развиваются за счет вложения
в них некоторого количества skill points. Те же, в свою очередь, выдаются
игрокам по достижении очередного level up. "Прокачка" персонажа
осуществляется вовсе не ручным способом, а посредством общения с
уникальными NPC, прихотливой рукой дизайнера разбросанным по трем
поселениям.
К умениям относится и магия, знание которой становится доступным по мере
развития сюжета. Отвертеться от ее использования невозможно: особо
крупная дичь отбрасывает лапы только после двух-трех крепких fire bolts,
и при этом чихать хотела на вашу перевалившую за полсотни "strength".
Кстати, Gothic, подобно Arcanum, дозволяет наращивать запасы маны
за счет расхода skill points. Хоть 20 с гаком заклинаний хороши, но это,
право же, чрезмерно расточительное удовольствие.
Квесты, вторая важная составляющая любой сколько-нибудь удачной RPG, не
блистает ни числом, ни разнообразием. Поначалу, когда игрок находится на
перепутье, рассуждая, к какому из трех лагерей примкнуть, возникает
иллюзорное ощущение нелинейности сюжета. На самом деле большинство
задачек решается строго единственным методом и, более того, являются
триггерами к появлению новых квестов в соседних лагерях. Когда же выбор
стороны сделан, недоуменному взору открывается прямая дубина сюжетного
ствола, ведущая к одинокой концовке. В итоге получается, что мы выбирали
лагерь исходя исключительно из цветовых пристрастий в вопросе дизайна и
раскраски брони. Скучно!
Мир потерянных возможностей
Присутствие в лагерях огромного числа бесполезных "уникальных NPC" и
изуродованная статистика явно свидетельствуют о том, что проект
неоднократно подрезали тупыми ножницами. Почему в игре нет, к примеру,
щитов, ножей, а также полезных параметров luck, intelligence, charisma и
им подобных? Откуда появилось такое количество абсолютно "пустых" с точки
зрения их применения объектов? Как вышло, что из 32-х заявленных видов
брони доступной оказывается лишь максимум 16-ть? Кто, в конце концов,
писал сценарий второй половины игры, тайком поигрывая в Tomb
Raider?
А ведь потенциал у Gothic огромный. В последний раз по-настоящему
"живой" мир нам демонстрировали в Outcast. Время в каждом из
лагерей идет своим чередом: NPC бродят по окрестностям, здороваются друг
с другом, ведут задушевные беседы, жарят тушки scavenger'ов на открытом
огне, играют на мандолине по вечерам и всегда обижаются, когда игрок без
спросу лезет в чей-то дом или начинает бряцать оружием. Приятно радует и
общая интерактивность окружения. Можно купить у кузнеца полдюжины
стальных чушек и заняться бизнесом по изготовлению и продаже мечей. Можно
сесть подле общественной сковородки и поджарить предварительно
заготовленное сырое мясо. Можно, в конце концов, просто бегать по
окрестностям и зажигать факелы, любуясь сменой времени суток, капризами
погоды и более чем 30-ю типами зверюг.
Налицо грамотно прописанный АI — у каждого монстра есть своя линия
поведения и даже свой уровень IQ. Скажем, куриных мозгов бескрылого
scavenger'a хватит лишь на прямую лобовую атаку, в то время как волки и
снэпперы предпочитают вести бой целой стаей. Вообще, о действиях местного
интеллекта впору рассказывать целые истории. Однажды вашему
корреспонденту удалось разозлить стайку black goblins до такой степени,
что вооруженные дубинками мапуки полезли форсировать глубокую реку подле
водопада. Тварей сносило течением, они гибли под дождем стрел, но во что
бы то ни стало стремились достичь противоположного берега. Феерия
нечеловеческого упорства, великолепное зрелище!
Общее впечатление от реалистичности происходящего поддерживает умение
движка подгружать куски уровня на лету. Ненавистный loading, во время
которого нам демонстрируется полотно "Немец в мехах, или Жизнь удалась",
случается только при переходе из шахт на поверхность и обратно. Да и
выглядит Gothic на удивление пасторально, разве что листва у
деревьев немного подкачала. Зато в остальном — рай, да и только!
Собранные из разнородных досок мостики над поросшими камышом речушками,
удивительно красивый дождь, сочные спецэффекты заклинаний и симпатичные
модели монстров, не говоря уже об архитектуре всех трех лагерей,
заслуживают восторженного одобрения. Добавить полигонального "мяса" на
моделях людей (в особенности главного героя), обучить их премудростям
motion capture, и тогда был бы вообще полный ажур.
Сраженный целостностью картины мира, игрок расслабляется, привыкает к
неудобному управлению и начинает получать удовольствие, как...
…приходят глюки
Одна только подстава с ЕАХ чего стоит! Трехмерный звук — выше всяких
похвал: кристально чистые сэмплы, великолепное позиционирование,
прекрасная задумка с "эмбиентными диалогами"... Увы, именно включение
поддержки ЕАХ намертво убивает игру во время прогулки по шахтам.
Пользователи железа от Creative неистовствуют, Piranha Bytes молчит как
рыба. Впрочем, рухнуть в Windows игра способна иной раз и просто так.
Раздражает совершенно глупая недоработка алгоритма расчета повреждений во
время ближнего боя. Вы избиваете swampshark здоровенным мечом уже целую
минуту, однако ваши могучие удары лишь отбрасывают ее назад, не причиняя
вреда? Не получается угробить ленивую жирную ящерицу? Фокус в том, что
бить следует не в абы какую точку тела монстра, а строго по центру
его тяжести. Поэтому на большую дичь лучше всего идти с хорошим луком
либо заклинаниями — они, по крайней мере, обладают авто-наведением.
Из прочих гадостей отметим исчезающих NPC, принципиальную невозможность
закончить ряд квестов и отвратительный pathfinding спутников героя.
Монстры порой умудряются не только куснуть игрока, находясь в трех метрах
от его тела, но и организовать явно читерскую "супер-атаку", всегда
приводящую к летальному исходу. Некоторые дорогостоящие объекты
замечательно поддаются многократному дублированию. Попытка нырнуть в воду
с оружием в руках заканчивается ударом головой о дно и гибелью от
нехватки кислорода. Некоторые важные для развития сюжета двери намертво
заклиниваются при попытке их открыть.
Отвратительный "торговый" интерфейс заставляет игрока "прыгать" по всем
категориям собственного кармана, прежде чем ему позволят сунуться в
ячейки продавца. Quicksave и quickload отсутствуют, даже несмотря на явно
завышенную сложность большинства квестов из поздних глав игры.
Но самое неприятное кроется вовсе не в глюках — видали и похуже. Обидно
другое — от всего вышеперечисленного страдал еще немецкий образец,
выпущенный 8 месяцев назад! Странно, что разработчики не приняли мер по
облагораживанию своего многострадального детища и вместо этого
анонсировали Gothic 2. Что же будет с русской версией?
Воля ваша
Вынести четкий вердикт в отношении Gothic безумно трудно. С одной
стороны, красиво, временами дико интересно и почти-что-Outcast, с
другой стороны — обглоданная во всех местах статистика, непритязательный
сюжет, отсутствие нормальной человеческой анимации, дисбаланс оружия и
орава назойливой глюк-мошкары. Дзен-буддисты и просто стойкие люди
получают удовольствие, остальные строчат гневные письма в адрес Piranha
Bytes.
Но, боюсь, сиквела мы дождемся скорее, чем патча.
748 Прочтений • [Рецензия на игру Gothic] [21.04.2012] [Комментариев: 0]