EA Sports отличается точностью, которая, как утверждала старая реклама,
является вежливостью королей. Аккуратно и в срок она штампует свои
шедевры. Именно штампует и именно шедевры. Конвейер.
Минус…
Системные требования
Pentium II 450 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 1000 256 Мб памяти 3D-ускоритель
Свежий NHL 2003. Что может быть необычного в игре, где, по идее,
ничего принципиально нового появиться и не должно, без изменения движка?
Например, в Madden NFL 2003 разработчики изящно вышли из подобного
положения: создали такой тренировочный режим, что впору забыть о
настоящих матчах. Плюс ко всему, мощнейшая "franchise"-система, порой
заставляющая вспомнить Championship
Manager, и мелкие, незначительные изменения, на геймплей не
влияющие…
Однако там, где в Madden NFL 2003 мясо наращивали, в NHL
2003, наоборот, все лишнее отсекли. Например, выводящую из себя всех
hardcore-игроков систему набора бонусных очков. Канули в Лету
многотысячные подарки за шайбу, забитую первым ударом по воротам, за пять
крепких приемов на бедро защитником, за первый хет-трик и т.д. Как
следствие, мы остались без читерских карт самого разного достоинства,
делавших из хоккеистов супербизонов (вернее, карты есть, но только в
онлайновом режиме).
Заглянув в тактические настройки команды, вы не обнаружите ряда атакующих
схем. Я, например, был огорчен исчезновением "Combination". После
"чистки" сохранились лишь три типа атаки. Одна — на скорости; нападающие
пытаются следовать параллельными курсами, дабы запутать вратаря
перпендикулярными пасами. Вторая — классический хоккейный затяжной штурм,
когда основная опасность исходит из-за ворот. Ну и, наконец, третья, в
которой "горячая точка" смещается в сторону бортов, откуда игрок
старается вывести партнера на удачную позицию.
Зато теперь для каждого звена можно определить присущую ему тактику.
Хоккеисты, хорошо бегающие и бьющие, стремятся убежать в отрыв и
выкатиться вдвоем на одного вратаря, а обладатели приличной техники, но
слабые в скорости, устраивают круговерть пасов в зоне соперника.
Очередное изменение со знаком минус (не в оценочном плане, а, скорее, в
арифметическом) — отсутствие в кампании возможности менять "бусты"
играющих команд; она доступна только в товарищеских встречах. Таким
образом, если клуб не блистает в турнире, и шансов на выход в плей-офф
все меньше, ослабить вратаря противника или прибавить резвости своим
игрокам в ключевых матчах не удастся. Либо меняйте уровень сложности,
либо учитесь играть.
на плюс дает…
Впрочем, хватит о том, чего уже нет. Перейдем к новинкам. Прежде всего,
продолжает прогрессировать желание EA Sports объединить Интернет с игрой.
Уже в Madden NFL 2003 нас прямолинейно подталкивали к идее
поиграть по сети, предлагая эту услугу в главном меню. NHL 2003
пошел еще дальше, — весь дизайн меню выполнен в стиле интернет-страничек.
Получилось очень непривычно; первые часы ушли на тщательное ознакомление.
Лично меня эти новаторские решения наводят на мысль, что раньше на
какое-либо действие тратилось на пару-тройку "кликов" меньше. Причем
самый неудобный момент — в окно просмотра характеристик игрока можно
попасть только из "View Rosters", и никак иначе. Дисциплина, как в армии.
Разумеется, все вышесказанное не означает, что ребята из EA Sports,
занятые работой над серией NHL, последнее время только и делали,
что большим мясницким ножом резали свое детище. Основные улучшения
приходятся на геймплей. По сравнению с предыдущей частью еще больше
потеплели отношения между хоккеистом и шайбой. Маленький черный диск
обзавелся фантастической "физикой". В прошлом году появилась тенденция:
поведение спортивного снаряда начало складываться не по формуле "если
объект "шайба" должен проследовать от пункта А к пункту Б, его не
остановит даже возникший на пути небольшой посторонний объект типа
"конек", "рука", "голова" и т.д. (исключение — когда это запланировано
еще до броска)". Так родились многочисленные рикошеты. Теперь же
шайба реагирует прямо-таки на все соприкосновения. Что интересно,
непредсказуемые смены курса введены не просто для красоты. Например, мне
довелось видеть, как гол был забит ударом по шайбе (в результате отскока
подскочившей на метр), еще находящейся в воздухе. Кто скажет, что такого
не бывает в настоящем хоккее? Никто. А было ли это возможно в предыдущих
версиях?..
