Впервые мы услышали о космической RTS O.R.B. через несколько
месяцев после выхода Homeworld.
Тогда авторы говорили, что они ни в коем случае не собираются заниматься
клонированием, что их проект насквозь самобытен и вообще разрабатывается
уже много-много лет. Эти сентенции вызывали у нас лишь сдержанную улыбку,
предполагаемая дата выхода игры — конец 2000 года — также не выглядела
обоснованной. Что ни говори, а сотворить проект уровня HW за один
год довольно сложно.
Системные требования
Pentium III 600 128 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 1000 256 Мб Direct3D 8
Шло время. Вхолостую был потрачен 2000-й, в 2001-м появилась
альфа-версия. Весной 2002-го вышел первый осознанный клон HW, Project Earth. Однако дельцы
из Strategy First, не поведя носом, продолжали упорно шлифовать свое
пробирочное детище и запустили его в открытый космос лишь спустя полгода.
Такое опоздание, конечно, совершенно не к лицу "перворазрядным
стратегам", ибо даже самые преданные поклонники HW покупают вторую
по счету "total conversion" своей любимой игры с некоторой неохотой.
Религия и Космос
Действие, согласно заветам Лукаса и Гардена, происходит в
далекой-далекой галактике. Только в отличие от знаменитой киноэпопеи
здешняя галактика действительно очень далека от нашей. Кажется,
разработчики намеренно старались сделать мир O.R.B. чуждым и
непонятным, выкорчевывая из него все, что может вызвать у игроков
ассоциации с привычными вещами. Репрессиям частично подвергся даже язык,
на котором игра говорит с пользователем. Интерфейс, к великому счастью,
оформлен на английском, на нем же вещает и страдающий фарингитом диктор,
возникающий в cutscenes. Зато все переговоры пилотов если и похожи на
какой-либо из земных диалектов, то, пожалуй, лишь на загадочный Yoruba,
во владении которым так любят сознаваться многие российские пользователи
ICQ.
С HW, помимо всего прочего, O.R.B. роднит стремление
превозмочь человеческое, слишком человеческое; так, в обоих проектах
совсем нет людей. Поначалу от таинственных словосочетаний вроде "The
Seekers of Ftorrek" и тарабарщины многочисленных имен собственных
испытываешь некоторый дискомфорт. Ведь в тех же Star Wars как было? Мы
слышали хорошо знакомый голос переводчика-с-прищепкой-на-носу, видели
смахивающего на троечника из второго "Б" Люка Скайуокера и похожего на
учителя труда Мастера Йоду. Мы верили в сказку не больше, чем в теорию о
неорганическом происхождении Электроника, и она не становилась от этого
хуже. Мир O.R.B., напротив, совершенно абстрактен, он живет по
собственным законам, и чтобы вникнуть в сюжет, мне пришлось по два раза
пересматривать каждую скриптовую сценку. Вкратце сторилайн таков:
существуют две могущественные древние расы, Malus и Alyssians,
находящиеся в многовековой вражде. Играть можно только за них, хотя есть
еще два племени калибром помельче, постоянно путающиеся под ногами у
старших товарищей. Примечательно, что противостояние возникло на
религиозной почве. Malus — явные фанатики; они вбили в свою коллективную
голову (или что там у них вместо нее) идею, будто народ Alyssians
является Великим Предателем, который фигурирует в Торумине, местном
аналоге Священного Писания, на правах главного отрицательного персонажа,
а потому его нужно максимально быстро раздавить. Религиозный конфликт
между расами негуманоидных инопланетян — трэш высочайшей пробы!
Учение о полых астероидах
К числу несомненных достоинств O.R.B. следует отнести весьма
привлекательную внешность. Разработчики не стремились достигнуть
особенной реалистичности в отображении вселенной. По их мнению, космос —
это оживленная среда, в которой правят бал кричащие цвета, изрытые
кратерами планеты и туманности шестидесяти пяти тысяч оттенков.
