Как бы мы жили без Интернета? Наверное, плохо. По крайней мере, я не
представляю, как тогда написал бы этот материал. А так — все просто.
Примерно год назад вышла игра Virtual Sailor
5. Ну и, соответственно, рецензия на нее. А потому напрашивается
элементарное решение: вот вам ссылка — и шагайте. За 12 месяцев проект не
претерпел практически никаких изменений, и та статья приобрела некоторую
универсальность: годится сразу для двух игр.
Системные требования
Pentium II 300 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 800 256 Мб памяти 3D-ускоритель
Впрочем, я слегка утрирую. Совсем слегка.
…И сразу стало хуже
Начнем, как ни странно, с графики. Конечно, лучше было бы оставить эту
тему напоследок, но только не сейчас. VS — игра необычная, главная
ее задача — создать состояние полного покоя и прочей медитации, чему
неприятная внешность совершенно не способствует.
По части всяких красот шестая серия, как это ни парадоксально, оказалась
слабее пятой, хотя в дело был пущен новый графический движок.
Определенный результат это, конечно, дало. Исчезли чудовищные тормоза,
которые появлялись в VS5 на полной детализации. Небо действительно
стало смотреться симпатичнее. Автор также утверждает, что «the sea
graphics is now much more elaborate and realistic».
Но здесь я позволю себе с ним не согласиться. Поверхность воды в VS6 выглядит — назовем вещи своими именами — некрасиво. Есть
несколько режимов отрисовки. В некоторых из них море не похоже вообще ни
на что. Режимы поприличней дают довольно странные побочные эффекты.
Иногда поверхность воды окрашивается в четкую шахматную клетку. Причем
это не глюк, а текстуры. Барашки на волнах образуются, скажем так, не
совсем естественно; до выхода патча они еще и отрывались от поверхности.
Кроме того, говорят, что суша тоже была улучшена. Возможно. Я, честно
говоря, не заметил.
Ну и, наконец, некоторые графические моменты, которые НАДО БЫЛО
исправить, так и остались в нетронутом виде. Например, у подводных лодок
при погружении вода по-прежнему «заливает» внутренние помещения, а солнце
под водой (даже на большой глубине) успешно просвечивает сквозь корпус.
Короче говоря, в предыдущей версии было лучше. Для разработчиков, в
общем-то, обычное дело — портить свои игры продолжениями. Но извратить
таким образом графику — это, согласитесь, не каждый день бывает.
Корабли, кораблики и просто черт знает что
VS действительно нуждался в радикальной переработке физических
моделей кораблей. Игра начала пользоваться устойчивой популярностью, и
нашлось много энтузиастов, принявшихся «строить» собственные «кораблики».
Примерно как в MSFS, только,
разумеется, в гораздо меньших масштабах.
Если кто не в курсе, изначально VS был рассчитан на моделирование
только яхт с «классическим» парусным вооружением. Стаксель, грот,
спинакер. Сейчас же список доступных посудин достиг таких размеров, что
глаза разбегаются. Чего в нем только нет!
От «Черепахи» Бушнелла до тяжелого подводного крейсера проекта
941, более известного как «Тайфун». От «Титаника» до торпеды Mk48 ADCAP.
«Наутилусов» целых два: один жюльверновский, второй — лодка, построенная
в позапрошлом веке по проекту Фултона.
А про парусники и говорить не приходится. Страшное дело.
И все это великолепие все хуже и хуже вписывается в тот шаблон, по
которому создаются физические модели судов. Соответственно, тут же
возникают всякие несуразицы (первое, что приходит на ум, — скорости лодок
в подводном и надводном положении не различаются), усугубляющиеся
обычными недоделками. Например, «Тайфун», оказавшись под водой, начинает
отвечать на движения вертикального руля в темпе скейтборда. Мне стало не
по себе, когда я увидел, как его, извините за выражение, колбасит при
отклонении джойстика. Жуткое зрелище. Кстати, водоизмещение местного
«Тайфуна» — 200 тонн. Оценили? К счастью, файлы данных легко править в
обычном текстовом редакторе; посмеявшись, я вставил туда правильную цифру
— 40000. Правильную, конечно, относительно. Не моя вина, что в игре, где
фигурирует уже ПРОПАСТЬ подлодок, физическая модель не учитывает разницу
между подводным и надводным водоизмещением, из-за чего приходится
вычислять нечто среднее.
В принципе, этот недочет возник уже в пятом VS. Но сейчас он куда
более назойлив, — кораблей-то прибавилось.
Чем мы довольны
Всевозможных мелких обновлений — навалом. «Театр» обзавелся глобальностью
— можно добраться своим ходом от одной локации до другой. Правда,
сомневаюсь, чтобы кто-то на самом деле этим занялся. Ходовые рубки
кораблей интерактивны. Хотите покрутить мышкой штурвал или подергать
ручки машинного телеграфа? Пожалуйста. Но опять же, непонятно, зачем это
нужно. Такие вещи действительно необходимы в сложных симуляторах, где
используется ОЧЕНЬ много управляющих клавиш. А здесь?
Приятно выглядит новый интерфейс. Казалось бы, мелочь, а насколько
симпатичнее все смотрится. К тому же он еще и дает некоторые
дополнительные возможности. Теперь, если на сцене присутствует несколько
плавсредств, можно легко перескакивать с одного на другое, и т.д.
А в целом, повторюсь, мало что поменялось.
Море кончилось
Конечно, использовать VS рекомендуется не только для отдыха после
тяжелого дня. Есть, например, режим регаты, и даже с возможностью
перекрывать ветер противнику. Последние версии позволяют устраивать
морские бои, — выглядит довольно весело. Есть всякие катерки с пушками и
ракетами; в мультиплеере, должно быть, очень занятно кидаться ими друг в
друга.
Но лично я всегда применял VS следующим образом. Устраиваешься в
кресле поудобнее, включаешь соответствующую композицию Рода
Стюарта и начинаешь рулить, не имея конкретной цели и тихо гнуся: «We
are saaaaailing…»
С предыдущими версиями Virtual Sailor получалось отлично. А с
этой... даже не знаю. Впрочем, куда она денется…
1203 Прочтений • [Рецензия на игру Virtual Sailor 6.0] [21.04.2012] [Комментариев: 0]