Начиная
рецензию на Мaster of Оrion 3, практически
каждый обозреватель испытывает великий
соблазн удариться в продолжительные
разглагольствования о величии вышедшего в
1991 году стратегического шедевра, уделить
пару абзацев живописанию прелестей
родившегося пять лет спустя сиквела и
непременно упомянуть о том, что ожидания,
возлагаемые на третью часть многотысячной
армией поклонников, прямо-таки громадны.
Однако делать этого я не буду —
заинтересованные люди обо всем осведомлены,
а остальных не хочется надолго отрывать от
ежевечернего прохождения Unreal
2. Да, MoO — лучшая глобальная
космическая стратегия, сравниться с
которой может лишь великолепное ее
продолжение. Да, остатки издателя Microprose
теперь разбросаны по обширному чреву
плотоядной Infogrames, а для розыска
разработчиков из Simtex придется поднимать на
уши Интерпол и родственные ему организации.
Зато в мире полно других компаний, которые
могут подхватить оброненное демиургами
знамя. Та же Infogrames, например, явно не прочь
выдоить из доставшейся ей торговой марки
немного денег. Или, скажем, Quicksilver. Коллектив
неплохой… правда, сделал когда-то Star
Trek: Starfleet Command, но то дела давно минувших
дней. Чем, в самом деле, не кандидат на
выведение третьей серии Master of Orion?..
Полномочный
осквернитель
Системные требования
Pentium II 300 МГц 128 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 600 МГц 256 Мб памяти
Первоочередная цель, стоявшая
перед разработчиками МoО3, заключалась в
окончательном и бесповоротном
освобождении пользователя от занятий
нудным микроменеджментом. Отчасти такое
решение было продиктовано желанием сделать
многопользовательский режим более
привлекательным. Участники коллективных
развлечений не размениваются на мелочи,
затрачиваемое на ходы время уменьшается, и
многопользовательская баталия проходит
быстро и весело. И потом… проект,
разумеется, напичкан сотнями технологий,
дипломатией, шпионажем и прочими
непростыми вещами, требующими
неослабевающего внимания игрока, — вдруг
он поперхнется от изобилия, если вдобавок
будет регулярно копаться в радиоактивных
почвах? По мнению Quicksilver, это совершенно
недопустимо.
Поэтому MoO3 сконструирован
таким образом, что влияние на происходящие
события осуществляется не непосредственно,
а путем ленивого перемещения ползунков и
ненавязчивых указаний искусственному
интеллекту. Вы лишь задаете линии поведения
и планы развития, а дальше процесс
переходит в ведение сидящих на подвластных
землях полпредов. К примеру, можно
установить, чтобы на всех планетах, богатых
ценными минералами, компьютерный «viceroy»
строил добывающие установки. При голоде вы
вольны призвать AI к массовому сооружению
био-ферм, а при волнениях в рядах граждан —
принять комплекс мер, направленных на
оздоровление психологического состояния
общества. Нет никакой нужды лазить по
космосу и вручную определять, что и как
производить. Расслабьтесь, говорят авторы.
Положитесь на цельнометаллический
интеллект, он вас ни в коем случае не
подведет.
Идея, что ни говори, весьма
симпатична, однако ее исполнение отнюдь не
бесспорно. Видите ли, ваши подопечные
«viceroys» не всегда поступают правильно…
Если, допустим, с застройкой планет
всевозможной промышленностью они кое-как
справляются, то план «все для фронта»,
уместный в случае войны с несколькими
конкурентами одновременно, выполняется ими
из рук вон плохо. AI в чудовищных количествах
производит заведомо ненужные и маломощные
корабли, создать из которых
сбалансированную и боеспособную армию
невозможно в принципе. Другая ситуация —
упоминавшийся выше «план развития»,
предполагающий активное застраивание
богатых полезными ископаемыми планет
добывающей промышленностью. Введение этого
плана в действие не означает, что
кремниевый мозг не станет возводить там
всяческие фермы и исследовательские центры.
Просто их будет чуть меньше, чем обычно.
Выглядит, на самом деле, глупо — все
добываемые в империи ресурсы поступают на
общий «склад», и отсутствие где-либо
пищевой промышленности не говорит о том,
что местные жители начнут голодать.
Успешная колонизация компьютеру
тоже не по зубам. Скажем, вам приглянулась
какая-нибудь планета, и в специальном меню
вы отметили, что хотите прибрать ее к рукам.
