Одно
из самых тяжких наказаний для
выдающейся личности — постоянно
находиться за чьей-то спиной, быть
своеобразными "обоями",
служащими выгодным фоном для
человека более известного. Под это
определение очень подходит Брайан
Рейнольдс, отвечавший за дизайн
таких проектов, как Civilization 2
или Alpha Centauri. Легко ли
смотреть, как на результаты твоих
трудов вешают ярлык "Sid Meier's", и
вся слава достается избалованному
любимцу толпы, а ты почти никому не
известен? Не желая мириться с
подобной несправедливостью, Рейнольдс
покинул Firaxis, перебрался под крыло
Microsoft и вместе с коллективом Big Huge
Games взялся доказать, что может
сделать… лучший клон Age of Empires
в истории. Ценность этого намерения
весьма сомнительна, но даже
осуществить его на должном уровне
не получилось.
Нормальные герои
всегда идут в…
Системные требования
Pentium III/Athlon 500 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 800 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель
В то время как Ensemble Studios пошла по
проверенной годами дорожке
улучшения графической части,
упрощения тактики и легких
косметических нововведений, Рейнольдс
решил кардинально преобразить
геймплей и как можно ближе подойти
к определению "Civilization в
реальном времени". На старте
кампании покорения земного шара
нам не выдают привычное первое
обучающее задание, объясняющее, как
перемещать юниты и собирать
ресурсы, а заставляют выбрать
подконтрольную нацию и
перебрасывают на стратегическую
карту мира, чем-то напоминающую Shogun.
Главная цель — завладеть большей
частью разделенных на отдельные
регионы континентов, поначалу
сражаясь с варварскими племенами, а
затем и с настырными соседними
нациями, также одержимыми идеями о
мировом господстве. На практике все
нейтральные участки очень быстро
оказываются занятыми, а более
слабые государства — уничтоженными.
Достигается это, в основном, за счет
захвата вражеской столицы, после
чего все подвластные противнику
земли переходят во владение
державы-агрессора.
За один ход можно совершить
несколько действий: напасть на
соседнюю территорию, отразить
вторжение, прикупить бонусные
карты и повысить уровень защиты
одной из своих губерний. Любители
дипломатии могут воспользоваться
специальным меню для заключения
альянсов, объявления войны и даже
покупки земли. Союз с другой нацией
позволяет получать подкрепления,
если вдруг один из общих соседей
решится напасть.
Захваченные участки каждый ход
приносят доход в виде поступающей в
казну дани (tribute). Именно эта
субстанция позволяет
подготовиться к войне, укрепить
свои позиции в отдельном регионе (в
начале боя будет отстроено больше
зданий, выдано больше юнитов и
исследовано несколько технологий)
или даже приобрести соседний, не
вступая в боевой конфликт.
Разумеется, не стоит ожидать, что
враг спокойно будет разбазаривать
свои провинции и таким образом
самоликвидируется.
Наконец, дань позволяет получить
"карты", дающие различные
бонусы в схватках. Это может быть и
простая прибавка к стартовому
количеству ресурсов, и
определенные технологии, и большее
количество войск или ускорение
производства. Задействовать их
можно в течение одного боя, когда
войска пытаются штурмовать регион,
где находится столица. На практике
при игре с компьютером такие карты
реально необходимы лишь на высших
уровнях сложности, а вообще их
целесообразно использовать в
многопользовательском режиме.
Отдельный вид карт — постройка
чудес света — позволяет возвести на
определенной территории
величественное сооружение и
приобрести перманентные бонусы в
виде все тех же ресурсов, повышения
эффективности отдельных видов
войск или технологий.
Последнее, что следует отметить, —
дополнительные бонусы, получаемые
после завоевания определенного
региона. В их числе, разумеется, увеличение дани, ресурсы, иногда все те же полезные карты или получение "supply center", позволяющего разжиться дополнительным военным корпусом. Компьютер предложит расположить
его на одном из подконтрольных
земельных участков. В случае
нападения противника на соседнюю с
такой армией территорию мы получим
подкрепление в дебюте сражения.
