Писать рецензию на такую игру нелегко. Мозг отказывается
складывать буквы в осмысленные предложения, потому как знает — мир файла
morrowind.exe второй день ждет не дождется возвращения своего героя.
Трудно не сбиваться на бессвязно-восторженное "сегодня я встретил dremora
lord и через две секунды красиво умер, позавчера от раскатов грома едва
не лопнул сабвуфер, а еще тут есть роскошные самумы" и прочую ерунду в
том же духе, забрызгивая слюной полуразвалившуюся клавиатуру. Не хочется
безжалостно препарировать, уподобляясь пятилетнему ребенку, с упоением
разбирающему игрушечный луноход. И уж тем более нет желания становиться в
позу обманутого вкладчика трехбуквенной фирмы, возбужденно декламируя: "А
она Daggerfall и в подмётки не годится!"
Системные требования
Pentium III/Athlon 600 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 1.3 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти
Но придется.
Меж двух миров
Блистательная TES: Arena открыла миру явление "RPG от Bethesda".
Три года спустя появился Daggerfall, он же — "Buggerfall",
он же — безумно аддиктивный наркотик, он же — игра, которая длится вечно
и снится каждую ночь. После её появления мир разделился на две части:
одни жили в Москве, Магадане и Нью-Йорке, а другие в это время
наслаждались восходом солнца, летая над башнями Wayrest, Daggerfall и
Sentinel. У одних — невзгоды на работе, политические дрязги, курс доллара
и отвратительный дождь за окном, а у других — бесконечное счастье от
роста параметра "Marksman" на единичку.
Возможно, в случае с Morrowind дело будет обстоять аналогичным
образом — ролевая система, "подсадившая" на Daggerfall не одну
тысячу игроков, стала еще более привлекательной. Забудьте о понятии
"experience points", если вы пришли в мир Elder Scrolls из
AD&D, GURPS или SPECIAL. Здесь рост героя определяют его основные
умения и то, как часто он ими пользуется. Чем чаще мы попадаем двуручным
мечом по тушкам монстров, тем быстрее растет Long Blade. Не забываем
прыгать при каждом удобном случае, и вот уже Acrobatics выруливает на
отметку "50". Получая зуботычины в бою, наш аватар становится более
умелым в обращении с броней. Торгуясь с барахольщиком, слегка меняйте
стоимость сделки в свою сторону — это благотворно влияет на параметр
Mercantile и, как следствие, розничные цены. Все логично, не правда ли?
Разумеется, многое зависит и от специализации. Следуя традициям
предыдущих частей, разработчики не ограничили игрока списком доступных
классов, предлагая собственноручно создать идеального аватара. Вам
хочется сотворить воина, способного швыряться огнем, на счет "раз"
вскрывать замки и заколдовывать вещи? Без проблем, манипулируйте
параметрами статистики на здоровье — местная ролевая система способна
выдержать и более жестокие надругательства. Главное — помнить о том, что
основополагающими являются 10 умений, которые вы занесли в разделы
"major" и "minor". Именно они определяют, как скоро на экране появится
заветная табличка "level up". Прочие способности автоматически
отправляются в раздел "Misc Skills" и тоже могут быть увеличены (правда,
с меньшим успехом, нежели основные). "Уровень" наступает, когда любая суммарная комбинация major- или minor-умений подрастает на
10 у.е. Сладко выспавшись ("прокачиваться" следует на свежую голову,
справедливо считают в Bethesda), игрок получает возможность улучшить три
из восьми параметров — strength, agility, personality, intelligence,
speed, endurance, willpower и luck. При этом игра учитывает то, какие
именно умения вы использовали в последнее время, и разбрасывает в
соответствующих строчках бонусные коэффициенты умножения. Единственное
исключение — удача, ее дозволено повышать не более чем на единицу за раз.
Morrowind демократичен в еще большей степени, чем Daggerfall. К примеру, здесь нет ограничений по видам используемых
брони и оружия. В ход идет поговорка "терпение и труд все перетрут": магу
никто не мешает взять в руки тяжеленный двемерский меч и отправиться в
крестовый поход, а воину — попытаться освоить профессию алхимика или
наглого воришки. Поначалу будет трудно, но спустя мильон мучений всё у
них получится.
Bethesda You Made the World All Wrong
Чтобы стать живой легендой мира Тамриэль, одних лишь умений недостаточно.
