Рецензия на игру Omega Stone: Sequel to the Riddle of the Sphinx...
Сиквел плохой
игры настораживает сам по себе. Три года
назад многие из нас имели возможность
оценить творение Omni Adventures — Riddle of the Sphinx.
Эксплуатируя донельзя заезженную
египетскую тематику, авторы предлагали
игрокам, преодолев приступы клаустрофобии,
совершить моцион по пирамидам и узнать,
какие же тайны скрывает под собой
знаменитый Сфинкс. Довольно уродливый
внешний вид, неудобный интерфейс,
нелогичные и раздражающие задачки — вот
основные отличительные черты оригинала. К
сожалению, продолжение не только
превосходит, в отрицательном смысле, «достоинства»
предшественника, но и представляет собой
новый яркий пример однодневной
низкокачественной адвенчуры,
производством которых славилась
разорившаяся Cryo.
I hate stupid people (c)
Системные требования
Pentium II 400 МГц 64 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 600 МГц 128 Мб памяти
Выдумывать новые секретные
комнаты внутри комплекса пирамид
разработчикам надоело, и главного героя
отправили разорять остальные мировые
достопримечательности. Чокнутый профессор
из первой части в финальной ее локации
обнаруживает свиток, грозящий
Апокалипсисом, предотвратить который может
лишь таинственный артефакт Omega Stone. Дабы
заполучить его, нам — несчастному студенту
на побегушках — придется смотаться в Южную
Америку, на остров Пасхи, в Шотландию,
отыскать пропавшую Атлантиду, решить
мириады отвратительных головоломок и в
итоге собрать шесть дисков, которые и
откроют доступ к искомой вещичке. Дурацкий
финал в духе «Армагеддона» заставит
покрутить пальцем у виска даже самых
преданных поклонников попсовых историй.
I hate stupid puzzles
Бездарность сюжетной линии
конкурирует разве что с бессмысленностью
действий, которые надо совершать, а уж их
тандем выдает самую точную иллюстрацию
слова «маразм».
Картина первая. Профессор
выделяет нам в помощники своего ассистента,
с помощью которого осуществляется
перемещение между глобальными локациями.
Поскольку диалоги отсутствуют, командуем
мы им посредством особых пропусков. Найдя
по ходу игры план проезда на друидское
кладбище, радостно показываем его шоферу и
получаем в ответ совершенно
невразумительную фразу. Лишь методом
перебора двух десятков предметов удается
установить, что надо еще и
продемонстрировать свидетельство
принадлежности к тайному обществу. Как вы
думаете, тупое существо запомнит данный
факт? Нет, придется каждый раз «использовать»
на водителя последовательно два предмета,
иначе он никуда не поедет.
Картина вторая. Доступ почти ко
всем достопримечательностям открыт уже в
самом начале. Путешествуя туда или обратно,
мы обнаруживаем случайным образом
появляющиеся письма. Прибыв к Стоунхенджу,
можно до умопомрачения бродить вокруг него,
если не знать о факте появления еще одного
письма с ключом и картой, без которых
дальнейшее продвижение невозможно.
Действия следующие: уехать в другую локацию,
тут же вернуться и проверить наличие письма.
Если его нет, повторять, пока оно не
появится.
Картина третья. В одной из
вышеупомянутых эпистол оказывается карта,
указывающая путь к поместью некоего лорда.
Приезжаем, звоним в домофон, но… старческий
голос предлагает самостоятельно найти путь
внутрь. Действия: идем во двор и
обнаруживаем (sic!) лабиринт. Плутаем по
лабиринту, находим пустую беседку со
статуей. Плутаем дальше, находим солнечные
часы и открываем какой-то кран. Помня об
иррациональности игры, возвращаемся в
беседку. Ну конечно! Змея позади статуи
открыла пасть, внутри которой находится
ключ к подвалу. Через него можно, наконец,
проникнуть в злосчастное поместье. Что
советует нам устами идиота-сценариста лорд?
В следующий раз использовать парадную
дверь!
