Удивительно,
как порой абсолютно разные по смыслу и
содержанию вещи гармонично сочетаются
вместе. Казалось бы, там, где вступают в силу
определенные правила (между прочим, их
необходимо соблюдать), нет места вольностям
и послаблениям. И все-таки законы нарушают…
Впрочем, далеко не всегда дело доходит до
печальных последствий.
Наследие
Системные требования
Pentium III 500 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 800 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель
Не знаю, задумывались ли об этом
разработчики из The Bitmap Brothers, но с World War 2:
Frontline Command (далее просто FC) именно так и
получилось. Элементы тактики здесь
уживаются с откровенными упрощениями,
которых, по идее, в играх данного жанра быть
не должно. Насколько удачно — другой вопрос.
Обещанная система расчета
видимости и звука не просто работает
безупречно, но и позволяет проявиться
тактическим аспектам геймплея. Спрятавшись
за кустами, забором или в каком-нибудь
здании, можно сильно удивить проходящих по
случаю неподалеку наци, обрушив на их
головы свинцовый дождь.
Зачастую дальность стрельбы
крупнокалиберных орудий, гаубиц и
минометов превышает зону видимости экипажа
или расчета. В таких случаях очень удобно
отправить какое-нибудь отделение в
разведку (или воспользоваться командирским
биноклем), дабы иметь возможность нанести
удар по силам врага. За такое щепетильное
отношение к одному из важнейших аспектов
тактических стратегий авторов, конечно,
следует похвалить, однако недоработки
видны невооруженным глазом. Одолев, к
примеру, какую-нибудь возвышенность, вы с
удивлением обнаружите, что обзор не
изменился ни на йоту. Кроме того, тип
местности никоим образом не влияет на
степень маскировки или защищенности
воинских формирований. Открытое поле, кусты
или какие-нибудь развалины — везде убивают
одинаково быстро. Close Combat в этом
отношении выгодно отличается от FC.
Игра, как ни странно, не создает
ощущения присутствия на виртуальных полях
сражений Второй мировой войны. Напротив,
кажется, будто на технику из Z:
Steel Soldiers поставили новую броню, а пехоту
облачили в форму соответствующего образца.
Не подумайте, что я придираюсь, но названия
отделений Rifle Infantry или SMG Infantry больше
подходят какой-нибудь RTS, а не тематической
игре.
Да, наши подчиненные честно
ползают, шагают, бегают (и никогда не устают),
держат оборону, устраивают засады, им
требуется время на смену магазина. Однако,
позвольте, почему товарищи с ружьями
перезаряжают их после каждого выстрела,
хотя винтовка образца M1 Garand, находившаяся
во время войны на вооружении US Army, если мне
не изменяет память, многозарядная? Более
того, запас «мелкокалиберной» амуниции не
ограничен (и это в режиме «Ветеран»). Но
главное — здоровье солдат измеряется… «лайфбаром».
Отстрелили «полоску» — изволь
отправляться на тот свет. Иногда кому-то
откровенно везет, и она даже немного
восстанавливается (видимо, после того, как
запасливый хитрец «слопает» живительные
аптечки). А на реальной войне обычно теряют
сознание, получают ранение или контузию,
либо, без лишних церемоний, тут же и умирают…
Кончина боевых соратников
оказывает на личный состав удручающее
воздействие. Об этом сигнализирует еще один
индикатор (попробуйте догадаться, что он
собой представляет), удобно расположенный
под указателем жизненных сил. Находясь в
полном моральном упадке, бойцы вяло
отзываются на приказы и не желают ничего
делать. Больше система моделирования
психологического состояния почему-то никак
себя не проявляет. Героических подвигов в
исполнении солдат, находящихся «на пике»,
замечено не было. Словом, есть мораль, нет ее — боевые качества это обстоятельство
практически не затрагивает.
Техника и
технология
Движок, доставшийся FC от Z:
Steel Soldiers, вполне справляется со своими
обязанностями. Плавная прорисовка
неровностей рельефа, отображение пламени,
взрывов и дыма, и, наконец, обработка сочных,
четких текстур (можно даже разглядеть
бортовые номера танков) — его главные
особенности. Правда, несколько огорчает не
совсем свободная камера, хотя по
функциональности она намного превосходит
то недоразумение, с которым приходилось
иметь дело в G.I.
Combat.
С другой стороны, игра не может
похвастаться разнообразием пехотных родов
войск (о которых все уже сказано) и техники.
Впрочем, крупнокалиберные орудия сами по
себе не ездят и не стреляют. Для первого
необходим грузовик, а для второго — люди. О
танках тоже разговор особый. Они не только
поворачивают башни в направлении цели, но и
могут давить инфантерию противника
гусеницами. Кстати, фронтальная броня, как и
полагается, заметно крепче тыловой
Искусственный интеллект в
вопросах проведения военных операций,
прямо скажем, особой смекалкой не
отличается. Наци, как только завидят
американского вояку, всегда с готовностью
бегут навстречу заградительному огню, даже
не пытаясь прятаться или прижиматься к
земле, поэтому умирают довольно быстро и
красиво. Хотя были и случаи откровенного
дезертирства. Как правило, победителем
выходит тот, на чьей стороне численное
превосходство. Засады в исполнении немцев — событие редкое (прячутся, изверги, в
основном в зданиях).
Миссии состоят из первостепенных
и второстепенных (бонусных) заданий. Причем
не совсем понятно, ради чего надо
напрягаться и выполнять дополнительные
«mission objectives» — об этом даже в итоговом «рапорте»
словечка не замолвят, разве что очков
накинут (так определяется качество
прохождения). Подробной статистики по
завершившемуся сражению явно не хватает.
Предоставляемая информация, очень и очень
скудная, не удовлетворит ни одного
полководца.
Взглянуть иначе
Для тактической стратегии в World War 2: Frontline
Command слишком мало тактики. Зато для RTS
здесь достаточно необязательных,
несвойственных этому жанру элементов,
благодаря которым геймплей приобретает
какую-то особую привлекательность. Главное — помнить, что количество мяса ограничено.
1111 Прочтений • [Рецензия на игру World War II: Frontline Command] [21.04.2012] [Комментариев: 0]