Имя: клон №47 четвертой серии, номер 640509-040147. Дата рождения: 5
сентября 1964 года. Место рождения: инкубационная камера в подвале одной
из румынских психиатрических клиник. Биологический отец: доктор Отто
Вольфганг Орт-Мейер. Высокий, спортивного телосложения, обладает
недюжинной силой. Особые приметы: лыс, на затылке — татуировка в виде
штрих-кода. Профессия: до недавних пор — наемный убийца, ныне — садовод в
монастыре Джонтранно, остров Сицилия. Немногословен, практически не
показывает эмоций на людях. Люто ненавидит врачей, при каждом удобном
случае пытается заколоть их шприцами. Безумно любит кроликов.
Святой из Джонтранно
Системные требования
Pentium II 450 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 1000 256 Мб памяти GeForce 3 и выше
Два года, проведенные Сорок Седьмым за выращиванием помидоров на щедро
унавоженных грядках Сицилии, не прошли даром. Из подручных средств герой
собрал пару девятимиллиметровых пистолетов-"близняшек" и научился-таки
синхронно палить с двух рук. Сеансы направленной медитации позволили ему
глубже заглянуть в себя и активировать бесполезный режим "от первого
лица". В киллере проснулось кошачье любопытство, ввиду чего он начал
подглядывать в замочные скважины и вскрывать запертые двери отмычкой, но
так и не сумел освоить искусство прыжка. Зато, как и раньше, зрелищно
перетаскивает хладные трупы с места на место.
Зачем он вернулся? Все просто: бандиты, один из которых умеет
выговаривать популярное матерное слово на чистейшем русском, похитили его
духовного наставника падре Витторио. Ба-а-альшая ошибка.
Убойная сила
Цифру "2" после слова "Hitman" можно было и не ставить. Ибо не за
что. Покидая игру, чувствуешь себя ребенком, получившим на Рождество
кислое "антоновское" яблоко вместо коробки конфет. Все витамины при деле
— герой с колоритной внешностью, до неприличия подлые жертвы, 30 с гаком видов
оружия, фирменное шоу с переодеваниями и "тряпочная" физика падающих тел,
— но все равно чего-то не хватает.
Чтобы собрать кубик Рубика, вовсе необязательно крутить его грани
— достаточно переклеить цветные квадратики. Возьмите шахматную доску и
как следует отлупите ей соперника — победа в партии вам гарантирована.
Увесистый том полного собрания сочинений Пушкина способен решить
практически любой литературный спор. Грубая сила вместо логики — это
нечестно? Подумайте снова.
"Родители" Hitman 2 гордятся многообразием вариантов прохождения
любой из двадцати миссий. Вы можете тихонько пристрелить отставного
чекиста в безлюдном коридоре немецкого посольства или же, проявив
терпение, напоить беднягу отравленным шампанским. Как устранить
информатора мафии — выстрелом из "Драгунова" с ретрансляционной вышки или
же, побегав по чисто вылизанной питерской канализации, прикрепить бомбу к
днищу его лимузина? Восхищенные коллеги с западных сайтов называют уровни
не иначе как "open-ended" и забрасывают IO Interactive чепчиками.
Совершенно напрасная трата чистого белья, поскольку выбора у игроков, по
большому счету, нет. Да, никто не мешает прибегнуть к грубой силе и
уничтожить популяцию японских комедийных актеров, изображающих из себя
ниндзя. Но! Баланс двух десятков уровней лопается, стоит лишь Сорок
Седьмому убить некстати подвернувшегося охранника. "Жестокий" вариант
безотказно срабатывает на любом уровне сложности, сокращая время
прохождения игры до одного (!) выходного дня.
Маловато? "А не надо было корчить из себя Б. Уиллиса", — ехидно
шепчут дизайнеры и дарят нам кровавый рейтинг "Mass Murderer" по
результатам очередной вылазки. Единственный шанс растянуть процесс —
полный отказ от несанкционированной пальбы и строгое выполнение приказов.
