Компанию Shrapnel Games следует уважать хотя бы за верность принципам. Во
времена, когда большинство разработчиков старается нацелить свои
PR-орудия на максимально крупные скопления игроков, эти матерые
человечища долбят шрапнелью по редким кучкам ветеранов, прошедших сквозь
адское пламя Amiga и контуженных в битвах под Commodore. Не ожидайте
увидеть в их пресс-релизах слова "StarCraft", "Age of
Empires" и прочие названия-триггеры, рассчитанные на
среднестатистического пользователя. Здесь практикуется магия иных
словосочетаний: большинству они не скажут абсолютно ничего, однако те
немногие, в чьих мозгах все-таки сработает механизм узнавания, тут же
отправятся в магазин за покупкой.
Системные требования
Pentium 200 32 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium II 300 64 Мб памяти
Например, предмет нашего сегодняшего обсуждения, игра Space HoRSE,
прежде всего адресована поклонникам M.U.L.E. Упомянутый проект
вышел в далеком 1983 году на платформе Atari и произвел настоящий фурор
среди представителей игровой общественности. К сожалению, не в пример
своим многочисленным Atari-собратьям, которые реинкарнировались много лет
спустя с улучшенной графикой и "digitally remastered" звуковым
сопровождением, M.U.L.E. так и не был переработан склонными к
ностальгии девелоперами. Точнее, попытки возродить классическую TBS
предпринимались, но почему-то никто в этом деле не преуспел — все
начинания загибались в зародыше.
И лишь Todd Gillissie и возглавляемая им компания Gilligames
довели разработку "Мула" своей мечты до конца. Правда, Electronic
Arts, которой принадлежат права на брэнд M.U.L.E., не позволила
Тодду использовать это наименование, и ему пришлось спешно проделать
несколько пластических операций на мулах, после чего они стали
натуральными лошадЯми.
Если не принимать во внимание сугубо животноводческие отличия,
разделенные девятнадцатью годами игры похожи как близнецы.
Усовершенствований не очень много, и по большей части они носят
количественно-эстетический характер. Однако мне не отделаться простым
перечислением нововведений, — речь ведь идет не об очередном аддоне к C&C. Поэтому для начала поговорим о правилах, основных
особенностях, ключевых принципах Space HoRSE — словом, о том, что
уже содержал в себе M.U.L.E., который вы упустили из виду в 1983
году. Надеюсь, причины у всех были уважительными? Отсканированные копии
медицинских справок в формате .bmp отсылайте в редакцию по адресу
zombiek@ag.ru.
Эксгумация
Правила Space HoRSE весьма незатейливы. Игровое поле представляет
собой внушительных размеров участок далекой-далекой планеты, разделенный
напополам рекой и приукрашенный в некоторых местах горами. Этот пейзаж
разбит на 45 одинаковых прямоугольных кусочков. На центральном
прямоугольнике расположен склад сырья. С началом игры вы и трое
соперников начинаете передел оставшихся 44 участков. В каждый новый ход
игрок вправе присвоить себе один свободный участок; собственно, это и
есть первая фаза хода.
Затем действие переносится в складское помещение, где нетерпеливо
переминается с ноги на ногу ваше экранное альтер-эго. Настало время
возводить на захваченных территориях промышленные сооружения. Равнинные
участки пригодны для установки солнечных батарей, на берегах рек
рекомендуется вводить в эксплуатацию мельницы, служащие единственным
звеном пищевой промышленности, а горы, которые таят в своих недрах залежи
титана, открыто призывают к организации шахтерского дела.
В Space HoRSE есть и четвертый ресурс, цирконий. Чтобы его
обнаружить (внешние признаки отсутствуют), необходимо взять пробу почвы с
произвольного участка местности. Кстати, циркониевые месторождения, как и
служащие источником титана горы, постоянно генерируются случайным
образом.