Дискотечную атмосферу поддерживают десятки астероидов всевозможных
размеров, которые неторопливо вертятся вокруг своей оси; для полного
рэйверского счастья надо лишь снабдить их зеркальной поверхностью, дабы
они усеивали вселенную бликами отраженного света. К счастью, в Strategy
First нас ненавидят не так свирепо, чтобы совсем лишать зрения.
Конечно, огромные пельменины астероидов служат не только эстетическим
целям. По совместительству они являются источником игрового ресурса, но
отнюдь не каждое небесное тело представляет интерес для харвестерных
бригад. Прежде чем развернуть во всю ширь добывающую промышленность,
приходится направлять в скопления космических булыжников зонды,
сканировать на предмет наличия в них потенциальных денежек. 90% малых
планет — бесполезные пустышки, тогда как все остальные заполнены ресурсом
довольно скупо. Иногда известие об обнаружении ценного объекта попахивает
черным юмором. Ну, содержит он, к примеру, 7000 RU, и что? Этих денег
едва хватит на постройку пары линейных кораблей и проведение
какого-нибудь научного исследования. Смех, да и только.
Сильно уязвляет полководческое самолюбие и другое обстоятельство.
Астероиды, богатые RU, как правило, значительно удалены от базы, поэтому
и без того медлительные харвестеры вынуждены преодолевать воистину
астрономические расстояния, что отрицательно сказывается на пополнении
казны. Изобретение carrier'a — этакого передвижного ресурсосберегателя,
который следует за харвестерами и обналичивает ресурсы "на месте", —
способно решить проблему, но стоит чудо-корабль немало... Кроме того,
добытчики нуждаются в постоянной опеке, ибо на дальних рубежах почти
всегда обретаются злобные враги, и разом потерять всех тружеников
отбойного молотка — проще простого.
Предельная усложненность ресурсодобычи приводит к тому, что мы постоянно
страдаем от дефицита средств. Да, сделано это ради пробуждения у нас
мыслительных процессов и удержания от соблазнов вроде строительства трех
десятков самых мощных юнитов, но легче от осознания столь простого факта
не становится. Неужели нельзя расшевелить серые клеточки игроков более
изящным способом? Хотя, конечно, предложенный вариант тоже не так плох,
ибо ставит перед нами многочисленные дилеммы. Разработать ли дорогущий
торпедный перехватчик или ограничиться обычными истребителями? Построить
ли больше харвестеров для увеличения притока ресурсов или пора
переключиться на производство штурмовиков? Тем, кто привык атаковать
противника волнами линейных кораблей, остается слезно просить президента
Strategy First об увеличении денежного довольствия.
Мне не хочется совсем вас расстраивать, но в O.R.B. есть и другой
ресурс. Имя ему — manpower. Мы располагаем определенным штатом людей
существ, которых можно, в зависимости от насущных потребностей,
распределять по кораблям, научным лабораториям, разведывательным
центрам... Таким образом, постоянно приходится тянуть одеяло с науки на
производство, снижая скорость исследований и увеличивая быстроту выделки
кораблей, и т.д. Дополнительная, другими словами, головная боль.
Костыли управления
Интерфейс O.R.B. продуман довольно неплохо. Края экрана усеяны
всевозможными пиктограммами, вызывающими к жизни небольшие окна. Особенно
хотелось бы отметить экран менеджмента войск, где все наличные юниты
расквартированы по "закладкам", что здорово облегчает формирование групп.
Но основная цель любого HW-эпигона — сделать приемлемую систему
навигации в трехмерном пространстве. Если эта задача не будет выполнена,
игра, скорее всего, окажется на свалке истории. Так уже произошло, к
слову, с Project Earth. В этом смысле O.R.B. получился чуть
удачнее. Покуда мы перемещаем войска в одной плоскости, все в полном
шоколаде — достаточно прижать кнопочку Ctrl, и космос быстренько
разлиновывается на манер школьной тетради в клетку, вызывая приступы
жесточайшей ностальгии по Star Trek, а вокруг всех юнитов появляются
иконки, чтобы их было легче выбирать. Но злополучная ось Z по-прежнему
дается разработчикам тяжело, и в трехмерном пространстве ориентироваться
непросто.
