Друзья, вы никогда не задумывались над тем, что получится, если за
написание дизайн-документа игры сядут не разработчики, а сотрудники
отдела маркетинга, вооруженные методикой функционально-стоимостного
анализа? Сегодня вам выпал уникальный шанс познакомиться с результатом их
усилий up close and personal.
All Hallows Sunset
Системные требования
Pentium III 750 128 Мб памяти GeForce 2 и выше
Рекомендуемые требования
Pentium 4 1700 384 Mб памяти GeForce 4 и выше
Что требует простой играющий человек от шутера? Экшен покруче, картинку
поярче, пушки потолще да взрывы погромче (желательно в Dolby Digital
5.1). Создатели Unreal Tournament 2003 выполнили эти требования с
усердием золотой рыбки.
Графика не то чтобы потрясает, но рецепторы, отвечающие за визуальное
восприятие, излучают радость и умиротворенное удовольствие. Десятки тысяч
полигонов, море текстур высокого разрешения и мириады источников света
превращают некоторые из уровней UT 2003 в произведения цифрового
искусства. Далеко не все из них настолько же пригодны к употреблению,
насколько красивы, но архитектура почти каждой "арены" запоминается раз и
навсегда. Сияющий мягкой бирюзой Myst'ообразный исполинский лес с
перекинутыми от ствола к стволу шаткими мостиками. Две полуразрушенные
крепости, окруженные гигантским морем пышущей жаром лавы, чьи стены
безмолвно взирают на жесточайшую резню за право обладания разноцветными
флажками. Чугуниевая готическая цитадель, ощерившаяся невесть откуда
взявшимися в небесах подводными минами — странное, мрачное место, где
сверкают молнии, а кирпичи в стенах живут своей, вполне самостоятельной
жизнью. Подавляющее величие храма Анубиса (несмотря на то, что Serious Sam закрыл "египетскую"
тему раз и навсегда, накормив народ пирамидами до состояния
невменяемости, местные отсылки к Тутанхамону и прочим деятелям
вызывают лишь слабое раздражение) и "римейк" знаменитой Facing Worlds
в песочных тонах. С одинаковой легкостью движок UT 2003
демонстрирует нам закрытые пространства индустриального Asbestos,
постапокалиптику Scorched Earth и очередные вариации на тему "прыжки
по небоскребам" аж в двух экземплярах сразу. Здесь вообще много
"старых знакомых" — док с подлодкой December (предыдущий вариант
звался November), станция Orbital2, безнадежно опошленная крикливым
освещением готика Curse3...
А вот играбельность страдает. Говорить о том, что большинство красот и
мелких деталей снижают скорость даже на "рекомендуемой" авторами
конфигурации системы, бесполезно — это нужно прочувствовать. Если у вас в
корпусе не проживают GeForce 4 Ti4600, 256+ мегабайт памяти и что-нибудь
2-гигагерцовое, можете смело идти в удобное меню настроек и выставлять
там уровень графики "Low". Лучше, конечно, сделать апгрейд: UT
2003 — лишь одна из первых "ласточек", использующих новые технологии
Epic, дальше вашему компьютеру будет только хуже. Впрочем, обладатели
high-end систем тоже понервничают: придающие атмосферности травка,
пиксель-шейдерная водичка, фонтаны лавы и туман сильно загромождают
"камерные" уровни. Добавьте сюда сполохи выстрелов и взрывы — получится
форменная вакханалия красок, сбивающая с толку даже целеустремленного
игрока. Зато юным пользователям Quake
3 это только в радость — им не привыкать к диким цветовым
сочетаниям и эклектичной архитектуре!
Модельный ряд игры заслуживает хорошей порки розгами, ибо, поквейкав с
полчасика, маркетинговый отдел Infogrames вздумал перенять у id традицию
превращать хорошие идеи в китч. И вот, пожалуйста, — по уровням
разгуливают разодетые в костюмы десантников из дешевеньких sci-fi
комиксов крашеные панки с лицами херувимов-дебилов, мерзко хихикают
ужасающе безвкусные клоуны и, натурально, хэллоуинская тыква с ногами.
Колонки изрыгают металлическое "kissmyass" страдающего запором Cyrax'a из Mortal Kombat 3. Да, вы не ошиблись: роботы, коим было положено
сидеть в немецкой версии и не высовываться, почему-то решили осчастливить
своим убогим видом не только сынов Северной Рейн-Вестфалии. Кого,
говорите, для полного щастя не хватает? Рептилий? Обижаете, граждане,
хвостато-чешуйчатые у Digital Extremes нынче в большом фаворе. Хорошо
хоть нормальных людей из списка участников не вышвырнули, и на том
спасибо...