Убивая исключительно "мишени", 47-й награждается гарным званием "Silent
Assassin" и бонусными видами оружия. Возникает ситуация из разряда "зачем
козе баян": миролюбивый киллер, старающийся не "мочить" без надобности,
получает призовой шотган, который и под куртку-то не спрячешь. А вот на
стенах лачуги, где между миссиями проживает наш герой, выставка 32-х
орудий смертоубийства смотрится просто шикарно.
Это раньше, когда агент №47 предпочитал вести с работодателями
товарно-денежные отношения, а не выслуживаться ради глупых рейтингов, все
было незамысловато и понятно. Прихлопнули старушку — из гонорара
вычитается пять тысяч зеленых президентов. Вырезали отряд полицейских —
всё, прощайте, дорогие покупки. Игроков били рублем, принуждая не трогать
добропорядочных граждан, в то время как уничтожение "плохишей" лишь
приветствовалось. Нынче авторы просят убрать с глаз долой гаротту,
арбалет и четыре вида снайперских винтовок и позабыть про зарытый в
палисаднике М60. Ваш новый друг — банка с хлороформом. Вдыхайте глубже...
вам хочется спать... спать... спать...
Надежда умирает первой
Первая часть пережила свидание с редакционными патологоанатомами
исключительно благодаря своей новизне. Она кишела недостатками, однако
нам хотелось верить в светлое будущее датских дебютантов. На дюжину
отвратительных миссий там приходилось три гениальных, но мы полагали, что
можно сесть за круглый стол и совместными усилиями вывести Hitman на уровень шедевра.
Зря понадеялись.
Вместо анализа недостатков создатели решили повторно ткнуть пальцем в
доходное место и с головой ушли в работу над однотипными
уровнями-головоломками. Плод их стараний мало напоминает реальный мир —
слишком много штампов, глупостей и условностей.
Враги и мирные граждане, научившиеся крутить башкой по сторонам, не
обращают ни малейшего внимания на пятна крови, игнорируют звуки выстрелов
из оружия с глушителем и не задаются вопросом, почему вдруг открылась
дверь в коридор. Есть тут и прогресс: бег отныне воспринимается
окружающими как ненормальное поведение. Если вздумаете принять
навязываемые разработчиками условия игры, готовьтесь ходить. Долго и
медленно.
Вход на территорию хорошо охраняемого замка главаря якудзы охраняется
силовой установкой, расположенной за пределами стены. Чтобы уничтожить
ее, достаточно сделать пару выстрелов. Вот она, хваленая японская
безопасность!
Питерский милицанер, щеголяющий восьмиугольной кокардой и немыслимым
бушлатом, зорко стережет никому не нужный мусорный контейнер. Стоит Сорок
Седьмому сунуться в бачок за посылкой от Агентства, как блюститель
порядка открывает огонь на поражение. Неужто в северной Пальмире до такой
степени ненавидят бомжей?!
Выстрел из СВД заставляет жертву рухнуть на месте. SPAS12 отбрасывает
несчастную белковую форму на пару шагов. Зато вышеупомянутые "близняшки"
придают супостатам ускорение, достаточное для того, чтобы те, кувыркаясь,
пролетели добрый десяток метров и в конце пути сложились вдвое, словно
чемодан. Кто-нибудь, срочно позвоните в "02", "03" и Джону Ву,
пусть привезет нам белых голубей!
Клюквенная "русская" тема вносит нездоровое оживление в предсказуемый ход
вторичных петроградских миссий, собранных по принципу "зе бест оф Хитман
намба ван". Рядовые сотрудники МВД (ФСБ?) проживают в тесных, холодных
канализационных казармах под Невским проспектом (!) и в случае
обнаружения противника истошно орут "атас! атас!". Ух, берегись, рабочий
класс! Между тем страноведы из IO Interactive вот-вот разродятся шутером Battle for Freedom, повествующим о "совьетски инвейжн в Нью-Йорк".
Не смешно.