Уставшему от неподвластной трехмерности игроку может прийти на помощь
общая карта. Она двумерна, предельно схематична и усеяна разноцветными
точками, однако на ней очень удобно выделять подчиненных и отдавать
приказы. Ее основным достоинством является мощный "zoom", поэтому с
одинаковой легкостью можно приказывать бестолковым истребителям атаковать
врагов, находящихся прямо перед их носом, и отправлять штурмовые эскадры
на дальние рубежи.
Кстати, несколько слов о бестолковости подчиненных. Они, конечно, иногда
умудряются насолить похуже действительного соперника, но от собственных
войск вполне реально добиться вменяемого поведения, если уделить немного
времени настройке AI. Юнитам можно задать определенную "доктрину"
поведения — агрессивную, нейтральную или "уклончивую". Если кого-то не
устраивают грубые авторские заготовки, калибруйте поведение боевых единиц
самостоятельно. В намеренно спрятанном от посторонних глаз меню
AI-настроек космических стратегов ожидает настоящее раздолье: здесь и
выбор необходимых формаций, и процент повреждений, которые корабль должен
получить перед тем, как удрать с поля боя, и многое другое. Я, впрочем,
из всего изобилия выбрал лишь автоматическое определение нужной формации,
а приказы об атаке и отступлении решил отдавать сам; благо, на
тактической карте это не составляет особого труда.
Boring
Пожалуй, самое неприятное в O.R.B. — изнурительная передислокация
войск на огромных картах. В погоне за эпичностью создатели явно
переборщили с размерами игровых арен. Конечное задание почти в каждой
миссии — полный разгром противника. Согласно всем RTS-канонам, враги
обычно обретаются на оппозиционном по отношению к нашей базе краю карты,
поэтому рано или поздно обстоятельства вынуждают нас отрядить карательную
флотилию и в предвкушении жестокой расправы полететь в туманную даль. Все
бы хорошо, но ждать, пока войска пересекут карту, приходится ОЧЕНЬ долго,
от 15 до, pardon, 40 минут. Предусмотренная компрессия времени не
очень-то помогает: максимально возможное увеличение скорости —
троекратное, хотя здесь явно не помешала бы цифра 5, а то и 10. К
сожалению, заниматься во время межгалактических перелетов посторонними
вещами (мыть посуду, пылесосить etc) опасно — откуда ни возьмись может
появиться неприятельская эскадра и посеять панику в сплоченных рядах
наступающей армии. Единственное развлечение — со сложным выражением лица
следя за тем, как горстка крошечных кораблей пересекает бескрайние
космические просторы, медитировать на туманности с астероидами.
Но от космической RTS требуется динамика. Драйв. Еще нужно, чтобы
огромные линейные корабли непрерывно обстреливали друг друга
разноцветными лучами толщиной с нефтяной трубопровод "Дружба", а вокруг
метались выстроенные в формацию "Хэ" истребители, оставляющие в
пространстве длинные, лениво таящие инверсионные следы. O.R.B.
скуп и в этом отношении. Capital class ships не выглядят внушительно, их
орудия выпускают тонкие струйки сиропа, а инверсионные следы по
протяженности короче купированного хвоста добермана.
Откровенно говоря, если бы O.R.B. вышел в 1999-м, а HW — в
2002-м, я пожурил бы детище Relic за устаревшую графику и некоторые
интерфейсные недочеты, но в остальном признал бы его преимущество над
творением Strategy First. Говорю это совершенно непредвзято, — ваш
покорный высоко оценил Homeworld, но не отнес его к категории
гениальных игр. Однако то обстоятельство, что последователи, предприняв
две попытки, так и не смогли приблизиться к своему идеалу, настораживает.
Может, Алекс Гарден и впрямь знает секрет изготовления правильных космических RTS?..
867 Прочтений • [Рецензия на игру O.R.B.: Off-World Resource Base] [21.04.2012] [Комментариев: 0]