Харизма, шарм, обаяние — это чисто человеческие качества. А потому я
каждый раз удивляюсь, когда, знакомясь с очередной игрой, сталкиваюсь с
чем-то подобным. Вроде бы и нет в ней ничего особенного, но притягивает.
Необъяснимо.
Системные требования
Pentium II 400 64 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 750 256 Мб памяти GeForce 2 или выше
Цуёси Кавахито — большой специалист по созданию вот таких
"харизматичных" игр. Longbow, Longbow 2 и, конечно же, European Air War. Сплошные хиты. Впрочем, невидимые струны души
исполнили здесь не главную роль, — просто все эти проекты были выполнены
на очень высоком уровне. Вполне естественно, что симулятор Strike
Fighters, последнюю работу маэстро, многие ждали с нетерпением.
Релиз состоялся, и я могу со всей прямотой заявить — SF тоже
харизматичны. Или обаятельны — как вам больше нравится.
Выбор времени и места действия — это, конечно, выстрел в десятку.
Шестидесятые годы, Ближний Восток, "Супер Сейбр", "Старфайтер" и "Фантом"
против МиГ-17, МиГ-19 и МиГ-21. Уже есть сверхзвук и управляемые ракеты,
но вся электроника еще настолько простенькая, что никаких проблем с ее
освоением возникнуть не может. Для радара отведено ровно три клавиши.
Если он у вас вообще есть.
Кроме того, почему-то никто и никогда не создавал авиасимы на эту тему.
Хотя, между прочим, каждый из названных самолетов — уже легенда.
Одним словом, господина Кавахито чутье не обмануло: именно такую
игру и надо было разрабатывать. Неудивительно, что к ней начинаешь
испытывать симпатию с первого взгляда. Проблема лишь в том, что вслед за
первым взглядом неизбежно наступает черед второго.
Да они издеваются!
В отличие от "Ил-2", в SF нет
детализированной настройки летной модели; можно лишь выбрать один из
режимов — "легкий", "нормальный" и "сложный". Я испробовал все три.
Характеристика "легкого" оформилась сразу после того, как я на "Супер
Сейбре" сбил три Ил-28 и только потом заметил, что мне до этого успели
оторвать оба крыла и оба стабилизатора. Зрелище не для слабонервных: по
небу летит пылающий дрын (только киль и торчит), причем отлично
управляемый, да еще и продолжающий молотить из пушек.
"Сложный" режим запомнился даже не своей сложностью, — все равно в штопор
сорваться нельзя, — а еще одной картинкой... В общем, сбил я МиГ-21. Тоже
посредством лишения крыла. Он начал падать по очень широкой спирали,
правым бортом вперед (нос, соответственно, направлен в центр этой
спирали). Ошибиться с направлением движения было невозможно, — дымный
шлейф красноречиво обо всем говорил. Спираль к тому же отличалась
наклоном, а потому МиГ иногда переходил в набор высоты. Незабываемые
впечатления.
Самая же характерная черта летной модели SF такова: можно сделать
"бочку", не прикасаясь к ручке управления. Отклонение педалей вводит
самолет во вращение вокруг продольной оси. Я такой эффект наблюдаю
впервые.
Как представлены наши самолеты? У МиГ-19 предельная скорость в точности
такая же, как у МиГ-17. Как следствие, "девятнадцатый" серьезно
проигрывает "Супер Сейбру" (в жизни МиГ-19 имел, напротив, несколько
большую скорость).
МиГ-21ПФМ несет только две ракеты К-13.
Если не брать единственное исключение в лице МиГ-21ПФМ, то все советские
самолеты тихоходнее американских, но зато более верткие. Особенно на
общем фоне выделяется МиГ-17. Его маневренность чудовищна. В ближнем бою
ни один американский самолет не может удержаться у него на хвосте. И
стряхнуть с хвоста тоже. Конечно, с МиГ-17 можно успешно воевать, просто
надо ОЧЕНЬ бережно относиться к своему запасу скорости. Это ваше
единственное преимущество.
С другой стороны, вы теряете и его, когда приходится драться с МиГ-21ПФМ,
самым быстрым самолетом в SF. Тяговооруженность у него такая, что
на вираже он не теряет скорость, а набирает ее. Входишь в вираж курсом 0
на скорости в 300 узлов, берешь ручку на себя до упора, после чего
выходишь курсом 180 со скоростью узлов в 360.
Если говорить о бое американских самолетов с советскими, то нельзя
забывать и еще об одном факторе, уже не относящемся к аэродинамике. У
наших дела с ракетами обстоят куда хуже, чем у американцев, согласен. Но…
Во-первых, на дворе 60-е годы, помните? "Битлз", все такое. Американцы
применяют ракеты AIM-9B, или, в лучшем случае, AIM-9E — эти чудеса
ламповой электроники. Другими словами, стрелять можно только с задней
полусферы, с небольшой дистанции, а точность попадания, скажем так, не
гарантирована. У меня был случай, когда мой "Сайдвиндер-Б" захватил цель
на расстоянии всего 0.4 мили. Кроме того, — опять же, из-за "Битлз", — вы
можете забыть про автозахват в режиме VACQ; о нашлемном прицеле я и не
говорю. Для пуска нужно ТОЧНО навести самолет на цель. Именно весь
самолет. Задача далеко не всегда тривиальная.