Требуются доспехи, оружие и дорогостоящие спеллы. Вот здесь Bethesda
слегка дала маху, подбросив ряд крайне аппетитных вещичек едва ли не в
самое начало игры. С одной стороны, столь щедрые "подарки" заметно
облегчают жизнь неопытному путешественнику, а с другой — наносят удар по
интересности, если вы вдруг решили избрать профессию бесстрашного вояки.
Fighter 12-го уровня, орудующий заколдованным даэдрическим мечом, —
совершенно обыденное явление (в то время как планка level cap находится в
районе 70-80!). В Daggerfall подобные герои появлялись на ранней
стадии развития исключительно благодаря читерским инструментам, здесь же
— на абсолютно законных основаниях. Поскольку "оружейные" умения в
основном влияют на вероятность попадания по противнику (а вовсе не на
damage), нувориш с могучей палицей, способный выбросить около $20000 на
"раскачку" Blunt Weapon, едва ли не моментально становится ходячим
воплощением смерти. Впрочем, даже просто путешествуя по миру, вы все
равно очень быстро разовьете свои боевые характеристики — толпы
постоянно нападающих cliff riders об этом позаботятся. Что самое обидное,
динамика роста параметров практически не падает с повышением уровня
героя, а монстры, в отличие от Diablo
2 и Wizardry 8, не
становятся крепче.
Упростив жизнь воинам, Bethesda в то же самое время приложила максимум
усилий к выращиванию терний на пути магов. Magicka (сиречь мана) растет в
зависимости от Intelligence в пропорции 1:1, что, учитывая высокую
стоимость использования более-менее приличных спеллов, является наглейшим
грабежом средь бела дня.
Еще одна проблема — хроническая нехватка денег у торговцев. Наличие
десяти тысяч монет или дорогостоящих вещей в инвентаре местных
почитателей Мамоны — неслыханное счастье. Посетив парочку "жирных"
подземелий (адреса и явки ввиду вышеуказанных причин редакция не выдаст
даже под пыткой), можно обеспечить себя запасными комплектами брони общей
стоимостью $50000 с почти что преступной легкостью. А вот продать
ненужные предметы по достойной цене практически некому. Вьючных животных
и ручных тележек нет (хотя и были обещаны). Приходится нашему супермену
изображать гоголевскую Коробочку, распихивая бесполезную утварь по
сундукам. Спустя некоторое время из заправского расхитителя гробниц он
превращается в простого туриста, разгуливающего по долинам Вварденфелла
исключительно ради наслаждения красотами дикой природы и легкого
джоггинга вдоль основной сюжетной линии.
Впрочем, ради интереса вы можете плюнуть на "прокачку" и заделаться юным
дипломатом-гринписовцем, который собирает цветы, весело резвится со
стайками кусачих blighted kagouti, выполняет исключительно безобидные
FedEx-квесты, не в меру разговорчив и обожает ритуал собственного
переодевания до потери пульса. Все равно станете «Мистером Вселенная».
Красота
Зато тут есть на что посмотреть. Окажись Морроуинд в нашем мире, он бы
непременно стал объектом паломничества туристов со всего мира. Зеленые
побережья, покрытые всевозможными травами, кустарниками, деревьями и...
психоделического вида грибами-исполинами. Восходящее солнце окрашивает
устилающий землю туман в приятный розово-желтый оттенок; высоко над
фермерскими деревушками парят огромные медузообразные цеппелины bull
netch. Неприлично красивые океанские волны, усиленные мощью ультрамодных
видео-карт, лениво плещутся о палубы разбившегося корабля, словно
приглашая свернуть с тропинки и заглянуть в его трюмы. Внезапно сгущаются
тучи, ветер принимается со всей дури трепать вывески местных лавочек —
начинается вварденфелльская гроза. Господа, такого смачного грома в RPG
еще не было! Более того, если во время очередного раската нырнуть под
воду, можно услышать, как звуки шторма искажаются в соответствии с
правилами акустики!
Уходим вглубь острова. Зелени становится все меньше и меньше — мы
приближаемся к Красной горе, месту, где при таинственных обстоятельствах
бесследно исчезла раса темных гномов. Почва под ногами превращается в
сухую потрескавшуюся корку, из которой повсюду торчат почерневшие стволы
мертвых деревьев и чахлые кустарники. Местная фауна столь же опасна,
сколь безжалостны местные бури, сбивающие с толку даже бывалых путников.
