Рецензия на игру Soldier of Fortune 2: Double Helix
Если кому-то из вас когда-нибудь приспичит снять кино в жанре "боевик
класса "В", знайте: существует целый свод неписаных законов, несоблюдение
которых ведет к тихому, но быстрому провалу в прокате. Здесь не место
заумным репликам и резким поворотам сюжета, исполнитель главной роли не
должен походить на узколобого интеллектуала, а злодей обязан каждые
пятнадцать минут экранного времени подчеркивать свою сволочную натуру. Но
главное — спустя дюжину километров пленки, пару цистерн пылающего бензина
и семь переломанных ребер Стивен Сигал (Марк Дакаскос, Оливье Грюнер, Миха Дудикофф) обязательно должен треснуть
бандита голой пяткой в нос (выстрелить в череп) и выдать пафосный набор
слов, претендующий на звание летучей фразы. Именно этого момента ждет не
дождется зритель, разминающий затекшую филейную часть.
Кино не для всех
Системные требования
Pentium III 500 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 1000 256 Мб памяти 3D-ускоритель
Soldier of Fortune 2 — квинтэссенция всего вышеуказанного. Её
сценарий напоминает сон человека, проглотившего вечером сто страниц
очередного технотриллера Клэнси, и написан явно "на злобу дня".
Утром американский обыватель смотрит по CNN очередной репортаж про
посылки с антраксом, а вечером превращается в наемника Джона Маллинза и
спасает жителей Земли от тотального мора. Демаркационная линия между
"добром" и "злом" пролегает отчетливей некуда, даже слепой заметит. "Мы"
— сверхсекретная организация "The Shop". "Они" — это люди в
лимонно-желтых дождевиках из Праги 1989-го, изъясняющиеся голосами
русских эмигрантов с Брайтон-Бич. Это пособники колумбийского
наркобарона, кидающие гранаты Маллинзу в лоб и себе под ноги с абсолютно
одинаковой вероятностью. Это целеустремленные моряки, материализующиеся у
нас за спиной из вселенского эфира. Цель существования негодяев одна:
дождаться включения триггера, разнести в опилки штабель деревянных
ящиков, выкрикнуть идиотское "Приготовьтесь включить сирену!" и
конвульсивно рухнуть оземь под пулеметным огнем, теряя конечности и алую
жидкость. Их мозгов хватает лишь на хаотическое выглядывание из-за
ближайшего укрытия и отфутболивание брошенных "лимонок". Об остальном
позаботятся могучие скрипты, остающиеся неизменными даже при переходе с
уровня сложности "Amateur" на "Soldier of Fortune".
Сопровождающие действо антуражи угловаты, изобилуют тусклыми красками и
заставляют призадуматься: а не имели ли мы сомнительную честь видеть эти
декорации в смежных проектах? Колумбийские травяные заросли оказываются
при ближайшем рассмотрении затасканными картонно-спрайтовыми фальшивками.
Сомнительная возможность перемещаться ползком отпадает в полуфинале:
местные герильерос больше привыкли полагаться на разложенные
разработчиками триггеры, нежели на зрение. Неподалеку валяются обломки
древнего храма — обязательный для "латиноамериканских" миссий атрибут,
все равно что кран на кухне. Утыканные ящиками палубы сухогруза пришли в SoF 2 то ли из Kingpin, то
ли из NOLF, то ли из всех ипостасей Tom Clancy's Rainbow Six сразу.
Бурлящие жизнью гонконгские доки пустынно мертвы — здесь есть только мы,
пара испуганных зевак да полсотни террористов. Можно, разумеется,
придумать оправдание вроде "все мирные жители от страха разбежались по
домам", но мозг почему-то в этот бред не верит.
"Стелс-элемент", появившийся в SoF 2 согласно веяниям последней
моды в шутеростроении, явно относится к подвиду редкоземельных. Слух у
врагов острый донельзя — нашему наемнику даже чихнуть нельзя, чтобы не
сработала сирена, зато поле зрения составляет максимум 30 градусов перед
носом.
Апофеоз приключений Маллинза — гигантская секретная база биотеррористов
на Камчатке, до боли напоминающая арктическое логово ядерных террористов
из первой части игры. Бесконечные серые лаборатории, полутемные
вентиляционные шахты и монотонная возня с рубильниками способны вызвать
идиосинкразию к подобному окружению раз и навсегда.
Вызывающая бутафорность вселенной Soldier of Fortune 2 видна как
на ладони. Вражеские подкрепления прут из уже "зачищенных" комнат.
