Рецензия на игру Serious Sam: The Second Encounter
Целых двенадцать месяцев нас кормили обещаниями сиквела. Половину из них
— подзадоривали сообщениями о готовности альфа-, бета- и прочих версий,
баловали демками, дразнили скриншотами и постоянно доверительно сообщали
— "вот-вот, еще чуть-чуть"… И все это — после неприлично короткой первой части, которую большинство
игроков проскакивало за пару дней. Проскакивало, так и не успев
вкусить сладкого плода безбашенного shoot'em'all, здорово
выделившегося из полчищ трехмерных ролевиков, мультиплеерных шутеров и
командных симуляторов спецназа. Спустя почти год перед нами второй
"Серьезный Сэм" — Serious Sam: The Second Encounter…
BE continued!
Системные требования
Pentium II 300 64 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 700 256 Мб памяти 3D-ускоритель
Тем, кто за это время успел подзабыть подоплеку всей заварухи, напомню: в
будущем на Землю напали пришельцы, сами, как впоследствии выяснилось,
оказавшиеся землянами (но не людьми, конечно же). Просто давным-давно они
покинули планету, успев, впрочем, оставить после себя пирамиды,
вавилонские храмы, индейских идолов и прочие архитектурные художества,
которые мы, наивные, принимаем за творения наших предков. Смекнув, в чем
дело, высшие чины голубого шарика отправили в далекое прошлое агента —
бравого парня, любимца женщин и кумира молодежи — Сэма, чтобы истребить
заразу, так сказать, в зародыше. Стащив его при этом, похмельного, с
дивана и даже не снабдив оружием… Ноу проблем, бейби! Отыскав в
египетских катакомбах пару "рокет-лончеров", Сэм перебил всех, включая
главного дядьку по кличке "Ух Зан Третий", и смылся на очень кстати
подвернувшейся летающей тарелке. С этого момента начинаются его очередные
приключения.
В тарелку с мирно отсыпающимся героем внутри на полном ходу врубается
нечто — какой-то корявый гибрид дирижабля и кукурузника с кучей орущих
уродцев на борту, к сюжету, кстати, отношения вовсе не имеющих.
Проснувшись и вздохнув, подбитый Сэм, со словами "только не в Египет!",
бухается на землю, а точнее — в Южную Америку, во владения древних племен
майя. Разумеется, никаких индейцев там нет и никогда не было. Зато есть
старые знакомые — зубастые котлеты, безголовые самовзрывающиеся
камикадзе, скелеты собак, фиолетовые гранатометчики, бешеные быки,
летающие девки… Как и раньше — тупые, но решительные. Приглашение на бал
получили и ранее не встречавшиеся представители "чужой" фауны —
вооруженные бензопилами тыквоголовые чучела, тупые солдафоны с содранной
кожей и хиленькими бластерами, "индейский" босс — красное бесформенное
облако. Суть, естественно, осталась прежней: безмозглая мясорубка — один
против тысяч.
Что нового?
По большому счету, отличий от первой части практически нет, — все, что
было сказано в той рецензии, действительно и по сей день.
"Серьезная" графика изменений не претерпела, и это радует: картинка
по-прежнему превосходна, быстра и радует глаз. Пара гарантированных
новшеств присутствует. Появилась трава, та самая, о которой разработчики
прожужжали нам все уши в многочисленных превью и интервью. В ней, по
идее, можно, приседая, прятаться. Но только "по идее": скрываться
бесполезно, враги все равно безошибочно несутся в нужную сторону. Только
патроны, аптечки и артефакты в этих зарослях искать проблематично —
приходится залезать на возвышенности, чтобы разглядеть заветное свечение
желанного девайса. А низкорослые монстры (например, зеленые лопающиеся
ящеро-крысы), которые могли бы затаиться в густой растительности, на
"травяных" уровнях вообще не появляются.
Другой графический изыск — торчащие повсюду деревья, все из себя
"интерактивные"; их можно пилить бензопилой, жечь огнеметом, отстреливать
листики из шотгана и т.д. Кстати, завалив дерево пилой, есть шанс быть им
насмерть прибитым. Будьте осторожны.
Зеленые холмы, лилии на поверхности воды, крики птиц, "адаптивное"
музыкальное сопровождение — все это неуловимо напоминает Unreal и, совсем немного, Tribes.
Даже водопад а-ля Unreal на первой карте присобачили… Много
находок в области "level design": скажем, темная комната, где двигаться
следует строго за лучом света; шаг в сторону — и ты летишь в пропасть.
Или здоровенная труба, внутри которой нет ни низа, ни верха: гравитация
"притягивает" тебя к ближайшей стене. Есть большая комната с качающимся
полом… И все это преподносится встроенным в башку Сэму компьютером, как
Ловушки Древних. Кстати, само электронное устройство по сравнению с
первой частью значительно приободрилось: отпускает шуточки, веселые
комментарии, даже стишки показывает. И не скрывает, что сюжет в игре
притянут за уши, а основной ее смысл — навалиться на игрока тучей
монстров и рубиться, рубиться, рубиться… Как-то раз, при приближении к
очередному сооружению, комп разродился текстом: "Как попасть в Храм
Зиггурата — руководство для тупых: иди налево, возьми там статуэтку, иди
направо, воткни статуэтку в дырку, дверь откроется, там всех замочи и
проследуй дальше" (перевод дословный).
