Говорят, что
из игр на военную тему, созданных
гражданскими лицами, получаются отличные
военные тренажеры, тогда как из военных
тренажеров никогда не получатся мало-мальски
успешные игры. Огромное количество деталей
и параметров — вот в чем загвоздка. Да, без
них моделирование реальной боевой ситуации
в принципе невозможно, но они только мешают
качественному и интересному геймплею. Все
это можно перенести и на воргеймы. Помните
фильм «Военные игры», где мальчик-хакер
борется с мощным суперкомпьютером в «игре»
«Термоядерная война»? Атомные
подводные лодки в десять пикселей,
стратегические бомбардировщики в пять, а
какой смысл и какое значение в них заложено!
Сдается мне, что Джон Тиллер в недавнем
прошлом работал над моделями военных
операций.
Системные требования
Pentium 133 МГц 32 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium 200 МГц 64 Мб памяти
Naval Campaigns: Guadalcanal, по моему
мнению, гораздо значительнее, чем все ее
товарки от HPS. Первое и самое главное
отличие заключается в том, что перед нами не
пошаговый, а «real time»-воргейм. Невероятно,
но факт. В конце концов, разве можно
качественно изобразить морской бой на
гексагональном поле? В реальном же времени
задача упрощается.
Графики как таковой здесь нет. Ну,
ползают значки по огромной карте с
различной скоростью. Хотя выглядит все
довольно прилично. Более требовательные к
визуальной части действия, вроде
перестрелок, представлены следующим
образом: изредка между сблизившимися
кораблями мелькают черные точки, чье
назначение — изображать снаряды. Это им
удается, но весьма посредственно. Зато есть
симпатичные увеличенные изображения всех
без исключения боевых кораблей,
участвующих в битве. Вот вам и второй
парадокс: при отсутствии каких-либо
эффектов игра дает фору «сухопутным»
воргеймам от HPS, а ведь в них навалом
всевозможных наворотов.
В набор входят лишь четырнадцать
сценариев. Впрочем, есть один нюанс: они
целиком и полностью созданы самим Джоном
Тиллером. Видимо, глава легендарной
компании неравнодушен к морским баталиям.
Действие всегда происходит на одной карте (формат
bmp, объем — 72 Мб). Таких карт в игре — пять,
причем отличаются они только нанесенными
на них схемами битв. В результате
установленная версия игры занимает 420
мегабайт, и это грустный рекорд серии.
Причем, что интересно, суммарный «вес»
14 сценариев не превышает 25 килобайт.
Музыка, как всегда, не подкачала —
бравурные марши «союзников» или
умиротворенное звучание японской «национальной»
музыки в случае победы самураев не режут
слух. Озвучка выполнена достойно; правда,
уровень громкости, установленный по
умолчанию, слишком высок, что иногда
раздражает. Интересный момент: в игре
действует невиданная доселе в воргеймах
система «реалистичного звука». Суть ее в
следующем. Нет объектов в поле зрения — нет
посторонних шумов. Как только какое-либо
судно в этом самом поле появляется, из
колонок раздается противный шипящий/свистящий
звук, олицетворяющий, наверное, шелест волн,
рассекаемых кораблем. Без разницы, линкором
или минным тральщиком — оформление всегда
одно и то же. Результат — либо отключение
музыкального сопровождения, либо
сокращение до минимума времени, уделяемого
раздаче команд.
Мало тиллеровских сценариев?
Можно быстро смастерить свои. Помогает в
этом увлекательном деле простой и
функциональный редактор, поставляемый
вместе с игрой. Освоиться в нем не составит
особого труда, все действия и элементы (начальная
скорость, имя, текущее состояние, курс
корабля) отражены на панели управления.
Приятно радует наличие
отличнейшей «помощи» как к самой игре, так и
к вышеупомянутому редактору. «Help» написан
на понятном даже мне (всю сознательную
жизнь изучал немецкий) английском языке,
напичкан военными фотографиями,
поясняющими картинками, в общем — рай для
игрока.
Игровой процесс похож на
действия заведенной часовой игрушки: чаще
всего противник прет напролом, лишь в
некоторых случаях (исключения только
подтверждают правило) пытаясь
сманеврировать. Хотя «сманеврировать» —
слишком громко сказано.
На прохождение сценариев дается
определенное количество времени, ход
которого можно или ускорить, или замедлить,
а то и вообще остановить. По его истечении
подсчитываются очки, и определяется
победитель. Вот вам ситуация: каким-то
образом три японских торпедных катера
расколошматили три американских линкора и
один транспорт. Подоспевшее подкрепление
потопило два катера, а последний,
поврежденный, скрылся в неизвестном
направлении. Победа, тем не менее,
засчитывается японцам, хотя в
действительности их флот ушел с данного
театра военных действий и в будущем уже не
сможет включиться здесь в борьбу. Весьма
несовершенно, вы не находите?
Довольно странно выглядит
отсутствие опознавательных знаков
кораблей. Причем не по принадлежности, а по
классу судна. Спрайты различаются только по
размеру, что усложняет игру: приходится
тыкать мышкой в каждый кораблик, дабы
узнать, крейсер это или сторожевик.
* * *
К сожалению, Naval Campaigns: Guadacanal
практически ни в чем не
превосходит предыдущие игры серии. Разве
что габариты у нее посолиднее. Уж лучше взяться
за «Цусиму»,
там хоть русские есть. А американцы с
японцами пускай сами разбираются.
1167 Прочтений • [Рецензия на игру Naval Campaigns 3: Guadalcanal] [21.04.2012] [Комментариев: 0]