Припаркованные у тротуара машины не взлетают на воздух даже при
интенсивном обмене гранатами. Наполненные газом баллоны взрываются, не
оставляя после себя сколько-нибудь заметной дырки в ближайшей стене. По
джунглям рыщет вертолет, цветом напоминающий гипертрофированную
пластиковую игрушку; его судьба — выпустить в "молоко" недельный запас
патронов и пасть жертвой сценарного триггера — угадывается моментально и
без ошибки. Позже выяснится, что вся эта пиротехника затевалась
исключительно для вскрытия наглухо запечатанного деревянного сарайчика с
гигантским рубильником инсайд. К слову, налицо перебор с геликоптерами:
три "босса" из четырех представляют собой летающие машины. Вы можете себе
представить Джеймса Бонда, убивающего одного и того же злодея три раза
подряд?
В конечном итоге задача поддержания "киношной" атмосферы падает на
слабенькие плечи малохольно-интерактивного саундтрека и межмиссионные
интерлюдии. К несчастью, первый не способен передать ни напряжение битвы,
ни героический пафос. Спасти ситуацию могли бы Билл Браун или Грегсон-Уильямс, но Activision предпочла сэкономить. Ролики же
ограничиваются показом "говорящих голов" — тепла, вложенного в их
создание, не хватит на то, чтобы растопить даже кубик льда в бокале
мартини.
Рас-чле-нять
Одна, всего лишь одна деталь исполнена на достойном уровне: смерть. Raven
демонстрирует нам гибель двуногих белковых образований во всех
анатомических подробностях. Множественные порезы, кровотечения, фонтаны
крови, кусочки раздробленных костей, пошатывающаяся походка смертельно
раненого человека и омерзительное горловое бульканье — вот куда ушла вся
фантазия художников и дизайнеров игры. Пнуть хочется лишь того, кто
решил, будто пятно малинового джема, расплывающееся под трупом, выглядит
максимально натуралистично.
Спустя полчаса глаз привыкает, "замыливается", и кровища, хлещущая из
очередного пробитого насквозь террориста, перестает попадать в категорию
«потрясающее шоу». Красивые предсмертные па актеров motion capture
превращаются в нечто само собой разумеющееся, а процесс препарирования
поверженного врага в первые же минуты теряет новизну. К середине игры мы
узнаем, что очередь из М60 способна оторвать руки, зажигательная граната
приводит к появлению "живых факелов", а РПГ действует подобно мясорубке.
И знаете что? Скучно. Для поддержания интереса одной лишь расчлененки
недостаточно. Нужна сюжетная интрига, которая в нашем случае напоминает
сырое яйцо, ибо требует дополнительного приготовления и весьма хреново
раскручивается. Необходимы по-настоящему зрелищные уровни из разряда Medal of Honor: Allied Assault и NOLF. Набор из дюжины с лишним "стволов", восьми видов гранат
(sic!) и одного "свинореза" впечатляет, но, во-первых, отрисован весьма
посредственно, а во-вторых, звучит не так смачно, как того хотелось бы.
Нет реализма, присущего, скажем, Counter-Strike и Global Operations. Ощутить себя "по ту
сторону" не помогает даже поддержка ЕАХ 3.0 (для включения которого
владельцам Audigy следует установить специальную программу с CD #1).
Издеваться над встроенным в игру генератором случайных миссий мы не будем
— у интересующихся побоищами на открытой местности, вот уже полгода как
есть Ghost Recon; остальных
вряд ли заинтересуют блуждания по холмистым текстурам. В аналогичном
забвении окажется и multiplayer — поклонники вышеупомянутых CS и GO, у которых авторы SoF 2 "позаимствовали" все
мало-мальски приличные идеи, разберутся с графоманами из Raven без нашей
помощи.
Джон Маллинз и пустота
Будь Soldier of Fortune 2 фильмом, она бы вошла в когорту летних
экшен-картин, которыми североамериканские кинотеатры наводняются в
преддверии крупных осенних премьер. Экранное действие вряд ли заставит
вас пронести попкорн мимо рта или расплескать кока-колу, сюжет вял
настолько, что за ним можно следить, не отрываясь от беседы по сотовому,
а после сеанса человек выходит с абсолютно незамутненной головой.
Посмотрел — и забыл. Таковы каноны жанра.
602 Прочтений • [Рецензия на игру Soldier of Fortune 2: Double Helix] [21.04.2012] [Комментариев: 0]