Veni, vidi, vici
Разобравшись со всеми
вышеозначенными нюансами,
присматриваем себе кусок земли
пожирнее и начинаем геноцид
местного населения во имя светлого
будущего собственного народа.
Поскольку никакого сюжета нет и в
помине, о разнообразии заданий речи
не идет, что и является самым
уязвимым местом Rise of Nations.
Если мы напали на варваров, — значит,
за два часа нужно уничтожить все их
города или захватить столицы.
Вторглись на территорию соседнего
государства? Получаем полтора часа
на взятие под контроль самого
крупного города. Обороняемся?
Необходимо выдержать осаду в
течение пятнадцати минут или все
тех же полутора часов. Да, фактор
времени присутствует всегда, и он
крайне раздражает. Исключение
составляет лишь захват очень
слабых регионов, когда на руки
выдается небольшой отряд,
достаточный для уничтожения пары
казарм или города вместе с
охраняющим их гарнизоном в другом
конце карты.
Вторым неприятным моментом
является генерация карт: следующая
миссия может быть не только
идентична предыдущей; иногда
совпадают стартовые точки,
расположение зданий, ресурсов,
количество и виды юнитов, а также
местонахождение традиционной
лесопилки в точно таком же, как в
прошлый раз, лесу. Безусловно, все
это в конечном итоге порождает
неимоверную скуку. Единственной
возможностью избежать ее является
отказ от прохождения кампании в
пользу режима быстрого сражения, да
еще и желательно не с тупым AI
(позорно берущим количеством при
возрастании уровня сложности), а с
живым противником.
Хлеб насущный
Обучающий режим все же стоит
пройти, дабы как следует
разобраться во всех нюансах
местного микроменеджмента,
достаточно сильно отличающегося от Age of . Во-первых,
количество ресурсов расширено:
отныне добывать предстоит не
только пищу, золото, лес и руду, но
также "знания", а на более
поздних этапах и нефть. Причем
теперь все источники вечны. Лес
никогда не исчезнет, сколько его не
вырубай, нефтяная скважина не
иссякнет, поле не перестанет
приносить урожай (последнее,
впрочем, уже было реализовано в Age of Mythology).
Вместе с тем появилось ограничение
на число крестьян, занятых в
заготовительных работах. В
зависимости от технологического
уровня государства в шахту или
лесопилку можно засунуть от одного
до девяти работников. Нефть всегда
добывается одним-единственным
оператором бурильной установки.
"Знания" нам поставляют
университетские школяры. Каждый
ВУЗ вмещает до семи ломающих зубы о
гранит науки академиков. С едой и
золотом все куда сложнее. Отныне во
владении игрока не просто набор
абстрактных "баз", а
принадлежащие единому государству
города. Чтобы мы не ленились их
отстраивать, золотоносные шахты
упразднены в принципе, а сельское
хозяйство для каждого поселения
ограничено пятью пашнями. Более
того, бонусы от
деревообрабатывающей фабрики,
мельницы и предприятия по
обработке руды действуют лишь в
пределах одного города.
Волей-неволей приходится строить
новые деревни, развивать
добывающую индустрию, а заодно
производить караваны,
автоматически курсирующие между
ними и увеличивающие объем
поступающих в казну монеток.
Дополнительным источником
являются налоги, которые на
протяжении всех восьми эпох
собирает храм, где проводятся
соответствующие апгрейды.
Для пущего укрепления экономики
имеется возможность приобрести
торговца и отправить его на
поселение рядом с одним из
расположенных случайным образом на
карте редких ресурсов. Результат —
небольшое ускорение получения
основных ресурсов. Если же на карте
имеется вода, то нефть и рыбу (пищу)
можно добывать и там.
