В
третий раз Марк Аврелий осаждал эту
крепость галлов. Диспозиция была
совершенна. По центру — копейщики и
два отряда легионеров, на флангах —
преторианцы, в резерве — пехота.
Обойти его армию, казалось,
невозможно: с одной стороны
возвышались неприступные кручи, а с
другой — густой лес. Немного поодаль
за основными силами стояли
катапульты и таран, на холмах
разместились готовые к бою лучники.
«За Рим! За Цезаря!» —
воскликнул Марк Аврелий и отдал
сигнал на штурм…
Homo Homini
Системные требования
Pentium III/Athlon 500 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 800 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель
Создатели Commandos,
горячие испанцы из Pyro Studios, обещали
нам избавление от микроменеджмента
юнитов (то есть персональных
указаний, кому и что делать) и
ресурсов в пользу чистой тактики.
Получилась же игра ни к селу, ни к
городу — и микроменеджмент остался,
и тактика какая-то грязная.
Революция не состоялась; цель, как
всегда и бывает в RTS, сводится к
захвату рудников и штамповке
гигантских армий. В роли рудников
выступают деревни, а казармы
совмещены с залежами ресурсов,
которых здесь три — люди, время и
слава. В каждой деревне обитают
медленно
«репопящиеся» рекруты; для
формирования отряда требуется
одновременно некоторое количество
человек и секунд. К созданию
особенно продвинутых юнитов
привлекается еще и слава,
автоматически выдаваемая за
уничтожение войск противника. Так
разработчики открестились от
возведения базы и сопутствующих ему
апгрейдов, попутно не дав нам сразу
же производить самые мощные виды
войск. Мне не бросились в глаза
какие-то серьезные отличия от
традиционных стратегий — борьба
традиционно идет за обладание
ресурсами, кто больше захватил, тот
и в дамках. Следить за отрядами
лично совершенно невмоготу,
поскольку даже при игре вдвоем на
картах не бывает меньше четырех
деревень, и на планирование боевых
действий не остается времени.
Справедливости ради надо
заметить, что строительство
все-таки присутствует. Специальный
древнеримский стройбат с легкостью
(и бесплатно!) соорудит сколько угодно башен,
но вам придется самостоятельно
закрепить за каждой лучников, иначе
их без проблем сможет захватить и
использовать неприятель.
Полезность данного сооружения
находится под вопросом — достаточно
его поджечь (а лучники справляются
с этим на раз), и можно уже не
волноваться. Само догорит. Стройбат
в бою практически бесполезен, в Praetorians
он играет роль передвижной фабрики,
готовой в любой момент построить
какое-нибудь осадное орудие: таран, катапульту, лестницу или
башню. Оплата, разумеется, местными
ресурсами — людьми и временем.
Четверка смертников, подносящих
лестницу к стене крепости,
выделяется именно из числа Auxilary
Infantry. Кончились ресурсы — захватите
новый рудник, то бишь деревню. Чем
не Warсraft?
Не Warсraft
А тем, что легионер, посланный
захватить рудник, напрочь
отказывается делать это в одиночку.
Вы командуете только отрядами,
послать в атаку второго слева парня
из третьего ряда нельзя. Если после
особенно жестоких баталий в
подразделении остается слишком
мало людей, можно объединить его с
более успешной группой,
разжаловать в уже упомянутый
строительный батальон или
произвести кого-нибудь в
центурионы. К сожалению, из трех
сторон, обитающих в Praetorians,
четко держат строй лишь
дисциплинированные римляне, тогда
как варвары и египтяне
принципиально отказываются
выстраиваться в милые сердцу
четырехугольники, тем самым
создавая сущий хаос и мешая точно
определить, где заканчивается один
отряд и начинается другой. Различия
между цивилизациями не слишком
серьезны (кучка уникальных юнитов
и умений на брата), все основные
принципы ведения боя остаются
незыблемыми. Формации
присутствуют, но они выступают
исключительно в роли «special
ability» и уникальны для каждого
рода войск. Так, легионеры могут
смыкать щиты в «черепаху»,
пикинеры — занимать оборону,
выстраиваясь в два ряда, а римские
копейщики, ко всему прочему,
способны рассредоточиваться, дабы
уменьшить вероятность попадания в
них стрел. Что мешает точно так же
«вставать пошире» каким-нибудь
варварам, непонятно. Наверное,
совесть.
На этом перечисление тактических
рудиментов не заканчивается.
Контрольный выстрел для тех, кто
еще надеется серьезно проявить
свой полководческий талант, —
абсолютно все воины прозрачны и
нематериальны. Стоять друг на друге
войска стесняются, но вот обойти,
например, попавшуюся на пути пехоту
никто и не подумает. Момент не особо
фатальный… пока дело не доходит до
стычки. Ваши прекрасно
натренированные, гениально
расположенные, внушающие ужас
одним своим видом войска вдруг
сбиваются в одну кучу, различить в
которой что-нибудь не удается даже
при максимальном приближении.