Наконец, мы прибываем в Ghostgate, поселение эльфов, контролирующих
магический барьер, за пределами которого бушуют кроваво-красные ураганы.
Там, близ жерла действующего вулкана, обитают полуразложившиеся жертвы
корпруса — болезни, панацею от которой обитатели Тамриэля так и не нашли.
Повсюду некогда величественные здания двемеров лежат в руинах, поражая
воображение даже будучи в изуродованном виде. Смельчаков здесь ждут
свирепые завывания ветра, характерное потрескивание барьера, злобное
рычание мертвяков... и несметные богатства, сокрытые в глубинах
императорских рудников.
Ландшафты антропогенные ничуть не отстают от ландшафтов природных по
красоте и эффектности. На сравнительно небольшом острове разместилось
сразу несколько архитектурных стилей. У побережья доминируют типичные
уездные городки времен средневековой Европы и массивные цитадели. Где-то
неподалеку можно встретить огромную тушу silt strider, напоминающего
богомола, — между прочим, один из ключевых видов транспорта. В пустынных
районах правят бал обтекаемые формы ближневосточных поселений, а близ
Красной горы попадаются места, словно сошедшие со страниц произведений Герберта. Глядя на тамошних жителей, так и хочется назвать их
"фременами", а броню — "стилсъютами". Лагеря кочевников, древние руины,
мрачные антуражи подземелий и зиггураты Великих Домов в стольном граде
Vivec — все в Morrowind кричит о том, какие нечеловеческие усилия
затратили художники и программисты Bethesda.
А вот модели зверушек и гуманоидов-NPC заслуживают одобрительного цоканья
языком и... пожалуй, ничего более. Виной тому некоторая угловатость
(особенно на фоне почти что идеальных конических форм близлежащей башни)
телес и размытые текстуры. Пресловутый "wow-фактор" не срабатывает.
Анимация сделана вручную, отчего повадки даже наиболее симпатичных
представителей местного народа заставляют вспомнить о Буратино.
Визуальные эффекты заклинаний смахивают на "шедевры" первокурсника,
открывшего для себя DirectX SDK.
The Birds They Put in Cages
Разумеется, не в убогоньких молниях суть. Гораздо важнее другое:
повзрослев технологически, мир Elder Scrolls практически не
сдвинулся с места в плане интерактивности. Более того, налицо явная
деградация по сравнению с Daggerfall. Зайдите в пределы любого
населенного пункта Морроуинда и обнажите меч. Швырните в ближайшее дерево
fireball. Вместо ожидаемых воплей "Guards! Guards!" вы получите...
нулевую реакцию. Некоторое оживление наступает, если мы пытаемся
совершить кражу, напасть на NPC или взломать замок. Милицанеры, доселе
тупо бродившие по окрестностям, дружной стайкой несутся на место
происшествия, предлагая игроку: а) заплатить штраф; б) отправиться в
тюрьму; в) оказать сопротивление аресту.
Фоновых звуков нет. Зайдя в любую таверну, первым делом хочется спросить:
"А где покойник?" Тишина просто загробная. "Эмбиентные" события, так
радовавшие глаз в Gothic, когда NPC
занимались своими делами, пели песни у костра, вели бурные дискуссии и
создавали полноценную иллюзию 24-часового цикла жизни, отсутствуют. Вы не
увидите здесь забавных скриптовых сценок, не сможете взглянуть на полет
silt strider'а и корабль, входящий в гавань Эбонхарта. Многочисленные
торговые лавки не закрываются после шикарного заката солнца. Создается
впечатление, будто мы очутились на съемочной площадке голливудского
фэнтези-блокбастера в разгар обеденного перерыва.
Хваленая диалоговая система "нажми на ключевое слово — получишь
результат" лишь подчеркивает мертвенную бездушность вварденфельских
городов. Задушевно побеседовать со спешащими в никуда статистами не
получится, — у 90% населения реплики идентичны. Зато, пробегая мимо
очередного картонного болванчика, мы постоянно слышим назойливые
приветствия. Когда стражник в n-дцатый раз кряду произносит нуднейшим
голосом "OK, outlander, you may speak", возникает желание
продемонстрировать ему заточку лезвия стеклянного топора.
