Есть такая категория людей, у которых 2003 год наступил гораздо раньше,
чем у всех остальных. Жизнь их не то что не останавливается ни на минуту,
она и идет в среднем на пару месяцев быстрее. Это — настоящие патриоты,
работающие на благо компании Electronic Arts. Именно их трудами слова
“NASCAR” и “NASCAR от EA” стали понятиями на грани аналогии.
Системные требования
Pentium III 500 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 900 256 Мб памяти 3D-ускоритель руль
NASCAR Thunder 2003 должен был родиться недоношенным. Не по вине
EA. Ее игры — в первую очередь, добротные продукты, к Рождеству
занимающие места на полках больших супермаркетов, втиснувшись в стройные
ряды таких же, рожденных продаваться. Прочтите еще раз это одухотворенное
название; боевой клич, словесная маска супермена, лидера чартов. Похоже,
за пышным занавесом скрывается труппа, год готовившаяся к бал-маскараду.
В шкуре казуала
Стиль EA безупречен ровно настолько, чтобы быть узнаваемым. Живое видео,
обкусанное монтажными ножницами; пышное меню, украшающее рабочий стол
своим неоновым цветом сладкой жизни; сочный звук, музыкальный ряд в
лучших традициях серий EA Sports; масса других мелочей, пришедшихся к
месту и не к месту. Хотите, за вас будут крутить руль, дозировать усилие
на педаль газа, держать идеальную траекторию; можете не давить на тормоз
— за вас это сделает электронный мозг, а если тормоза, на ваш взгляд,
изобретение совсем не трусов, как уверяют лицемеры, не познавшие эстетики
восьмипоршневых суппортов, AI позаботится об ABS.
Впрочем, эмоциям здесь не место: игру разрабатывала Image Space, за
плечами у которой F1 2001 и F1 2002 — одни из лучших симуляторов
Ф-1. Уровень поделок Tiburon Studio, рассчитанных на консольных игроков,
стал для EA слишком мелким. Фанаты NASCAR, изначально скептически
настроенные по отношению к NASCAR Thunder 2003, могут начинать
удивляться, — получилось. Хотя комментарии разработчиков внушали оптимизм
с самого начала. Да и сотрудничество с Dale Earnhardt Inc. (сам Дейл в
игру попал, его машина под номером 3 числится в списке) и Richard
Childress Racing — не пустой звук. Кстати, несмотря на смену команды,
лидером разработки является Эд Мартин, замеченный также в
разработке NASCAR Heat, что в
свое время несколько настораживало. Как оказалось — напрасно.
Имидж — все
Собственно, NASCAR Thunder 2003 — желание EA всерьез заявить о
себе в жанре симуляторов гонок серии NASCAR. До настоящего момента
конкурентов у Papyrus не было, если не считать полуаркадных творений той
же EA и Hasbro. Словом, переделки коснулись всего, что может бросить тень
на компетентность разработчиков в этом жанре.
Как водится, первым делом взялись за графику, использовав наработки из F1. В итоге получились игры-близнецы, что ни в коем случае не
минус, а даже плюс. Видевшие F1 соврать не дадут — графический
движок на редкость хорош. Кроме того, стиль графики очень подходит для
гонок, но машины можно было нарисовать и получше. Зато к кокпиту не
придерешься, особенно после «безрукого» руля и кочерги КПП из NASCAR Racing 4 — бальзам на
душу. Надо отметить, что движок ко всему прочему еще и довольно
шустрый. По крайней мере, мой, давно уже требующий немедленного
апгрейда, P3-550, которому помогает RIVA TNT 2 (!) с тремя степенями
инвалидности, умудряется сносно работать с графическими установками в
области “high”. На маленькие радости вроде стекол и анимированных
механиков на пит-стопе его вполне хватает.
С мишурой разобрались, лезем в меню настроек автомобиля… Неужели это EA!?
Количество параметров впечатляет. Ничего сверхъестественного, конечно, но
настройки дифференциала в “симе” от EA Sports — это сильно! Однако к
хорошему привыкаешь быстро, тонкая настройка нынче — обычное дело. Тем,
кто не относит себя к любителям потрошить железного коня, предлагается
более простой тюнинг автомобиля, перекочевавший из приставочного NASCAR Thunder 2002.
Для начинающих пилотов здесь вообще рай: с клавиатурой ездить достаточно
просто, список разнообразных ассистентов внушителен: от руления до
traction control. Жаль только, что нет уроков, как в NASCAR Racing 2002 Season: в конце концов,
и для матерых гонщиков ideal racing line — полезная штука.
It’s In The Game
Авторы всерьез позаботились о любителях поэкспериментировать, что в
какой-то степени компенсирует отсутствие обучения. Существуют специальные
тестовые заезды, где без назойливых коллег можно сколько угодно
испытывать машину, не рискуя быть поцелованным в бампер. Это помимо
стандартных “Quick race” и “Season”, куда стоит отправляться уже после
тестов. Хотя, конечно, подобрать универсальную настройку не удастся, —
трассы, несмотря на схожую геометрию, отличаются друг от друга; поэтому
тестировать машину приходится часто. Но заниматься этим, не скрою,
интересно.