На наличие юмора у парней из Croteam жаловаться не приходится. К примеру,
в начале третьей локации мной был обнаружен рычаг, а над ним — углубление
в стене, внутри которого виднелось нечто, очень напоминающее боксерскую
перчатку. "Looks like a boxing glove", — вслух выразил свои мысли Сэм. "А
это и есть боксерская перчатка, дебил", — ответил компьютер. Жмем рычаг
и… Получаем этой боксерской перчаткой прямо в бубен. "Любопытство
погубило кошку"… Циничное замечание.
Место действия
Разнообразие антуражей в сиквеле — налицо. В тройку местных красот входит
уже упомянутая Южная Америка, Древний Вавилон и средневековая Восточная
Европа. Первой все вдоволь насмотрелись еще в демке — тот же Египет, вид
сбоку; пирамиды другого цвета и бесполезная трава везде, куда ни
посмотри. Вавилон тоже ничем принципиально свежим не порадовал, — он еще
больше похож на родину фараонов. Лишь слегка сменились цветовая гамма и
внешний вид всяческих храмов (кстати, вавилонский уровень заканчивается
картой Babel's Tower — опять вспоминаем Unreal и его Спиральную
Башню). А вот "европейские" уровни…
"Ну наконец-то — темно и мрачно!". Этим замечанием Сэм начинает свой путь
по третьему этапу, поиздевавшись и над id Software, и над самой первой
реакцией геймерского сообщества: мол, что это за шутер такой, где все
действие происходит на фоне радужных пейзажей? Получите и распишитесь:
вот вам мрачные замки, вот несущиеся над головой низкие грозовые тучи, из
которых с грохотом бьет молния, вот готовые в любой момент рухнуть
висячие мосты через рвы с водой, вот стелящийся по земле молочный туман
на кладбище, инквизиторские машины для пыток, снег, огромные шестерни
часовых механизмов и бой курантов на башне… Атмосфера передана отлично.
Появляющиеся из-за угла монстры, к которым, казалось бы, уже успел
привыкнуть, заставляют вздрагивать. На улице хочется ежиться от
промозглого ветра и ливня, а в катакомбах — поскорее выбраться на
открытое пространство, обласканное светом полной луны или озаряемое
вспышками молний. "Погодные" эффекты — динамические: небо над освещенной
солнцем лужайкой перед входом в замок за пару секунд затягивает грозовыми
облаками, начинается метеоритный дождь. Вспоминая яркие уровни первой
части, трудно поверить, что на том же самом движке можно сотворить такое…
В общем, молодцы.
Средства
Обновление арсенала несколько мелковато: огнемет, снайперка, бензопила и
"ядрена-бомба" Serious Bomb. Огнемет выглядит невыразительно, но очень
эффективно тратит боезапас: плюнув на врага горючкой, можно спокойно идти
дальше — сам догорит. Бензопила незаменима в ближнем бою: с нежными
объятиями десятков монстров покончено. Снайперка тоже хороша, отлично
валит именно с "зумом". Очень достойное оружие. Ну а "серьезная бомба"
при активации одним махом устраняет вообще все живое в пределах
видимости. Жаль, правда, что она редко попадается на уровнях, и унести с
собой можно лишь три штуки.
Сложилось стойкое впечатление, что оружейный баланс здорово доработан.
Во-первых, у всех образцов вооружения немного изменены в ту или иную
сторону "damage" и кучность. Во-вторых, для каждого монстра есть свое,
самое эффективное оружие. Допустим, на "огненных" тварей (лавовые
"големы", крылатые метатели горящих шаров и т.д.) лучше всего действует
плазменный бластер, а вот шестирукий баклан, швыряющийся зеленой жижей,
за пару секунд сгорает в пламени огнемета, хотя из той же двустволки его
пришлось бы валить довольно долго. Если подобный эффект и был в первой
части, то проявлялся в меньшей степени.
To Be Concluded…
Лично я не вижу причин уклоняться от знакомства с игрой, но ждать чего-то
безумно нового не советую. Тем более что сами разработчики предпочитают
называть ее не сиквелом, а, скорее, дополнением. Новые текстурки, пара
новых монстров, несколько видов оружия и, конечно, третья локация, до
которой стоит добраться, как бы не надоедала вам однообразная беготня
первых уровней. Да, The Second Encounter снова немного коротковат,
но проходить его интереснее.
Ну и напоследок — спойлер (открою для кого-то секрет): вторая часть тоже
не завершена. Оно и понятно, ведь "Сэм" изначально задумывался как
трилогия… Но, в отличие от первой части, здесь в финале хотя бы не
чувствуешь себя обманутым.
627 Прочтений • [Рецензия на игру Serious Sam: The Second Encounter] [21.04.2012] [Комментариев: 0]