Мы видим оживленно беседующих NPC, но не слышим их речи. Нет, со слухом у
Сорок Седьмого все в порядке, просто кое-кто посчитал эмбиентный звук
ненужным. Уровни в большинстве своем состоят из наших жертв и их
бодигардов; исключения можно пересчитать по пальцам одной руки. Вселенная Hitman 2 мертва. Резкая противоположность Deus Ex, NOLF, Thief и Prisoner of
War — здесь нет жизни. Герой молча бродит по миру с
целеустремленностью падающего кирпича, изредка стреляет и невпопад
открывает рот во время вяло срежиссированных роликов.
Движок, о переделке которого вещали превью, действительно доработан:
головы персонажей более не напоминают шляпки болтов, улучшились
визуальные эффекты, тела жмуриков перестали подергиваться, словно желе
после удара вилкой. Но текстуры! Мутные бледные кусочки 2D-графики
обильно покрывают стены, потолки и пол, сводя на нет все архитектурные
изыски дизайнеров. Иногда нам делают красиво, показывая кусочек питерской
станции метро "Автово" и заснеженные фасады домов близ набережной то ли
Невы, то ли Фонтанки. Красивый дождь. Роскошная метель. Потрясающе
достоверные тени. Только не подходите близко к ярким фонарям — вам будет
неприятно узнать, что окружающее их гало состоит из одного-единственного
спрайта. Не заглядывайте в лица гражданам — некоторые физиономии будут
потом долго-долго навещать вас по ночам. Чересчур много прямых углов и
незатекстуренных плоскостей и ничтожно мало деталей на "открытых"
уровнях. Детская пластиковая песочница — вот куда занесло агента номер
47.
Заявленная поддержка 5.1-колоночных систем превращается в ничто без
хороших, сочных эффектов и богатого звукового полотна. После Rainbow Six и Medal of Honor: Allied Assault местные
попытки изобразить достоверные "голоса" различных видов оружия умиляют
своей тщетностью, а про отсутствие людской речи мы уже говорили. Музыка
разочаровывает. Йеспер Кид, приятно поразивший нас два года назад
мрачновато-холодной электроникой, взял и испортил весь салат
симфоническим оркестром. Пафос сочится изо всех щелей, в главном меню
беснуется хор, а эффект — нулевой. В отличие от композитора и генералов
армии США, мы не находим ничего возвышенного в миссии по выносу очередных
моджахедов.
Быть может, выручит сюжет? Увы и ах. О том, что в играх такого рода
должна присутствовать интрига, авторы вспоминают лишь за два уровня до
финала. "Сорок Седьмой, говорит Диана из Агентства, мы по-прежнему ищем
след отца Витторио. Пока вы ждете, нет ли желания выполнить для нас еще
пару-другую миссий?" Вот вам и вся интрига. Но главным белым пятном на
пурпурном бархате игры является наш подопечный. Он не вызывает и капли
сопереживания, как Кейт Арчер, Гордон
Фримен или Каттер Слейд. Он лишен
мыслей, харизмы и чувств. Угрызения совести? Человеческие эмоции? Да
зачем! Ведь, подобно динозаврам из "Парка Юрского периода", агент №47
убивает исключительно алчных, тупых, жестоких и беспринципных людей.
Конец истории
Ваш покорный слуга искренне верит в то, что обитатели седьмого круга ада
крутят Hitman 2 днями и ночами напролет. Институт более-менее
человеческих "save game" — это, конечно, хорошо, но ощущение, будто тебе
подсунули непомерно раздутый аддон, все равно остается. Нет оригинальных
идей. Нет свежести. Нет шока и удивления двухлетней давности.
Покойная Looking Glass трижды ухитрилась превзойти себя, выдавая шедевры,
стоявшие на голову выше оригиналов: Ultima Underworld 2, System
Shock 2, Thief 2. Вот у кого
следовало бы поучиться датчанам! Или, быть может, во всем виноваты
маркетологи Eidos, веслами усадившие золушку IO за создание сразу трех
версий (РС, PS2, Xbox) игры?
Переверните, пожалуйста, оценку "9" вверх ногами. Спасибо.
967 Прочтений • [Рецензия на игру Hitman 2: Silent Assassin] [21.04.2012] [Комментариев: 0]