По идее, AI должен решить, сколько кораблей
нужно построить для колонизации заданного
небесного тела и автоматически отправить
их к месту назначения. Однако железный
мерзавец, не иначе как для подстраховки,
строит избыточное количество кораблей, и в
итоге на орбите скапливаются «лишние»
юниты (после проведения операции!), а вас
забрасывают сообщениями в духе «корабль
такой-то собирался колонизировать такую-то
планету, но она, ОКАЗЫВАЕТСЯ, уже
принадлежит вам». Раздражает неимоверно.
Теоретически, все функции,
возложенные на AI по умолчанию, можно
выполнять самостоятельно. Это несколько
продлевает оптимистичное настроение
севшего за долгожданную игру фаната. Он
искренне верит, что стоит ему чуть-чуть
углубиться в интерфейсные дебри, заглянуть
на каждую планету, наставить на путь
истинный ученых, и все пойдет как надо. Ну-ну.
Не суйся
Игровой интерфейс является
первым милицейским кордоном, призванным
дать отпор потенциальным менеджерам и
напоминающим одновременно Windows 3.1 и
приборную панель комбайна «Нива». В нижнюю
часть «окна» вынесены «закладки», кликанье
по которым слегка приподнимает
защитный кожух над всякими занятными
механизмами, обеспечивающими
жизнедеятельность империи. Тенденция
такова: экраны, на которые вы попадаете
изначально, содержат очень мало полезных
сведений, а для получения действительно
важных данных нужно затратить огромное
количество «мышекликов». Обратимся,
например, к закладке «Planets» с
информацией обо всех известных игроку
планетах. Здесь можно упорядочить их по
различным признакам, а также узнать, кому та
или иная планета принадлежит, и что на ней в
данный момент производится. Но почему сюда
не включены производственные «очереди»,
отсутствует возможность добавить в них
новые корабли или здания и удалить уже
имеющиеся? Почему для этого нужно перейти
на другой экран и поочередно открыть на нем
«всплывающие» панели? Подобные вопросы
возникают при открытии любой закладки, и
ответить на них рационально не удается.
Еще одна малоприятная деталь:
игра идет в намертво фиксированном
разрешении 800х600. Из-за этого мелкие шрифты
читаются с большим трудом, да и крупные
выглядят слегка размытыми. Почему Quicksilver не
предусмотрела возможности повысить
разрешение до стандартного 1024х768 —
величайшая тайна.
Как только вы освоите
премудрости интерфейса, вас постигнет
новое разочарование. Оказывается, многие
рычаги, позволяющие самостоятельно
контролировать те области, которые
изначально отданы на съедение AI, попросту
выломаны.
Взять хотя бы науку. В МoО2 она
занимала важнейшее место, и мы были
полностью включены в процесс разработки
новых технологий: осведомлены обо всем, чем
занимаются и могут заниматься ученые,
мучительно выбирали, какой именно
разработке отдать предпочтение, и потом
весьма активно пользовались каждым плодом
деятельности научного департамента. Однако
в MoO3 наблюдается совершенно иное
положение вещей. Здешние ученые, во-первых,
во много раз умнее вас, и потому лучше знают,
что им надобно изобретать. Выбрать ту
технологию, которая нужна вам, нельзя. Чтобы
хоть как-то влиять на самодовольную научную
братию, остается лишь перераспределять
бюджет между шестью различными научными
школами, подстегивая тем самым разработку
нужных технологий. Скажем, требуется
атомный двигатель — перетягиваете
денежное одеяло на математику. Глядишь, его
изобретут быстрее, чем новую разновидность
фермы. Невозможность прямого указания
желаемой разработки вызывает некоторое
равнодушие к научной деятельности вообще.
Ну, есть где-то там всякие физики, химики и
проч., и ладно. Кроме того, свойства
изобретений весьма туманны — из крошечных
пояснительных текстов не всегда ясно, что
же такое измыслили яйцеголовые и как этим
пользоваться на практике.
Грув армадаз
Возможность собственноручного
дизайна кораблей, к счастью, сохранилась.
Однако конструкторскому процессу изрядно
мешают некоторые обстоятельства. Козни
строит вездесущий интерфейс, совершенно
непригодный для разбора многих десятков
всевозможных пушек, двигателей, защитных
экранов и прочего барахла, из которого и
лепятся всевозможные кораблики. Правда,
вездесущая автоматизация коснулась и этой
сферы МoО3, поэтому игрок может задать
несколько критичных параметров будущего
корабля, а компьютер на основе полученных
данных смастерит что-нибудь в меру
технологичное. Это, пожалуй, единственный
пример реальной пользы от автоматизации.
Как уже говорилось, количество
всевозможных технологий очень велико, и
постоянно держать в уме параметры всех
подсистем несподручно.
