Как отреагировала общественность на выход Silent Hunter 2? Правильно, ругалась. Абсолютно
нормальное явление, когда игру ожидают очень долго. Лично мне больше
всего запомнилась такая претензия: почему убрали центральный пост?
Верните на место!
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 128 Мб Direct3D 8
Почему убрали — понятно. Панорама тесного центрального поста в первом Silent Hunter, в Aces of the Deep, да и в других подводных
симах не несла абсолютно никакой смысловой нагрузки. Фактически, это было
обычное меню выбора боевых постов, но между ними проще и удобнее было
переключаться с помощью функциональных клавиш. А вот поди ж ты — удаление
этого архитектурного излишества нанесло серьезный удар по атмосферности
игры.
Я к чему клоню — наконец-то вышел Destroyer Command. По этой части
там все в порядке; чувствуешь себя на настоящем корабле, и сейчас мы
поговорим об этом подробнее. Впрочем, игра вообще удалась. Она получилась
даже лучше, чем Silent Hunter 2. Ultimation разрабатывала оба
проекта по одной и той же схеме. У них и интерфейсы во многом совпадают.
Если вы видели SH 2 — значит, большая часть Destroyer
Command не станет для вас открытием.
Тут-то и выяснилось, что эта схема гораздо органичнее подходит для
симулятора эсминца, нежели для симулятора подлодки. К примеру, разбиение
всей игры на миссии с четко заданными условиями выполнения здесь куда
более уместно. Подводные лодки занимаются свободной охотой (почти) —
эсминцы выходят в море с конкретной задачей. И потопленный ими тоннаж
никто не считает. Опять-таки — почти никто.
Вывод номер один: DC — это практически то же самое, что SH
2, но у разработчиков получилось лучше именно в силу выбора объекта
моделирования.
Будем помнить также о том, что это — первый и единственный настоящий
симулятор эсминца. Wolfpack от NovaLogic не подходит в силу своей
старости и примитивности. Task Force 1942, Great Naval
Battles, Fighting Steel —
скорее стратегии, чем симуляторы, да и речь там шла далеко не только об
эсминцах.
Хозяйство
В DC оно гораздо крупнее по размерам, чем в Silent Hunter,
здорово различаясь на разных типах эсминцев. Всего же этих типов в игре
около десятка (все американские): от антикварного четырехтрубного "Уикса"
до мощного "Флетчера". Одним словом, авторы подошли к делу с душой.
Аж три разных вида артиллерии — главный калибр, 40-мм "Бофорсы" и 20-мм
"Эрликоны". В общей сложности все это висит на четырех функциональных
клавишах. Кстати, на правильном эсминце главный калибр вполне в состоянии
вести полноценный зенитный огонь.
Торпедные аппараты. От одной пятитрубной до четырех четырехтрубных
сборок. Расчет торпедного треугольника несколько напоминает то, что было
в Silent Hunter, — разумеется, с поправкой на "любовь" эсминцев к
залповой стрельбе веерами.
Глубинные бомбы и гидролокатор. Как выяснилось, глубинных бомб на эсминце
не так уж и много. А вот когда ты на глубине, он носится над тобой, дает
звонки и периодически кидает эти штуковины — кажется, что они у него
никогда не кончаются. Почти полностью моделируется классическая схема —
кормовой бомбосбрасыватель плюс бомбометы по бортам. "Почти", потому что
бомбы в одной серии нельзя настроить на разную глубину подрыва.
Чтобы закончить оружейную тему, отмечу радар. Очень часто только на нем и
удается выехать; данные позволяют полноценно вести огонь и производить
торпедные атаки, не имея визуального контакта с целью. Не припомню ничего
подобного в других морских симуляторах. Если же с радаром совсем плохо, а
дело происходит ночью, и стрелять по цели как-то надо, то эту цель можно
осветить — осветительными снарядами (очень эффектно смотрится, кстати).
Единственное, что меня не порадовало — отсутствие дымзавес. Они бы явно
не помешали, скажем, на выходе из торпедной атаки.
С оружием все, но на нашем эсминце есть и другие интересные вещи.
Машинное отделение. Первая на моей памяти игра, где можно (и нужно)
распоряжаться режимом работы котлов. Дело в том, что конструкторы всегда
стремятся запихнуть на эсминец как можно больше вооружения и установить
машины помощнее. Чтобы все это влезло, урезают объем топлива; эсминцам
всегда его не хватает. Отсюда и необходимость в дальних переходах гасить
половину котлов. Конечно, если такое сделать, то по команде "самый полный
вперед" эсминец даст узла двадцать три, не больше. Но альтернатива еще
более печальна: можно так и остаться куковать в море без топлива. К
сожалению, в DC не предусмотрена возможность "подпитываться" у
линкоров и других "больших дядек"; в жизни это было стандартной
практикой.
Лично мне не понравился пост живучести. Ну, и сама живучесть. Напомню,
что вышеупомянутые конструкторы экономили не только на топливе, но и на
броне, — ее у эсминцев просто не было. Именно поэтому они в войну и гибли
пачками, находясь по потерям на втором месте после подлодок.
Понятно, конечно, что на эсминце полным-полно разных устройств, которые
могут выйти из строя (в том числе и сами по себе, без воздействия
противника). Но… На посту живучести есть три прибора: один показывает
уровень затопления, другой — уровень пожара, а третий — грубо говоря,
"лайфбар". Так вот, именно он всегда первым и доходит до победного конца.