Другой важной функцией городов
является расширение границ
подвластных земель. Это не только
дает возможность захватить больше
обычных и редких ресурсов, но и
затрудняет продвижение противника
по собственной территории. Если вы
находитесь в состоянии войны с
другим государством, и его армия на
тактической карте перешла границу,
здоровье воинов начинает
стремительно падать, а боевые
способности слабеют. Спасибо
"attrition damage". И, соответственно,
у себя дома они получают бонус.
Смягчить столь неприятный эффект
помогают обозы, в радиусе действия
которых "пенальти" снижается,
равно как и "падеж" здоровья.
Более того, артиллерия начинает
стрелять значительно быстрее. От
эпохи к эпохе влияние "attrition
damage" ослабевает, но дальние
походы на ранних стадиях игры
становятся опасными.
НИИ
Система апгрейдов также
подверглась значительной
переработке. В здании библиотеки
можно изучить двадцать восемь
технологий, разделенных на четыре
группы: военная, гражданская,
коммерческая (преодоление лимита
количества добываемых ресурсов) и
научная. Выгода самая прямая — новые
здания, юниты, апгрейды в других
постройках и даже увеличение
максимального размера популяции.
Прощай, надоедливое возведение
бесконечных домов для размещения
населения.
В Rise of Nations восемь
исторических эпох, причем
возможность перейти в следующую
требует изучения четырех любых
технологий в библиотеке, но
распространяется это лишь на
мультиплеер и режим одиночной игры.
В режиме кампании существует
глобальный переход из одного
периода в другой для всех наций
каждые несколько ходов. Иными
словами, если мы находимся в
периоде "античности", то в
тактическом сражении сможем
исследовать "средневековье" и
"строить" более продвинутые
армии, однако в следующей миссии
все придется начинать заново. Когда
же произойдет глобальный переход в
"средневековье",
соответствующий уровень
технологий будет уже в начале
миссии, а для исследования
откроется "Gunpowder Age". Вспоминая
сказанное насчет однообразия
миссий, ставим дополнительную
галочку в графу "занудность
геймплея". Какой, право, интерес
на почти идентичной карте три раза
подряд выносить за определенный
промежуток времени противника, да
еще когда апгрейды совершенно
одинаковые?
Charge!
Пытаясь избежать традиционного
для RTS "танкового удара",
авторы применили не менее
традиционный на сегодня способ
разделения эффективности юнитов,
известный в народе как
"камень-ножницы-бумага". То
есть, один тип войск очень
эффективен против другого типа, но
так же безмерно слаб против
третьего. К примеру, кавалерия
блестяще рубит головы стрелкам и
стабильно гибнет от рук копейщиков.
На мой взгляд, разработчики Rise
of Nations, придерживаясь похожей
схемы, не смогли создать приличную
тактику уровня Age of Empires 2.
Как и Age of Mythology, RoN
страдает чрезмерной упрощенностью
боя. У нас отняли даже стены, а замки
и башни серьезным препятствием для
вторжения не являются. Получается,
можно преспокойно построить
кавалерийский отряд, кавалерийский
стрелковый отряд, артиллерийскую
дивизию (условно говоря) и обозный
полк, а затем разгромить врага на
любом уровне сложности. Никакой
тщательно продуманной осады,
никакого поиска бреши в защите,
даже разведка практически не нужна.
Имеющиеся режимы тактического
построения бесполезны. Скуч-но.
Любой город имеет определенное
количество хит-поинтов. Когда оно
снижается до нуля, пешие войска
получают возможность захватить
населенный пункт, который через
определенное время
("ассимиляция") переходит под
контроль игрока вместе с
гражданскими строениями. Столица
же вообще является лакомым
кусочком. Если ее оккупировать и
удерживать в течение пары минут,
противник автоматически проиграет
сражение.
У каждой нации есть несколько
уникальных боевых единиц,
являющихся продвинутыми аналогами
обыкновенных, плюс ряд
"диверсантов". С помощью
шпиона или исследователя можно
заслать "казачка" во вражеское
здание или, наоборот, выявить
такового, перекупить или устранить
один юнит. Они же могут эффективно
работать в контрразведке. Генерал
способен усилить оборону, заставив
армию вырыть окопы, осуществить
марш-бросок, мгновенно переместив
ее в указанную точку, устроить
засаду (практически полная
невидимость) или отвлечь
неприятеля "липовыми"
подразделениями. Данные действия
требуют искусности (craft), которая
заменяет более традиционную, прошу
прощения, ману и ограничивает
применение особых "умений".