Самая ужасная ситуация — схватка на
крепостной стене во время осады.
Там и один-то отряд еле размещается,
а если начнется серьезная раздача…
В такой суматохе тактики, конечно,
не наблюдается. И, кстати говоря,
мораль юнитов тоже не завезли, а
ведь мы надеялись…
Немного оправдывает подобное
положение вещей приятное
графическое исполнение. Деревья
раскачиваются под напором ветра, по
земле плывут тени облаков, реки
текут, всякие зайчики и прочие
олени резво скачут и радуются
жизни, плюс исправно выпадают
осадки. Боевое построение
приличных размеров армии потрясает
величием, душа уходит в пятки, когда
под медленно разогревающуюся
музыкальную тему к воротам вашей
крепости несется таран, а на
горизонте появляются полчища
варваров. Особенно художникам Pyro
Studios удалась анимация: отряды
действительно состоят из живых
людей — кто-то двигается быстрее,
кто-то медленнее, но при этом все
стараются соблюдать дисциплину.
Вот один из лучников огляделся по
сторонам… А вон перестраиваются
легионеры, но кто-то немного отстал
и поставил свой щит на нужное место
на мгновение позже товарищей…
Воистину, такой армией хочется командовать.
Полностью трехмерный рельеф
действительно числится в наличии.
Более того, он весьма серьезно
влияет на расстановку сил. Лучники
на холме представляют собой
внушительный аргумент, с которым
пехота справится, только понеся
жуткие потери. Не зря проедает свой
хлеб и «туман войны» — кто
знает, что может таиться за холмом,
на котором заманчиво маячат сочные
тушки стрелков? Леса (обычно их на
картах довольно много) служат
великолепным укрытием и надежной
защитой. Пока кто-то из ваших подопечных
(предпочтительно разведчик)
не побывает в самой чаще, вы не
узнаете, не притаились ли в засаде
кровожадные галлы с огромными
топорами. И наоборот, никто не
мешает вам подстеречь лучников,
марширующих по лесной просеке.
Per aspera
Интерфейс выполнен в
классическом для RTS стиле, а значит,
интуитивен, функционален и
довольно тонко подстраивается под
нужды игрока. По нажатию «TAB»
все панельки сворачиваются в
маленькую пиктограмму в правом
нижнем углу, дабы зритель без помех
любовался красотой легионов. К
сожалению, управлять войсками все
равно неудобно, и виной тому три
уровня «зума». Первый, на
максимальном приближении, явно
создан исключительно для того,
чтобы военачальники могли
заглядывать солдатам в глаза и
любоваться бликами на начищенном
оружии. Второй немного получше, в
кадр уже могут попасть несколько
отрядов разом, но общая картина боя
все равно не складывается.
Последний вид, с высоты птичьего
полета, страдает полным
отсутствием функциональности. Дело
в том, что, когда смотришь на землю
сверху под прямым углом, на глаз
никак не получается отличить холм
от обычной равнины. Иными словами,
либо заучивайте карты наизусть,
либо привыкайте часто и много
работать правой кнопкой мыши,
ответственной за передвижение в
пространстве.
Но разочарование месяца — конечно
же, отсутствие возможности вращать
камеру. Категорически воспрещено.
Жалкие оправдания разработчиков —
«это для того, чтобы игрок не
потерял ориентацию» — не
принимаются. Фиксированный взгляд
практически всегда неудобен.
Искусственный интеллект неплох,
компьютер не стесняется
использовать особенности рельефа,
но, увы, пренебрегает формациями.
Зато конница под его управлением —
вечный кошмар для любого игрока. Во
время боя всадники будут гарцевать
в считанных метрах от первых рядов
вашей армии, выискивая брешь в
обороне, и горе лучникам, если они
ее найдут.
Обещанная авторами изюминка —
осады крепостей — решительно не
впечатлила. Стены цитаделей
непробиваемы и наотрез
отказываются разрушаться.
Проломить можно только ворота,
однако они очень серьезно
охраняются лучшими бойцами. Второй
вариант — лезть на стены, хотя в
суматохе там ни черта не видно и не
понятно; из получившейся каши
иногда выпадают отвоевавшие свое
храбрецы, но контролировать
происходящее просто нереально. В
результате мы имеем еще одно
упражнение из серии «кто
произвел больше танков, тот и
прав». А ведь хотелось хоть
немного подумать…
**********
Полководцы, надеявшиеся на
воскрешение Warhammer: Dark Omen,
разочарованно вздыхают. Вместо
революции — еще одна хорошая RTS.
Вместо тактики — типичные
стратегические будни. Скучно.
1257 Прочтений • [Рецензия на игру Praetorians] [21.04.2012] [Комментариев: 0]