У меня по-другому просто не было. Эсминец вроде еще и не тонет, и
артиллерию ему не всю разбили, да и пожар при желании можно погасить, но…
Сто процентов повреждений — и кирдык. Ситуация, логичная для подлодки:
прочный корпус ослабевает от взрывов — хрясь! А здесь?
Навались!
Надо сказать, что во всех миссиях DC сольное выступление эсминца —
редкость. Такое случается только в начале кампании (вообще их две —
атлантическая и тихоокеанская; у каждой из них есть свои особинки). Как
правило, игроку вверяется дивизион — четыре эсминца. Иногда дают меньше
(к примеру, когда я проводил полярный конвой в Мурманск, силами всего
двух эсминцев пришлось топить "Шарнхорст"), иногда больше — аж до восьми
штук. Задачи при этом ставятся соответствующие.
Порой в подчинение попадают не только эсминцы. В Атлантике мне как-то раз
вручили авианосную поисково-ударную группу: четыре эсминца плюс эскортный
авианосец (ему можно было указывать маршрут и скорость). Я так и не
понял, какой от него толк — воздушные операции в DC если и
моделируются, то на предельно абстрактном уровне: с авианосца ничего не
взлетает, но в некоторых случаях (не слишком часто) поступают сообщения о
немецких подлодках, которые были в разных районах обнаружены с воздуха.
Их потоплением занимаются исключительно те самые четыре эсминца.
Это, конечно, вовсе не означает, что по части самолетов вообще все плохо.
Хватает! Зенитчикам скучать никто не даст. По моим наблюдениям, самые
злобные машины в игре — пикировщики. Обычные бомбовозы работают с большой
высоты и редко попадают, от торпедоносцев относительно легко уклониться
(если умеешь). А вот эти деятели… Говорят, там и камикадзе есть, но до
них я еще не успел добраться.
Тактическое командование в отношении возможностей выглядит богато и
довольно серьезно. В принципе, подопечным эсминцем можно управлять точно
так же, как и остальными: не лезть в командно-дальномерный пост, а просто
приказать через меню открыть огонь по выбранной цели. С другой стороны,
всегда есть возможность перескочить на любой из эсминцев дивизиона и
вдоволь покрутить там ручки. Иногда это действительно необходимо.
Вспомнился один занятный нюанс. Глубинная атака обнаруженной подлодки,
выполняемая вручную, — дело очень сложное и чаще всего безуспешное. А вот
если с командного экрана просто отдать приказ на атаку, наш кораблик
мгновенно превратится в одного из тех терминаторов, с которыми мы уже
успели познакомиться в Silent Hunter 2. Снайперские броски, прямое
попадание глубинными бомбами, уничтожение лодки первой же серией, — в
общем, вы поняли…
Форма и содержание
В данном случае содержание доминирует над формой. Графический движок DC вы, разумеется, видели. Качество себе представляете — не высший
класс. Изменения минимальны. У него и глюки остались те же самые — и надо
сказать, в большом количестве. Но.
Очень уж эффектно все это смотрится. Когда мимо тебя в предрассветных
сумерках, ныряя в волны, лихо пролетает напарник. Когда работают
пятидюймовки, и мостик окутывается пороховым дымом. Когда ночью
осветительные снаряды озаряют горящий японский легкий крейсер своим
неживым светом. Когда сверкают огни зенитных автоматов, а небо расчерчено
шлейфами дыма от падающих "Юнкерсов"… Медокс, на мой взгляд, сделал бы на
порядок красивее, но DC очень здорово выглядит благодаря вот такой
динамике. Нечто подобное было и в SH 2, однако и здесь выбор
главного героя существенно ярче демонстрирует красоты.
Могу только добавить, что по ходу миссии, если нет срочных дел, я люблю
стоять на мостике. Мне определенно нравится вид.
Недостатки (в конспективном изложении)
AI. Об этом говорят все. Он особенно слаб у вражеских подлодок, так и
норовящих взять эсминец на корпус. Видят же в перископ — чешет полным
ходом; нет бы, на глубину уйти… Дружественные мозги тоже не радуют.
Столкновения между кораблями в ордере — обычное дело. А уж за своими
эсминцами просто нужен глаз да глаз.
Графика. Корабли не разводят нормальных волн. И это серьезно (см. выше).
Кильватерная струя есть, неплохая на вид, а вот "усы" — фигушки.
Неприятно смотреть, между прочим, особенно на фоне всего остального.
Некоторая несбалансированность миссий. Надо, к примеру, тащить конвой
откуда-то из Флориды куда-то в Южную Африку. Слегка, знаете ли,
надоедает. В войну, конечно, бывало куда хуже, но это же игра…
Ну и глюки. О-о-о… Не могу сказать, что "до полной неиграбельности", но
иногда очень здорово достает. Особенно когда не можешь загрузить
сохраненную миссию из разряда "дальнего следования". И все такое.
Прощальные вопли с мостика в мегафон
Что? Можно ли с SH 2 состыковаться в "multiplayer"? Угадайте с
одного раза! Что? Не знаю, когда будет можно. Они сейчас Harpoon4 делают в
полный рост! И вообще — отличная игра, даже если рубиться исключительно в
"single". А вы еще недовольны…
1217 Прочтений • [Рецензия на игру Destroyer Command] [21.04.2012] [Комментариев: 0]