Говорят, что история движется кругами, непрерывно повторяется и вообще,
все новое — хорошо забытое старое. Это действительно так. По крайней
мере, отчасти.
Системные требования
Pentium 133 32 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium 200 64 Мб памяти
Вот отличный тому пример. В 1992-1995 годах SSI выпустила серию Great
Naval Battles. В 1999 году вышла Fighting Steel, которая — в целом — была
лучше GNB. Еще через три года появился Destroyer Command, — более совершенный
проект, чем FS. И — хоп! — круг замкнулся: совсем недавно в свет
выползла Naval Campaigns 1: Jutland, выглядящая хуже, чем GNB. Порядок, можно начинать по новой.
Что значит "хуже"? И по графике? В первую очередь, по графике. Во вторую
— по всему остальному. И дело вовсе не в том, что графика и "все
остальное" отстают от других игр. Они просто отсутствуют. Минимализм.
Можно сказать, что Jutland — вещь, в принципе, правильная. Вот
только сделана не то что "для бедных", а просто для бомжей.
Но мы-то не бомжи, верно? Мы в состоянии позволить себе решительно все; к
тому же GNB — это уже abandonware, а потому почти все части
сериала можно бесплатно скачать с сайта наших любимых "подсобак"
(http://www.the-underdogs.org). Отсюда
и низкая оценка "Ютландии" — судим ее на общих основаниях. Тем
более что стоит она 39 долларов 95 центов. И это еще специальное
предложение; с первого декабря цена поднимется до $49. Плюс все те же 95
центов. Спешите.
Да здравствует высокое разрешение!
Да здравствует. Ура. Собственно, только оно и свидетельствует о том, что
игра не была разработана одновременно с MS-DOS. Впрочем, кто знает:
вполне ДОСовский второй "Гарпун" тоже работал в разрешении
1024х768.
А что там со всем остальным? Правильный ответ — ничего. Синий фон, по
которому ползают продолговатые пятнышки (их заостренная часть
соответствует почему-то не носу, а корме). Пятнышки периодически посылают
друг в друга черные или белые точки — это, соответственно, снаряды и
торпеды. Иногда на синем фоне возникают белые пятнышки — дымзавеса. Вот,
собственно, и все.
Интерфейс стандартный. То есть серые панельки, менюшки и пиктограммки под
главным меню сверху. По какому-то странному совпадению из всех игр,
использующих интерфейс Windows, я видел только одну хорошую — танковый
симулятор Steel Beasts
(вернее, она была не просто хорошей, а ОЧЕНЬ хорошей; того таланта и
труда которые в нее вложили, хватит на несколько проектов). Jutland не стала еще одним исключением: удачной ее никак не
назовешь.
А вот в GNB трехмерная графика присутствовала. Спрайтовая,
конечно, но в Jutland нет и ее.
О Destroyer Command я даже не заикаюсь. Конечно, его делал мощный
творческий коллектив, а деньги давала Ubi Soft. Но как показывает
практика, даже в одиночку, в гараже и на коленке вполне реально
изобразить что-нибудь трехмерное. Причем на весьма неплохом уровне.
Безнадежно
Полное отсутствие графики можно компенсировать очень высоким уровнем
реализма. Конечно, лишь отчасти, ибо на дворе уже 2002 год, и считается,
что в игре все должно быть прекрасно. Но все же "отчасти" — это лучше,
чем "никак".
Увы, надеяться не на что. Конкретный пример. Обсчет вероятности попадания
снаряда. Используется формула, в которой участвуют некая "базовая
вероятность" (2,7% у англичан, 3,1% у немцев), квадрат дальности,
скорость цели и ее водоизмещение. Хватит.
А вот как это делается, допустим, в Fighting Steel. На точность
стрельбы влияют 18 параметров. От простых (уровень волнения моря, ракурс
цели) до весьма экзотических (уровень освещенности и групповое ведение
огня по одной цели).
Про торпедную стрельбу рассказывать ничего не хочется (да особо и не
получится). За исключением, пожалуй, того, что каждый корабль несет всего
одну торпеду и по команде "пли" выпускает ее с упреждением, взятым не в
ту сторону. Я так и не смог разобраться, в чем тут загвоздка.
Одним словом, эта вот незамутненность по части технических деталей
проявляется везде. Модель повреждений? Life-bar. Впрочем, корабль теряет
ход и способность вести огонь несколько раньше, чем идет на дно.
Маневрирование? На совсем примитивном уровне. Все возможные курсы — 16
румбов.
AI производит довольно противоречивое впечатление. С одной стороны, он
вроде бы не совершает явных глупостей. С другой — почему-то всегда
стремится спастись бегством. Практически каждый бой превращается в погоню
за удирающим противником.
Ну и, наконец, картину портит странная идея Джона Тиллера:
завершать сценарий по времени. Напомню — в морском бою победа и поражение
засчитываются исключительно по очкам. А сколько это займет времени — дело
десятое. Никто не следит за стрелкой, отмеряющей время до конца тайма,
раунда, периода и т.п.
Результат очень характерен: как правило, игра внезапно заканчивается на
самом интересном месте. Например, в момент выхода наших эсминцев в
торпедную атаку.
Разрешите откланяться
Действительно, все. Те два балла, которые стоят в графе "Рейтинг", выданы
исключительно за то, что Jutland не раздражает. Точнее, она не
вызывает вообще никаких эмоций. Ни уму, ни сердцу, честное слово.
617 Прочтений • [Рецензия на игру Naval Campaigns 1: Jutland] [21.04.2012] [Комментариев: 0]