Кстати, на втором диске Morrowind расположился TES Construction
Set — Bethesda широким жестом приглашает всех желающих создать
собственный мир или откорректировать уже существующий посредством
"модов". Интересно, предпримет ли кто-нибудь попытку оживить местные
города?
Глава, которой не должно было быть
Сеанс раздачи пинков детищу Bethesda приближается к кульминационной фазе.
Местный блокнот — сущее исчадие ада, призванное наказать игроков,
обожающих выполнять несколько квестов сразу. Разбиения на логические
разделы (скажем, "выполненные задания", "текущие задания", "путевые
заметки", "алхимические рецепты"), заголовков, выделения цветом наиболее
ключевых моментов нет. Через неделю игры дневник превращается в
толстенный фолиант, разобраться в котором способны лишь наиболее упорные.
Пальму первенства за "Самый уродливый блокнот" по-прежнему удерживает Wizardry 8, а вот второе место, похоже, придется отдать Morrowind.
Automap оказалась ничуть не лучше. Переключение между чересчур
схематичной картой мира и укрупненным планом текущей местности
реализовано достаточно неудобно. Нет возможности делать пометки.
Поскольку в игре свыше трехсот подземелий и просто интересных местечек,
приходится брать в руки тетрадку и скрупулезно записывать, где был, что
делал и видел, с кем говорил и какие вещи нашел. Другого выхода из
ситуации попросту не существует.
Единственная вещь, которой могут похвалиться создатели интерфейса — окна,
растягиваемые на манер Windows. Прямо скажем, весьма сомнительное
достижение, особенно если учесть тот факт, что карта, груда мелкотравчато
нарисованных пожиток, список изученных заклинаний и статистика с "куклой"
утрамбованы на один-единственный экран. Отдельное "фи" следует высказать
за паршивую отрисовку вещей и, в частности, всевозможных зелий. В игре их
— десятки, если не сотни, однако отличить большинство potions друг от
друга можно лишь по всплывающим подсказкам. Из 16 миллионов цветов
разработчики, похоже, выбирали наиболее серые и неприметные краски.
Боевая система претерпела ряд серьезных упрощений. Если в Daggerfall игрок зажимал левую кнопку мыши и начинал аккуратно
двигать хвостатым устройством, нанося тычки, рубящие и режущие удары, то
в Morrowind все свелось к банальному "клику". То, каким ударом
протагонист попотчует врага, теперь определяют вовремя зажатые кнопки
"влево", вправо", "вверх". Общество защиты электронных грызунов
предупреждает всех, кто намерен всерьез заняться военной карьерой: через
месяц активного времяпрепровождения ваша IntelliMouse отправится прямиком
на помойку.
AI спит без задних ног. Маги, расстреливающие все заряды в камень, за
которым укрылся герой, вместо того, чтобы обойти препятствие и прикончить
нахала, попадаются в каждом подземелье. Определить, насколько серьезно
ранен противник во время боя, невозможно — "шкурки" врагов не меняются в
зависимости от уровня hit points, а информация о наносимых повреждениях
отсутствует. Видеть эти и им подобные недоработки в игре, претендующей на
звание "Daggerfall next-gen" и "RPG 2002", как минимум забавно.
(M-M-M)orrowind
В самом начале статьи ваш корреспондент обещал перевоплотиться в
обманутого вкладчика, что он сейчас с удовольствием исполнит.
Morrowind не годится Daggerfall даже в подметки.
Нам подарили божественно красивый туристический вояж по экзотическим
местам Тамриэля, отягощенный неизбежным манчкинским ростом боевых умений
вашего альтер-эго.
Здесь нельзя жить постоянно, нельзя по-настоящему отыгрывать роли. Сюда
можно приезжать, как на остров Бали. Райские картинки, полный отрыв от
цивилизации, наслаждение отдыхом, а потом, через неделю, возвращение на
родную землю.
Сотвори MorrowindКрис "Gas Powered" Тейлор, мы бы сейчас
аплодировали ему стоя. Видеть подобное в руках Bethesda спустя три года
напряженного ожидания невыносимо больно.
Надо же, обманули.
P.S. Кстати, все о мире Elder Scrolls и конкретно о Morrowind вы найдете
на нашем сайте — "Летописи Тамриэля". WELCOME!
1139 Прочтений • [Рецензия на игру Elder Scrolls 3: Morrowind, The] [21.04.2012] [Комментариев: 0]