Игродельческая Франция — страна контрастов. В то время как одни
разработчики, обливаясь потом, ежегодно выдают на-гора десятки
концептуально-бездушных творений, другие не спеша придумывают миры,
претендующие на нечто большее, чем звание "виртуального музея". Эти
"другие" вселенные позволяют в себя играть и — трудно поверить, но речь
сейчас идет о французском квесте! — доставляют подлинное удовольствие.
Там, где вы не были
Системные требования
Pentium II 450 МГц 64 Мб памяти 3D-ускоритель с 16 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium III 800 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти
Кто бы что ни говорил, а параллельные миры существуют. Возьмите хотя бы
Нью-Йорк и затерянную в самом сердце французских Альп деревушку. Когда
обитатели той стороны Атлантики просыпаются под грохотание отбойного
молотка и симфонию нескончаемых пробок, жители Валадилена видят свои
первые сны, убаюканные шепотом осеннего леса, журчанием реки и мелодичным
поскрипыванием колеса водяной мельницы. Вы приезжаете сюда всего лишь на
один день, договориться о переходе убыточного завода механических игрушек
в лапы Universal Toy Company, и оставляете здесь свое сердце.
Ирония судьбы: вы рассчитываете провести деловые переговоры и попадаете
на главную улицу как раз в тот момент, когда по ней проплывает траурный
кортеж автоматонов, несущих тело своей создательницы. Да-да, мисс Кейт
Уокер, "автоматонов". Даже американскому адвокату не стоит употреблять в
этих краях словечко "робот" — местные обижаются. Владелицу фабрики,
86-летнюю Анну Форальберг, провожают в последний путь заводной барабанщик,
угрюмый механический возница и дюжина ступающих нога в ногу близнецов с
зонтиками. В Нью-Йорке вам вряд ли повезет увидеть такое представление.
"Родной брат? У Анны Форальберг есть наследник?!" Два вопроса превратят
мимолетную бизнес-поездку в долгое путешествие по местам, о которых за
океаном ничего не слышали. Баррокштадт, Комколзград, Аралбад... Кейт
отчаянно стремится отыскать пропавшего без малого семьдесят лет назад
Ганса Воралберга, и повсюду находит лишь его гениальные механические
творения — от работающего на перфокартах звонаря до колоссов, исполненных
в соответствии с требованиями соцреализма. Этот страдающий дислексией
человечек упорно двигался к своему пункту назначения почти полвека,
отправляя сестре трогательные послания в виде чертежей с очередными
изобретениями. Японская собака Альба — ничто по сравнению с Оскаром,
автоматоном модели XZ2000, чьи бюрократические замашки и тембр голоса
заставляют вспомнить C3PO из "Звездных войн". Сверхзвуковой "Конкорд"
покажется бумажным самолетиком после того, как вы увидите последний
шедевр умирающей фабрики — роскошный заводной поезд. Запаса его капризной
пружины хватает на строго определенное расстояние, и Кейт, чертыхаясь,
вынуждена искать "заправочное" устройство на каждой станции, попутно
решая десятки насущных проблем. Кто знает, сумела бы мадам Форальберг
починить механический скрипичный квартет, справиться с гнусными
амерзонскими (sic!) кукушками в баррокштадтском птичнике, привести в
чувство мертвецки пьяного космонавта Шарова и уговорить стареющую оперную
звезду в последний раз исполнить "Очи черные"? Мисс Уокер сможет, не
извольте сомневаться — на то она и адвокат!
О достоинствах сотовой связи
...Эх, если бы только не трезвонил этот чертов мобильник! "Да, мистер
Марcон, я справлюсь с поставленной задачей в максимально сжатые сроки...
Да, я уже работаю над этим!" Там, в Нью-Йорке, никому нет дела до
шедевров Форальберга, до его заветной мечты — отправиться в Сибирь и найти
доказательство существования живых мамонтов. Компанию "Марсон энд
Кормонт" интересуют прежде всего "ре-зуль-та-ты, вы слышите, Кейт?
Ре-зуль-та-ты!" Докучливый телефон зальется трелью не раз и не два.
Сначала жених Дэн позвонит — ему, видите ли, обидно, что из-за своей
дурацкой миссии Кейт проворонит званый ужин у Голдбергов; потом лучшая
подруга Оливия будет выпытывать, как живется в далекой Европе; а под
занавес матушка начнет взахлеб рассказывать о романе с,
представь-себе-дорогая-кого-я-сегодня-встретила, Фрэнком Малковичем. Чем
дальше продвигаются поиски Ганса, тем чаще раздаются надоедливые звонки.
Трансатлантические разговоры Кейт сродни дневнику Эйприл Райан из The Longest Journey —
шаг за шагом, день за днем мы воочию наблюдаем за тем, как меняется
ход ее мыслей. Сотовая "трубка" в качестве зеркала человеческой души —
кто, кроме французов, мог придумать и воплотить этот оригинальный ход?