Водные просторы задействованы
очень слабо. Кроме упомянутого выше
сбора пары ресурсов, можно
отгрохать флот, но он оказывается
совершенно ненужным в присутствии
одного из главных нововведений Rise
of Nations: если построить док и
провести нужное исследование,
войско автоматически превращается
на воде в транспорт и способно
попасть на любую отделенную водой
территорию. Ежели какая-то
вражеская флотилия вздумает
обстрелять десант, ей всегда
ответит собственная
предусмотрительно захваченная
артиллерия.
Авиация — аналогичное баловство.
Совершать налеты практически
бессмысленно, ведь есть
действенная противовоздушная
оборона, причем также в виде
наземных передвижных гаубиц. Да,
нам никто не мешает разочек
построить аэропорт, наплодить
десяток штурмовиков или
бомбардировщиков (больше не
влезает) и немного досадить
соседям, но польза от них невелика.
Более-менее эффективным средством
является ядерное оружие, вот только
применить его можно лишь 10 раз за
миссию, иначе случится
"аргмагеддон".
My precious
От Age of MythologyRoN
выгодно отличает зрелищность боев,
особенно когда появляется
огнестрельное оружие. Наблюдать за
канонадами и перестрелками очень
интересно; смею предположить, что
многие игроки будут отбрасывать
"темные века" и начинать
сражение сразу с "Modern age". С
другой стороны, графическое
оформление вызывает недоумение.
Анимация полигональных юнитов не
вызывает нареканий. Приятно
наблюдать, как канониры разбирают
стенобитное орудие,
впрягают/выпрягают лошадь, кладут
ядро в жерло пушки и поджигают
фитиль. Внимание разработчиков к
деталям коснулось даже
повседневного быта крестьян;
достаточно вспомнить хотя бы
лесорубов, которые на заре
цивилизации пользуются топорами, а
затем берутся за бензопилы.
Неплохо выглядит полигональный
ландшафт с воронками от падающих
самолетов, весьма симпатично
сделаны спецэффекты и освещение. Но
почему среди всего этого
возвышаются жутко уродливые
спрайты построек? Пытаясь придать
им пристойный вид, художники пошли
на отчаянный шаг и прикрутили
кое-где полигональные элементы,
вроде стоящих в конюшне лошадей или
ставен на окнах, но в результате
получились престранные мутанты с
ужасной внешностью.
Почему-то оказалась забыта
озвучка войск, хотя это можно
принять за своеобразный стиль, ведь
далеко не всем нравится
выслушивать избитое "слушаюсь и
повинуюсь, сэр король". Впрочем,
недостаток компенсирован
превосходным музыкальным
сопровождением, абсолютно не
надоедающим при прохождении
занудных миссий.
Big Huge Miss
Нисколько не сомневаюсь в том, что
творение Big Huge Games может кому-то
понравиться, особенно если
распробовать его
многопользовательскую часть. А так,
в плане общения тет-а-тет, игру
следует приобрести исключительно
для знакомства с некоторым
количеством новых идей. Она не в
состоянии хотя бы на йоту заменить Civilization
в стратегическом и Age of Empires 2
в тактическом плане, не может
порадовать глаз невиданными
визуальными эффектами и лишь
планомерно добивает зрителя
унылостью и однотипностью
действия. Не всегда смешение жанров
идет на пользу проекту, что лишний
раз продемонстрировано на примере Rise
of Nations. Ждем новых попыток
поразить аудиторию в исполнении Брайана
Рейнольдса. Пока без Маэстро ему
это не удается.
1459 Прочтений • [Рецензия на игру Rise of Nations] [21.04.2012] [Комментариев: 0]