Foregone Destruction
Отчетливо понимая, что для сиквела требуется нечто большее, чем новые
текстуры, карты и модели, разработчики взялись за скальпель. В результате
место режима Domination занял оболваненный Double Domination; Assault
исчез, но появился футуристический клон американского футбола по кличке
Bombing Run. Assault, по правде говоря, не жалко: его скособоченность
стала притчей во языцех практически сразу после выхода оригинального UT, но чем провинился бедняга DOM?
Для тех, кто еще не в курсе, поясним. В Double Domination необходимо
захватить (сиречь "перекрасить в свой цвет") и удерживать в течение 8
секунд две контрольных точки. В случае успеха команда получает одно очко,
и после пятисекундной паузы процесс повторяется заново. Тактических
изысков — нуль. Раскладка некоторых DOM2-карт ужасает нагромождением
нелепых лифтов, джам-падов и телепортов. Олимп дурновкусия венчает
уровень DOM-OutRigger, где вы запутаетесь еще быстрей, чем Семен
Фарада — в коридорах Останкинского телецентра.
Правила Bombing Run, в отличие от регби или американского футбола,
укладываются в один абзац: где-то на уровне валяется золотой шар (так,
кто сказал "квиддитч"? марш в сад!). Задача: схватить, благополучно
пронести его сквозь вражескую территорию и загнать в сияющие ворота
противника. При этом можно сделать "тачдаун", прыгнув в портал вместе с
мячом (7 очков), либо зашвырнуть его туда с безопасного расстояния из
специальной пушки (всего лишь 3). Маленькая "изюминка": игрок, ухвативший
шар, теряет возможность стрелять из всех видов оружия и пользоваться
транслокатором, но обретает регенерацию здоровья.
Идея хорошая, но несколько паршивых карт, опять же, портят все
впечатление. На любом произвольно выбранном BR-уровне обязательно
отыщется пара-тройка узких мест, где можно с легкостью организовать почти
непрошибаемую оборону. Здешние карты щеголяют недетскими размерами, что
не добавляет игре скоротечности и превращает динамичное зрелище в безумно
долгое и унылое перебрасывание злосчастного шарика. Остро чувствуется
нехватка транспортных средств а-ля Mobile
Forces/Battlefield 1942,
вырезанных из UT 2003 перед отправкой игры на "золото" (что
примечательно, код остался и более-менее фунциклирует; посетите каталог Maps и переименуйте файл VehicleDemo.ut2 в DM-VehicleDemo.ut2 — весьма недурственный вездеход!).
Оставшиеся три режима не подверглись изменениям и посему в особом
представлении не нуждаются: Capture the Flag, Team Deathmatch,
классический Deathmatch. Последний, кстати, чуть не оказался изгнанным из
местного "сингла". Ныне он являет собой лишь прелюдию к турниру, целиком
и полностью посвященному командным вариантам игры. Скажите, вам интересно
играть в компании страдающих от нехватки тактического ума ботов,
постепенно продвигаясь к финальной схватке с негром-спецназовцем
Малькольмом из UT? Впрочем, заставка турнира — ударная зрелищная
пародия на столь любимый американцами рестлинг — стоит того, чтобы ее
посмотреть и гостям показать.
Мясо
Почти все виды оружия в той или иной степени подверглись переработке.
Увеличилось время автонаведения и скорость ракет, а куцый дымный след
превратился в роскошнейший черно-серый "хвост". Обычный (меньше
выстрелов, выше точность) и альтернативный режимы стрельбы из минигана
поменялись местами. Ядра Flak Cannon разучились отскакивать от
препятствий больше одного раза. Снайперская винтовка с позором
изничтожена ради попсовейшего во всех смыслах Lightning Gun а-ля Quake
3. Гмда, точечный удар молнией — это, конечно же, сильно... Еще одна
"электрическая" пушка — Link Gun — оправдывает свое название, усиливая
мощность удара, если в руках стоящих рядом товарищей по команде
обнаружились две-три товарки. И, наконец, самое главное: отныне оружие не
исчезает с точки своего respawn'a, как только мы его подбираем (режим,
впервые появившийся еще в DOOM), и не увеличивает запас патронов
тем, у кого такой "ствол" уже есть. Хороший удар по кемперам!
Читерскому Redeemer'у обрубили крылья. В арсенале появился аналог Ion
Cannon из C&C: Renegade —
игрок выбирает жертву, давит на курок, и висящий в небе спутник
остервенело поливает район смертоносными лучами. Оба вида оружия доступны
исключительно на открытых картах, так что поборники логики могут не
нервничать. В то же самое время splash damage, наносимый "тяжелой
артиллерией", заметно возрос. Чтобы убить народившегося врага, вовсе
необязательно сносить ему голову прямым попаданием ракеты — двух взрывов
в метре от его ног будет вполне достаточно. Граната, выстреливаемая из
Assault Rifle по нажатию кнопки "Secondary Fire", способна порвать на
хачапури всех присутствующих в сравнительно тесной комнате. Слишком часто
стали звучать восторженные крики бодрого закадрового комментатора
("Double Kill! Multi-Kill! Mega-Kill!"), а смерть на первой секунде после
"репопа", весьма редкое явление в прежнем UT, является на
некоторых DM-картах чуть ли не нормой жизни.