Искусство в чистом виде
Дизайнер, идеолог и главный художник проекта Бенуа Сокаль (Benoît
Sokal), подобно Гансу Форальбергу, наделен талантом от Бога. Его игры
в точности следуют заветам ранних адвенчур Cryo и Infogrames — они
сногсшибательно красивы, возможно, слегка вычурны, но при этом ни на
секунду не забывают о том, для чего же, собственно, появились на свет.
Квест должен поведать увлекательную историю, "втянуть" игрока в сюжет с
помощью логичных и осмысленных задачек, а не издеваться, подсовывая
лабиринты и зубодробительные пазловины. Именно такими были Commander
Blood, Lost Eden и Alone in the
Dark, и в этот ряд идеально вписывается Syberia. Здесь нет
места "пиксель-хантингу" и "методу тыка", действия Кейт объединяются в
прочную логическую цепочку, а подсказки разбросаны максимально деликатно,
благодаря чему игрок не чувствует себя дебилом.
Подобно ряду европейских кинорежиссеров, Сокаль безумно влюблен в
красивую картинку, на фоне которой живут десятки персонажей, скроенных из
аккуратно подогнанных треугольников. Мир Syberia исключительно
фотогеничен, будь то оформленные в духе "steam-punk" цеха валадиленской
фабрики, брызжущий оттенками зеленого вокзал-теплица, или ржавые корабли,
застывшие на вечной стоянке у берегов Аральского моря. Каждый пейзаж —
произведение искусства. Маэстро Сокаль прекрасно это понимает, с
маниакальной тщательностью выписывая пейзажи, готовые промелькнуть на
мониторе за десяток-другой мгновений (столь восхитительной
расточительности позавидуют многие голливудские продюсеры!). Там, где
другой дизайнер ограничился бы одним-единственным рисунком, он создает
пять мини-шедевров, уделяя особое внимание камням, пожелтевшей траве,
полету птиц и перекатам волн в запруженной речушке. Вам покажут
изумительной красоты сад, который нарисовали, дабы Кейт могла сорвать
гроздь савиньонского винограда, и гигантские скульптуры мамонтов,
сопровождающие трехсекундный подъем героини по университетской лестнице.
Все это великолепие существует лишь для того, чтобы вы по-настоящему
поверили в реальность по ту сторону кинескопа, чтобы вдохнуть жизнь в
завораживающую выставку достижений трехмерного рендеринга.
Еще более сильное впечатление производят ролики. В эти моменты Microids
обрушивает на игрока бурный поток эмоций. Свет, звук, музыка сплетаются
воедино, перемещая нас в пространстве и времени вместе с героиней игры.
Мы мчимся навстречу заре под стук колес чудо-поезда. Стоя под проливным
дождем, наблюдаем за траурной процессией. Затаив дыхание, смотрим концерт
на заброшенной фабрике. Выверенная до малейших деталей анимация,
филигранно точная постановка камеры возносят эти мини-фильмы до ранга
продукции Blizzard Film и Square Pictures. Любой стоп-кадр достоин
сияющей червонным золотом рамки.
Игра пунктуальна до мозга костей. Она никогда не заставит вас набивать
инвентарь лишними предметами, не исчеркает блокнот мириадами ключевых
слов, не даст повода охаять "тупое управление". Герои Syberia
выписаны с потрясающей четкостью — их лица, одежда, манеры, походка и
речь заставят размякнуть сердце прожженного циника-Myst'оеда,
намедни проглотившего очередную поделку от Cryo. Слушая диалоги,
поражаешься виртуозности сценаристов и высокому уровню актерской игры.
Вновь в памяти всплывает The Longest Journey, настолько похожи
голоса юной художницы из американской глубинки, попавшей в мир магии, и
адвокатессы, волею судеб оказавшейся вдали от бурлящего Нью-Йорка. Чем
именно — тембром, интонациями или душевной теплотой — сказать трудно.
Вероятно, всеми тремя качествами сразу.
Путешествие всей жизни
Если вы мечтаете раскрыть очередной глобальный заговор по аннигиляции
человечества, ощутить терпкий вкус мрачных футуристических откровений и
приторно-сладкой азимовщины в духе спилберговского "A.I.", Syberia
вряд ли сможет удовлетворить эти требования. Несмотря на явный налет
фантастичности, игра скорее напоминает фильмы в жанре "road movie" —
киноадвенчуры, герои которых проделывают путь в десятки миль и
ввязываются в истории исключительно для того, чтобы исполнить заветное
желание. Мы отчетливо понимаем, что перед нами — плод щедрого на выдумки Бенуа Сокаля, но в глубине души надеемся на обратное. Быть может,
разумные автоматоны, наделенные таинственным приспособлением "soul
auxiliary", действительно существуют? Вдруг в этот самый момент
очаровательная гостья из далекой Америки бежит по заледеневшему пирсу
аралбадского курорта в надежде успеть на встречу с судьбой? Который из
двух миров реален — тот, что за окном, или миллиард нулей и единичек,
аккуратно разложенных по двум блестящим кусочкам пластика?
Вот вопросы, на которые мы затрудняемся ответить.
1191 Прочтений • [Рецензия на игру Syberia] [21.04.2012] [Комментариев: 0]