По мере поступления новых
технологий флот подвергается
усовершенствованию. Вносить поправки в
конструкцию единожды созданных моделей,
увы, запрещено, вследствие чего раз в десять-двадцать
ходов приходится ставить на существующих
кораблях клеймо «obsolete» и приниматься за
переработку военно-космических сил с нуля.
Чтобы сэкономить место и время,
умолчу о многотрудном этапе производства
только-только вычерченных истребителей и
фрегатов, а также о комплектовании так
называемых «task forces». Предлагаю сразу
перейти к боевым действиям, ради которых
все и затевалось.
Мне не хочется вас расстраивать,
но реализованы они ужасно. Сначала на
экране появляется плоскость, разлинованная
зелеными, как на монохромном дисплее,
линиями; в ее центре при желании можно
разглядеть несколько мелких точек.
Знакомьтесь — это ваши корабли, для которых
вы так долго измышляли звучные
наименования. Потом откуда-то прилетают
Лазеры, Ракеты и Торпеды, и в скоплении
точек начинают мелькать огненные всполохи.
Ни черта, в общем, не понятно. Рано или
поздно, конечно, осознаешь, что экран
поддается масштабированию, благодаря чему
точки могут принимать более осмысленные
очертания. Но определить, кто из них кто, все
равно довольно проблематично. Скорость
битв явно завышена. Отрегулировать ее, или,
скажем, поставить действие на паузу нельзя.
Разработчики явно рассчитывали на то, что
игроки будут не участвовать в битвах
самолично, а лишь напряженно смотреть на то,
как машина сражается за правое дело. Что ж,
еще одно маленькое недоразумение.
Наблюдать этот кошмар приходится
довольно часто, ибо дипломатическое
поведение компьютерного оппонента
абсолютно непредсказуемо. Он способен
внезапно объявить войну, даже если в
прошлом вы всегда с радостью поддерживали
его торговые и научные инициативы. С другой
стороны, можете спокойно хамить и в грубой
форме отвечать отказом на вполне
миролюбивые предложения, и конкуренты не
станут относиться к вам хуже. Наоборот, ваш
корреспондент обнаружил, что после таких
выходок многие начали общаться с ним куда
вежливее, чем раньше.
Неприкаянный
мастер
С полной уверенностью сказать,
под кого затачивала свое детище Quicksilver, я не
могу. Новички вряд ли обратят внимание на
проект со столь впечатляющими скриншотами,
а поклонники оригинальной дилогии уже
утопили игру в болотце из собственной желчи
и слюны. Последние безусловно правы в одном — MoO3 имеет мало общего со своими
предшественниками. Она лишилась многих
деталей, которые обуславливали
привлекательность оригинального МoО. На
мой взгляд, самая тяжелая потеря
заключается в том, что игровые события не
обыгрываются должным образом и, как
результат, нисколько не радуют. Sitrep, своего
рода подборка новостей, демонстрируемая в
начале каждого хода, предоставляет
информацию в крайне сухой и однообразной
форме. Эти сводки под завязку забиты
несущественными сообщениями — скажем,
ученым стало известно о существовании
такой-то технологии, за которую они
непременно возьмутся через энное
количество ходов. Справедливости ради
отмечу, что отобрать действительно важные
известия достаточно легко — они помещены в
красные и белые рамки. «Зеленые» и «желтые»
рапорты, как правило, особой смысловой
ценности не имеют (зеленым цветом, кстати,
чаще всего обозначаются изобретаемые в
промышленных масштабах новые технологии).
Изрядно разочаровывает и
тотальная автоматизация процесса.
Складывается впечатление, будто
разработчики стремились свести функцию
игрока к ритмическому массированию кнопки
«End turn». Мол, видите иконку в правом верхнем
углу? Все, дальше можно не разбираться: суть МoО3
заключается в методичном нажимании на нее.
Щелк. Щелк. Щелк.
* * *
Впрочем, одна действительно
интересная вещь в игре все-таки
присутствует. Это звуковой «напоминатель»,
который можно установить на любое время.
Проще говоря, будильник. Дабы вы совсем уж
не окунались в процесс и помнили, что помимо МoО3 есть на свете еще немало
интересного. Пожалуй, такая красивая штука
больше пригодилась бы первым двум частям
сериала. Классическая дилогия была своего
рода магнитом, притягивающим намертво (за
уши). Теперь этот магнит развернут
противоположным полюсом. Магия улетучилась,
магнетические свойства исчезли. Вам больше
не придется встречать рассвет со словами,
ставшими едва ли не девизом адептов «культа
Ориона»: «Все, еще один ход — и спать».
1034 Прочтений • [Рецензия на игру Master of Orion 3] [21.04.2012] [Комментариев: 0]