Что касается поведения хоккеистов, то изменения коснулись, в первую
очередь, вратарей — эти "часовые ворот" вертятся в рамке, как белки в
колесе. Лишились остроты типовые атаки, раньше приносившие львиную долю
очков: по правому флангу прорывался нападающий с сильным ударом, входил в
зону и со всего размаха бил, а вратарь парировал плечом шайбу на
набегающего левого или центрального форварда, расстреливавшего свободный
угол ворот. Трюк не проходил, только если правый нападающий бросал справа
(тогда удар шел в ловушку вратарю, а не в руку, в которой зажата клюшка),
или если вратарь держал ловушку в правой руке. Сейчас же предсказать,
куда будет отбита шайба, нельзя. В общем, разнообразие игровых ситуаций
увеличилось во много раз, в основном за счет ухода от "шаблонности"
поведения хоккеистов (и не только) во время матча. Как симулятор, NHL
2003 действительно очень похож на реальный хоккей, где важно
завоевать пятачок, беспрепятственно выкатиться за ворота или найти любую
другую выгодную позицию для атаки или передачи.
Еще одним нововведением (пожалуй, самым ожидаемым) является возможность
забить после выхода один на один. Да, в NHL
2002 случалось после отрыва от защитников противника, синего
экрана и бешеного стука сердца праздновать успех. Но, как правило, после
мощнейшего удара точно по центру. Обвести же вратаря и закатить шайбу в
пустые ворота не получалось. Голкипер банально не поддавался на
"разводку", с мерзкой ухмылкой отражая все попытки его запутать. В NHL
2003, поскольку игрок не умеет кататься задом наперед и вертеться,
"deke" обрел новый смысл, — он существует не столько для красивого
слаломного прохода сквозь оборонительные ряды противника, сколько для
красивого взятия ворот. Шайбу вправо, влево, между своих ног — и вратарь
понимает, что сегодня не день Гашека. Особенно эффектные голы
получаются при включении функции "Game Breaker", заменяющей моральное
состояние команды. Когда количество удачных действий на площадке доходит
до определенной отметки, раздается специальный сигнал. Нажимаем
специальную клавишу, камера "наезжает" на "активного" хоккеиста, и он
получает 5-секундное усиление своих способностей. Если бросит, — стекло
вдребезги (результат сверхмощного броска и удачно выполненного силового
приема); если возьмет на плечо противника, — тот исполнит фантастический
кульбит; если "deke" перед воротами, — вратарю останется лишь вынуть
шайбу из сетки.
Иметь или не иметь
Рассказывать можно еще долго. О том, что после хет-трика на лед летят
кепки, и судье приходится их собирать. Что "franchise"-режим все так же
бесхитростен, — перезаключение контракта отсутствует, зато благодаря
долгим обменам игрока с общим мастерством 79 на 81, 81 на 83, 83 на 85 и
т.д. в команду приходят все лучшие мастера NHL. Что графика, по сравнению
с NHL 2002, немного изменилась в худшую сторону (меньше деталей и
всяческих отражений). Что зрители по-прежнему представляют собой фанерные
ряды, в основном раскрашенные в цвета команды хозяев. Что последняя
минута третьего периода и овертайма длится ровно минуту, несмотря на
настройки в опциях. Что физиономии хоккеистов далеки от реальных
прототипов из-за обкатки новой технологии "киберфейсов". Что появился еще
один вид повтора особо красивых и важных голов (целое представление,
между прочим). Что драка хоккеистов смахивает на схватку кенгуру в
зоопарке. Что в сборной России опять играют только легионеры, в том числе Александр Могильный, который в "реальной жизни" по личным
соображениям вообще отказывается выступать за национальную команду…
Но довольно. Главное сказано. Вы готовы подняться на новую ступеньку в
жанре хоккейных симуляторов или намерены отказаться от Игры (с большой
буквы!) из-за очередной порции мелких недоработок, чем так славится EA
Sports?
1243 Прочтений • [Рецензия на игру NHL 2003] [21.04.2012] [Комментариев: 0]