Процесс строительства выглядит следующим образом: заходите в складскую
конюшню, седлаете "лошадь" нужной породы (HoRSE — Holistic Robotic Slave
Engineer) и взапуски скачете на присвоенный ранее участок, ибо в этой
фазе хода действует ограничение по времени. Прибыв к месту назначения,
"лошадка" с легкостью трансформируется в требуемое сооружение, а вы
спешно возвращаетесь на центральный участок карты, заглядываете в паб и
принимаетесь резаться в карты (никаких шуток). Данная процедура скрыта и
проходит в автоматическом режиме, однако по ее окончании в кармане всегда
оказывается сотня-другая местных дензнаков. На этом активная фаза хода
завершается.
Затем на производстве стартует рабочий день; в казну начинают поступать
ресурсы. Излишки благ, если таковые вдруг обнаружатся, имеет смысл
продавать на "аукционе", в последней фазе. В обычной ситуации игроки
просто спускают ненужные ресурсы на склад, получая за это чрезвычайно
скромное вознаграждение. Однако порой им приходится выступать в качестве
покупателей, а не продавцов, поскольку нередки ситуации, когда один из
участников не смог снабдить себя достаточным количеством продовольствия
или энергии. Значит, в следующий ход ему придется туго: недостаток
первого ресурса уменьшает время, отведенное на активную фазу, а дефицит
второго отрицательно влияет на производственные мощности установленных
сооружений. Вполне естественно, что неудачник отдаст все ради вожделенной
буханки хлеба или нескольких недостающих мегаватт.
Тут-то и возникает простор для спекуляций. Руководящие складом
капиталисты сбывают купленные по бросовой цене ресурсы втридорога, но
игроки, с избытком обеспеченные припасами или энергией, всегда могут
вмешаться в этот экономический беспредел и продать нуждающемуся
конкуренту необходимый товар со скидкой.
Игра прекращается спустя 12 ходов. Передел собственности закончен, недра
истощены, "лошади" вымотаны. Приходит время подводить итоги. Программа
демонстрирует пару графиков, провозглашает победителя, говорит всем
"спасибо" и распускает по домам. Занавес.
Комментарии
Играть в Space HoRSE с компьютерными противниками откровенно
тоскливо по причине их клинической тупости. Бедняг всегда можно обхитрить
в захвате земель, производстве, торговле — словом, буквально во всем. При
разработке проекта основной упор делался на многопользовательский режим.
И если поклонники оригинального M.U.L.E. были вынуждены толпиться
у одного компьютера, то теперь все четверо участников могут комфортно
располагаться за своими машинами — Space HoRSE поддерживает игру
по Интернету и локальной сети.
И надо признать, что только в мультиплеере проявляется истинная сущность Space HoRSE. Подобно фавориту высших чинов AG, WWP, здесь существует масса способов высмеять,
унизить, изничтожить своего оппонента. Надуть растяпу на аукционе.
Отхватить лакомый кусочек земли прямо из-под носа. Представьте такую
ситуацию: дела идут из рук вон плохо, и один из ваших преуспевающих
конкурентов обнаруживает крупное циркониевое месторождение (сообщение об
этом получают все игроки), никем еще не занятое. Однако обнаружить — не
значит захватить, и в начале следующего хода вы, как абсолютный
аутсайдер, первым получаете право на выбор территории. Надо ли объяснять,
какой именно кусочек перейдет в вашу собственность и что по этому поводу
подумает преуспевающий (пока) конкурент?..
F**k pride!
Напоследок — одно крамольное предположение. На мой взгляд, Space
HoRSE прямо-таки создана для GameBoy Advance. Элементарные правила,
закаленная временем задумка, зачаточная графика и рудиментарный звук —
казалось бы, игра обязана была возродиться на карманной приставке и
занять в еле-еле обозначенной там стратегической нише достойное место.
Реализовать "multiplayer" на GBA тоже вполне возможно. Но знают ли в
Shrapnel Games об этой замечательной штуковине? Наверное, знают, но
издать игру на ней считают ниже своих высоких принципов. За которые,
повторяю, их нужно со страшной силой уважать — ведь нынче это такая
редкость.
P.S. Итоговый рейтинг справедлив для многопользовательской версии Space HoRSE. Развлечения с искусственными идиотами тянут максимум
на троечку.
838 Прочтений • [Рецензия на игру Space HoRSE] [21.04.2012] [Комментариев: 0]