К стрейф-прыжку добавились двойной прыжок (и опять Q3! да что
за...) и возможность отталкиваться от стен. И если обе указанных "фишки"
уже существовали за счет любительских модов, то адреналин — это нечто
новенькое. Звереет игрок постепенно, собирая характерного вида
таблетки-капсулы и убивая врагов. Набрав таким образом 100 процентов,
очумевший боец может выполнить простенькую "комбу", включив супербег,
невидимость или восстановление здоровья. Не навсегда, конечно же, а лишь
до тех пор, пока не закончится "угар".
Несколько фраз в адрес AI. Хорош, стервец, хотя временами и он начинает
мухлевать, используя для обнаружения врагов явно нечеловеческое зрение.
Способность виртуального человека нормально играть в команде находится
под большим вопросом — уж слишком он эгоистичен. Завершая разговор об
искусственном интеллекте, ваша непонятливая редакция желает
поинтересоваться, как на поведение ботов влияют их же собственные
параметры Accuracy, Aggression, Agility и Team Tactics? Изменяя состав
команд и выставляя разные уровни сложности, мы так и не сумели ощутить
разницу. Видимо, сие знание доступно только Стивену Полджу и его
шибко умным чадам...
Смерть им к лицу
Вкуснейшим приобретением нового UT стал физический движок Karma,
отвечающий за падение тел и объектов. Это трудно описать. Надо видеть,
как срубленный смертельным выстрелом из Shock Rifle боец спотыкается,
болтая конечностями, пролетает несколько метров и со смачным ХРУСТОМ
ломающихся костей падает оземь, выгибаясь, словно тряпичная кукла.
Зрелище действует посильней пятен кровищи на стенах и фонтанов томатного
соуса, сопровождающих расчлененку. Трупы скатываются по наклонным
поверхностям, сползают по стенам и даже висят на прутьях, заставляя
гадать, что представляет собой позвоночник несчастной жертвы. А дабы не
падала производительность, дизайнеры придумали забавный способ очистки
мира от мертвой материи: спустя 5-6 секунд после гибели модель
превращается в кучку зеленых пикселей и плавно растворяется в эфире. В
комплекте с мутаторами Floaty Cadavers и Slow Motion Corpses действо
тянет на твердую "пятерку с плюсом"!
Кстати, кстати! На третьем компакт-диске UT 2003, помимо
"облегченной" версии пакета 3D-моделирования Maya, расположился редактор
физических эффектов. Изучение законов кинематики еще никогда не было
столь интересным!
Isotoxin
Напоследок телеграфной лентой сообщаем о нюансах. Музыка, записанная,
между прочим, в OGG с препоганейшим битрейтом, лишилась мелодичности и
шарма, наделявшего UT особой теплотой и атмосферой. Новые
композиторы, пришедшие на замену мастерам демо-сцены Алексу
Брэндону и Мишелю ван ден Босу, на наш взгляд, чересчур
увлеклись электрогитарами, мутноватым эмбиентом и с пафосом ухающими
ударными. За исключением финальной темы, а также треков Level8, DM1,
Slaughter и Chemical Burn, выделить нечего. Да-да, "на вкус и цвет", мы
знаем...
Актуальное сообщение для владельцев модемного интернет-соединения: играть
будет х-р-е-н-о-в-о. Готовьте xDSL, либо приступайте к завязыванию
живущих неподалеку друзей в единую локальную сеть. Вот тогда и наступит
на вашей улице праздник.
Мы же откровенно счастливы, ибо знаем: оснащенные такой технологией
"синглплеерные" шутеры — Unreal 2, Postal 2, Raven Shield и
еще с добрый десяток других — далеко пойдут. Сам по себе Unreal
Tournament 2003 абсолютно вторичен, но вылизан до блеска и покрыт
лаком. В него можно плюнуть, и слюна отлетит от сверкающей поверхности
прямо вам в глаз. Его полюбят юные квейкеры и зеленые неофиты, он пойдет
в тираж, выступит в роли обязательного пункта программы какого-нибудь
кибер-конно-спортивного чемпионата, наплодит кучу модов, среди которых
непременно окажется клон Counter-Strike, и принесет тонущей Infogrames
чемоданы денег. Но в нашей памяти эта игра останется красивым
"паровозом", тянущим за собой вагоны более перспективных проектов.
Бескровных побед вам, атлеты!
1012 Прочтений • [Рецензия на игру Unreal Tournament 2003] [21.04.2012] [Комментариев: 0]