Хотя многие не верят в существование иного разума, наивно полагая, что
человечество — единственный вид во Вселенной, добравшийся до орбиты
собственной планеты, это не мешает другим, более развитым цивилизациям,
наблюдать за нами, словно за амебами в окуляр микроскопа. Но рано или
поздно полноценный контакт должен произойти (помните: правительство
скрывает истину); тогда-то мы спросим с этих инопланетян за испорченные
пшеничные поля, созданные аномалии и, разумеется, всех похищенных граждан
(sic!).
В бой без брифинга
Системные требования
Pentium II 400 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 800 256 Мб памяти 3D-ускоритель
На самом деле с представителями некоторых инопланетных рас человек знаком
уже давно: телевизор смотрим, в компьютерные игры играем… в общем,
стараемся быть в курсе событий. Игры, кстати, представляют особый
интерес, поскольку служат не только для банального увеселения, но и
являются превосходным тренажером.
Вот и на этот раз злобные негуманоиды (правда, в данном случае разобрать,
гуманоиды они или нет, сложно) стремятся захватить голубой шарик, —
колыбель человечества, если кто забыл, — дабы комфортно разместиться на
нем и, попивая какое-нибудь свое инопланетное пойло, восторгаться нашими
красотами. Разумеется, коалиция земных сил не намерена допустить
порабощения, тем более что на ее стороне сражается талантливый
полководец. Т.е. мы.
Впрочем, обольщаться не стоит. Для начала хитрые разработчики вежливо
попросят выполнить миссию интервентов, а уж затем спасать свою Землю хоть
до второго пришествия. Конечно, никто не заставляет следовать хронологии
событий, просто в этом случае сюжетные изыски пройдут мимо. Задумались
над тем, много ли потеряет тот, кто вообще не станет знакомиться с
ситуацией, складывающейся перед каждым заданием? Честно говоря,
практически ничего. Захвати, уничтожь, насобирай ресурсов, проведи
какую-нибудь важную персону из одного конца карты в другой — все это,
возможно, воспринималось бы по-другому, если бы подача информации была
организована иначе.
Брифинги в Militarism представляют собой лишь несколько
предложений, в последнем из которых ставятся цели. Скучно, право слово.
Добавить сюда персонажей, диалоги, портреты, и история приобрела бы
совершенно другие краски. Вместе с тем хочется отметить, что при
штамповке клона делать его хуже оригинала, — заведомо проигрышный ход. А
по части сюжета между Militarism и StarCraft пролегла
огромная пропасть.
Точка зрения
В том, что идейным вдохновителем было именно творение Blizzard,
сомневаться не приходится. Интерфейс, организация отображения юнитов
(правда, теперь отряд может состоять из 16 единиц) и даже шрифт — каждая
мелочь напоминает только SC. Однако следует отдать должное
корейским девелоперам (да-да, опять они): все элементы претерпели если не
значительные, то ощутимые изменения.
Взять, к примеру, интерфейс. Теперь наравне со всем, что было раньше,
выводится еще и информация об имеющихся в наличии юнитах и заводах в виде
характерных пиктограмм. Неимоверно удобно, поскольку нет нужды постоянно
возвращаться к месту на карте, где расположена база, чтобы, выбрав
какое-нибудь здание, начать выпуск или произвести апгрейд. Существенная
экономия времени и избавление от лишних перемещений. Аналогичным образом
дело обстоит и с юнитами, только ограничение на их единовременно
выбранное количество дает о себе знать не лучшим образом.
Самым же серьезным шагом создателей стал отказ от спрайтов и тайлов и
переход к полноценному трехмерному миру. Нельзя сказать, что получилось
плохо, просто при желании могло бы выглядеть намного симпатичнее.
Текстуры поверхностей умеренно четкие, однако довольно сложно создать
ощущение присутствия, используя лишь горы, реки (с позорными квадратными
берегами, между прочим) и красивые текстуры. Растительность, здания,
отдельно валяющиеся глыбы... повсюду ощутимо не хватает деталей. Да и
сами карты весьма однообразны: то голые, как пустыня, то буквально
пестрящие от всевозможных водоемов, разлитой лавы и т.д.
На фоне всего этого хочется слагать оды функциональной, очень удобной
камере. Помимо того, что ее можно поворачивать, наклонять, поднимать и
опускать, как заблагорассудится, разрешено сохранить любое заданное
положение, “повесив” его на одну из двух клавиш, и впоследствии с
легкостью возвращаться к нужной точке обзора. Такой роскоши лишены
практически все проекты, вступившие в коалицию с 3D, и тем значительнее
заслуга Archosaur Studio.
Они, родимые
Несмотря на то, что в Militarism нашлось место только для двух
рас, это обстоятельство компенсируется солидным числом доступных для
производства юнитов, что позволяет изобретать различные стратегии. Кроме
того, наши подчиненные — не просто какие-то болванки на гусеничном ходу,
а вполне осязаемые боевые единицы, постепенно приобретающие бесценный
опыт. Так, за каждых пятерых убитых они получают 10-процентный бонус к
броне и атаке. Аспект вроде бы незначительный, но его присутствие в
геймплее позволяет взглянуть на подопечных иначе.
Все портит, прямо скажем, дурацкая система управления, преогромный минус
которой заключается в невозможности указания цели. На определенном
удалении от поля битвы попасть курсором в юнит практически нереально. И
не потому, что техника отличается микроскопическими размерами (с этим-то
здесь все в порядке). Просто не попасть, и все — другого объяснения я не
нахожу. Некоторые продвинутые пользователи, наверное, посоветуют
пользоваться “A+left click”... Да, здесь это единственное пригодное
сочетание, но существует такое понятие, как сосредоточение удара, а в
результате применения вышеуказанной комбинации остается только уповать на
теорию вероятности и надеяться, что хотя бы трое из шестнадцати истуканов
будут стрелять по самому опасному юниту противника.
Особой прытью компьютер не отличается, в основном его атаки вялые и
немассовые (впрочем, встречаются и редкие исключения). Одним словом, AI в Militarism какой-то неповоротливый. Оппонент любит отходить в
глухую оборону и, отгородившись десятками турелей, наблюдать, как его
берут измором. Держится долго. Впрочем, этим проблема
несбалансированности не исчерпывается. В миссиях без добывания ресурсов и
строительства базы неприятельская армия зачастую в полтора раза больше
нашей (при равных уровнях развития), что заставляет задуматься о
справедливости и утерянной играбельности.
Забвение
Militarism — игра противоречивая. С одной стороны, неплохая
графика, удобная камера и интерфейс, разнообразные юниты, способные
набирать опыт. С другой — унылые ландшафты, бестолковое управление,
абсолютно не интригующий сюжет и, самое главное, неконкурентоспособный
AI. К сожалению, второе намного перевешивает первое…
P.S. Мне так и не удалось найти функцию “save”. Господа
разработчики, прятать тоже надо с умом.
P.P.S. Каждую миссию можно просмотреть в режиме повтора,
понаблюдав за деятельностью компьютера. Занимательно.
1163 Прочтений • [Рецензия на игру Militarism] [21.04.2012] [Комментариев: 0]