Во-вторых, пушки в игре работают довольно своеобразно. Разработчики
сделали так, что одно-два попадания снарядов разносят самолет вдребезги.
Моментально. И истребитель, и бомбардировщик. Опасное оружие, не
поспоришь. А уж по части пушек у этих русских все в порядке, — взять тот
же МиГ-17.
К сожалению, я не сумел опробовать свои теоретические выкладки в деле.
Бороздить воздушные просторы на советским самолетах дают только в режиме
"multiplayer", а "multiplayer" в SF поддерживает только LAN,
которым ваш покорный обделен. Облетать МиГи еще удалось, а вот подраться
на них…
О сути конфликта
На этот раз сцепились два арабских государства, — одному
покровительствует Вашингтон, другому — Москва. Государства вымышленные,
но это, естественно, не важно.
Кампания динамическая, примерно как в European Air War. Кстати,
именно режим кампании являлся самым слабым местом EAW. Фактически,
это был просто генератор случайных миссий, причем миссии он выдавал
весьма разного качества, в том числе и заведомо непроходимые. Здесь,
правда, тоже такое бывает. К примеру, ставится задача: воздушное
прикрытие района. Надо сбивать все вражеское, что приближается к
опекаемому сектору.
Ясно. Начали. Тут же на вас устремляются тучи самолетов, но на самом деле
уничтожать надо только те из них, которые помечены как "primary target",
не отвлекаясь на остальные (хотя разницы между врагами — никакой), иначе
миссия засчитана не будет. Баланс — нулевой. Это не "Ил-2", где
каждая миссия была просчитана до мельчайших тонкостей и тщательно
оттестирована.
Ну и, конечно, налицо классическая нелепость "динамических кампаний":
один самолет/танковый взвод/подводная лодка решает исход войны.
Пустыня... Это — пустыня
Самолеты в SF нарисованы ОЧЕНЬ красиво. Настолько красиво, что
просто обалдеваешь. И не сразу начинаешь замечать огрехи. Например,
полное отсутствие трехмерных облаков. Хотя впервые они появились аж в
1998 году, и с тех пор технологии их изображения сильно продвинулись (см.
"Ил-2" или MSFS 2002).
От взрывов на земле не остается воронок. Воронки, если мне не изменяет
память, дебютировали в вертолетном симе LHX. Это, кажется, 1990
год.
Вода до современных стандартов явно не дотягивает.
"Расчлененка" выглядит весьма странно. Возвращаясь к тому несчастному
МиГу, которому я так жестоко оторвал крыло... В общем, оторвал и с
удивлением увидел, что там ничего нет. Гладкий фюзеляж. Ни лохмотьев
обшивки, ни обломков силовых элементов. Такое впечатление, будто крыло
было приклеено к самолету и отскочило от удара.
Кабины выполнены очень неплохо. Странно только, что у всех машин, кроме
"главных", — "Супер Сейбра", "Старфайтера" и "Фантомов", — они
одинаковые. (Замечание на полях: равняйтесь на Медокса,
бездельники!)
Наконец, в режиме полной детализации это все могло бы работать и
побыстрее.
Звуковая же часть мне понравилась. Двигатель каждого самолета звучит
по-своему, а когда мимо тебя кто-нибудь проскакивает на сверхзвуковой
скорости, слышится явственный "бабах". Хорошо.
Ждать и надеяться?
Багов — невероятное количество. Разумеется, их заметно меньше, чем в
альфа-версии, которую по ошибке выбросили на рынок летом, но все же... Да
плюс еще все сказанное выше. В целом получилось нечто средненькое,
несмотря на прекрасную идею и вполне достойную попытку ее реализовать.
Однако видно, что люди старались.
Что делать нам? В конце концов, Falcon 4.0 тоже не сразу стал
живой классикой, — ему для этого понадобилось восемь одних только
официальных патчей и очень серьезная поддержка "sim community". Будет ли
что-нибудь подобное на этот раз? Вполне возможно. У Strike
Fighters открытая архитектура (в качестве сравнения можно привести MSFS), и она, как уже говорилось, ХАРИЗМАТИЧНА. Очень может быть,
что объединенными усилиями ее и впрямь доведут до ума.
Но каждый раз возникает вопрос: почему бы разработчикам СРАЗУ не
выпустить нормальный продукт? Только не рассказывайте мне про злых
издателей и прочие ужасы бытия. Я в курсе, и меня, как потребителя, все
это мало волнует…
394 Прочтений • [Рецензия на игру Strike Fighters: Project 1] [21.04.2012] [Комментариев: 0]