Сам сезон ничем удивить неспособен. И настройки не очень удобны, хотелось
бы на одном экране настраивать все условия, как это было в Nascar
Racing 2. Там же, кстати, разрешалось ездить в одном из двух сезонов.
Кроме того, мне не понравилась несколько аляповатая таблица чемпионата.
Строгости нет, официальности. С другой стороны, действует солидный
случайный фактор — отказы узлов. Он, конечно, не всегда случаен: скажем,
перегрев двигателя — вполне закономерное явление, но игровой процесс
обостряет.
Фанатам я бы не советовал расслабляться, — физика достойна похвалы, за
исключением редких огрехов. К примеру, авто как-то неестественно
откликается на руль. И дело тут не в настройках. Поворот на месте — это
уже точно не из области неграмотного «твикинга». Видимо, физическая часть
кода, отвечающая за сползание с внешнего радиуса, дает сбои: нередко
машина буквально поворачивается на месте. Подобные чудеса проявляются при
пробуксовке: если выкрутить руль до упора, машина, словно маятник, начнет
болтаться туда-сюда. Может, так оно и есть на самом деле? В любом случае,
я не знаю, на что списать столь вялые реакции на руль. При мертвой зоне в
5% — как-то ненормально.
Из-за нечеткого управления ошибки случаются довольно часто. Занос задней
оси на первых порах превращается в головную боль на грани истерики. На
старте с педалью газа приходится обращаться ласково, иначе мощнейший
мотор чудовищным крутящим моментом играючи разворачивает легкий болид.
Между прочим, автоматическая коробка к такому темпераменту совершенно не
подходит. Но в поворотах автомобиль ведет себя достаточно послушно, хотя
это во многом зависит от грамотной настройки оперения и подвески. Если
избрать правильную стратегию, ногу (или палец) с газа можно не снимать
даже в поворотах. Зато тормозить переучиваться не надо: при торможении «в
пол» машина, как положено, идет юзом, но в занос не входит. Почему — не
знаю. То ли интерцепторы на крыше способствуют, то ли недоработка.
Из той же области перекос руля, за который так ругали Papyrus. В NT
2003, кстати, это явление существует только с включенным force
feedback. Если его отключить (рекомендую — уж больно капризничает с ним
игра), то можно спокойно рулить независимо от установки угла колес.
Кстати, о колесах. Все-таки в вопросе износа покрышек программисты
Papyrus выигрывают с большим отрывом. Как бы ни ворчали игроки на
реализацию избыточного износа при блокировке колес в NRS 2002,
этот факт, по крайней мере, имеет логическое объяснение. NT 2003
же оставляет какое-то пресное впечатление: запах горелых шин
беззастенчиво отдает аркадностью. На ваших глазах машина оставляет на
асфальтовом отрезке в 100 метров половину покрышек, а индикаторы
по-прежнему в состоянии “green”. При этом температура, повышаясь, никак
не влияет на износ и сцепные свойства. Удивляет также равномерность
износа всех шин; впрочем, первыми кандидатами на замену чаще всего
являются правые покрышки, как наиболее подверженные трению.
Куда без него!
AI огорчил. Каким бы ни был Эд Мартин актером, умения
программировать в команде не прибавилось. Не могу припомнить, чтобы
где-нибудь компьютер не таранил мою машину на пит-лейне. Здесь же
выяснилось, что соперник совершенно не умеет объезжать препятствия!
Оставив как-то раз болид на выезде с пит-лейн, я отошел на время, а когда
вернулся, увидел, что коллега протащил мой суперкар на пару десятков
метров. Все бы ничего, но выбраться самому ему никак не удавалось.
Между прочим, в иных играх, даже, по-моему, в NASCAR Heat,
оппоненты, по крайней мере, тормозят, если видят препятствие на пути.
Местные же лупят на ходу. Вот почему режим тестирования так удобен — без
него приходилось бы постоянно начинать заново, если бы вам вдруг внезапно
вздумалось проверить эффективность торможения или поупражняться в
выполнении «полицейского разворота».
К счастью, это не сильно касается духа соревнований, AI даже в какой-то
степени «очеловечен». Чертовски приятно, когда железяка совершает ошибки,
от которых человек не застрахован. Особенно когда речь идет о вождении
без компьютерного помощника. Это в меньшей степени относится к пилотам,
находящимся в авангарде, но и им везет далеко не всегда. AI частенько
ошибается в поворотах при выборе траектории или вовсе вылетает с трассы.
В какой-то мере это достойная компенсация за грехи.
Дискотека
Ибо революция отменяется. Будем надеяться, до следующего раза. Однако,
учитывая отсутствие каких-либо внятных комментариев от Papyrus и Sierra, NASCAR Thunder 2003 явно станет лучшим NASCAR-симом нынешнего (или
будущего) года. Принимайте в семью, — все-таки без пяти минут «Наш
Выбор».
735 Прочтений • [Рецензия на игру NASCAR Thunder 2003] [21.04.2012] [Комментариев: 0]