Картина четвертая. Таскаясь по
жутким подземельям, необходимо
активировать все свои навыки пиксель-хантинга
и собрать четырнадцать (!) различных черепов
(из которых понадобится меньше половины), а
также шесть колокольчиков. Затем нас просят
пройти экранов на 40 назад, решить
головоломку, получить ключ к следующей,
вернуться вниз, пройти еще экранов 20 по уже
исследованным местам, чтобы продвинуться
по сюжету.
А уж как приятно бродить по
темным пещерам-лабиринтам, где практически
нет освещения, — словами не передать. Еще
интереснее вывихнуть себе мозги, прежде чем
удастся понять, что потребуется сделать в
следующий момент. Например, как без
солюшена можно сообразить, что на ничем не
примечательную плиту надо применить фомку,
встав лицом к западу, если не обладать
олимпийским спокойствием, ослиным
упрямством и непробиваемой педантичностью,
заставляющей сто раз обегать весь массив
доступных экранов и действуя наугад? Почему
я должен догадаться, что друид покинет
верхний этаж башни и даст мне ее
исследовать, но для этого мне сначала надо
уехать в другую глобальную локацию и тут же
вернуться? Зачем, ответьте мне, господа
дизайнеры, он вообще туда помещен?
I hate stupid OMNI
Окончательно добивают различные
баги. Если нужно взять с одного экрана череп
(совершенно сливающийся с песком) и
колокольчик, а вы подберете лишь один
предмет, опция приближения больше никогда
не появится. Грузим сейв. Порой картинка,
закрепляя ощущение нахождения в
сумасшедшем доме, становится с ног на
голову. Грузим сейв. Иногда заклинивает
звук, и писк радиомаяка преследует нас до
перезапуска игры.
На десерт преподносится
отвратительная графика. Право, сколько же
можно ворошить истлевшие останки убогого
панорамного движка с его вечным 640*480,
ужасными нечеткими спрайтами и кривой
анимацией, еще больше подчеркивающей
мерзостность внешнего вида Omega Stone?
Неужели нельзя понять, что четверка живых
актеров, встроенная внутрь этих кошмарных
декораций, смотрится как одетый для охоты
эскимос на нудистском пляже? А музыка,
которая, надо полагать, призвана создавать
мистическую атмосферу, но на деле еще
больше действует на нервы, сочинялась
воскресным ансамблем местных бомжей? И кому
понадобилось запихивать все это на четыре CD?
Лишь управление удалось
доработать до приемлемого уровня. Отныне
все экраны можно обозревать под любым углом,
а найденные свитки и документы —
фотографировать. Однако без рудиментов не
обошлось: по-прежнему нельзя убрать
ошибочно выбранный предмет правой кнопкой
мыши, вместо этого приходится кликать на
изображении рюкзака.
Deadline
Я не знаю, как долго еще Dreamcatcher
будет кормить потребителей однотипными,
нелогичными и вызывающими увеличивающийся
в геометрической прогрессии сонм
отрицательных эмоций поделками. Если что-то
и убивает блистательный в прошлом жанр,
формируя презрительное к нему отношение, то
это подобные Omega Stone недоразумения.
Скучные и безобразные, они продолжают
появляться и разрушать порожденные
шедеврами вроде Syberia
крупицы надежды на его возрождение.
Кстати, Dreamcatcher не собирается
останавливаться на достигнутом. Список
издаваемых этой сомнительной конторой игр,
заявленный на этот год, вызывает лишь стоны
и зубовный скрежет у любителей квестов, а
открытый во Франции филиал не оставляет
сомнений, — бывшие сотрудники Cryo без работы
не останутся. В апреле нас ждет Sallambo от
авторов никчемной Atlantis
3. Да и Omni Adventures радостно готовится
внести очередной вклад в дело заполнения
полок магазинов ненужным хламом. Чокнутый
профессор обнаружил под Сфинксом еще одну
комнату и новый папирус, что-то
повествующий о восточных странах. Save Our Souls!!!
625 Прочтений • [Рецензия на игру Omega Stone: Sequel to the Riddle of the Sphinx...] [21.04.2012] [Комментариев: 0]