Новый Ерополь
Ну-ка,
быстро, не раздумывая, отвечайте:
какой шутер вы бы назвали
обладателем лучшего в мире "сингла"?
Наверняка Half-Life,
хотя с момента выхода великого
проекта прошло уже пять лет. Два
очень грамотных аддона превратили HL
в бесподобный эпик, почище наспех
похороненного Baldur's Gate.
За пять лет не вышло ни одного
сюжетного шутера, достойного хотя
бы сдувать пылинки со стоящей на
видном месте коробки. Соискателей
было, есть, и будет много, но теперь,
после E3, мы уже наверняка знаем имя
преемника (он слишком известен,
чтобы лишний раз упоминать его
порядковый номер). Видели, как там
плавают трупы? Да одна лицевая
анимация...
Системные требования
Pentium III 600 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 1 ГГц 256 Мб памЯти GeForce 3 или выше
Однако сегодня мы с открытой
душой, чистым сердцем и дулей в
кармане представляем вам Chaser,
(очередного) подслеповатого
киллера, успевшего выйти до
рокового сентября.
Не будь громких заявлений
разработчиков из Cauldron о том, что,
дескать, "главное достоинство
нашей игры — стильный и красивый
сюжет "точно как в кино", никто
бы и не подумал сравнивать игру с HL.
Так вот, это "главное достоинство"
глохнет на первых же уровнях.
Скриптовые сценки принесены в
жертву большим и по-хорошему
продолжительным заставкам на
движке в полнометражном формате 16:9.
Поначалу, пока карты проходятся
максимум за час, эти заставки
действительно изрядно разбавляют
экшен и способствуют погружению в
сторилайн. Но... Вот уже мы тратим на
крайне муторные блуждания по
бескрайним пейзажам (о, это
отдельная лебединая песня) часа по
два-три реального времени, чтобы в
конце не увидеть ролик вовсе или
довольствоваться пустым
псевдодиалогом в стиле "Солдат,
где Иванович? Черт, почему они
начали стрелять?". Игру Джон
Чейзер начинает как Nameless One, с
девственно чистой памятью, и
некоторое время действительно
мучительно вспоминает свое прошлое.
Черно-белые "флэшбеки", то и
дело переходящие в slo-mo и обратно,
серые небеса, отряд выезжающих на
задание спецназовцев, тяжелый
самоуверенный броневик,
напряженное ожидание, оскалы
стальных бронемасок вместо лиц, и
умирающий я, умирающий, черт побери,
Джон Чейзер! Такая красота длится
уровней пять, а дальше начинается
стандартный набор идиотизмов с
генераторами, рисованными дверьми
и толпами врагов без всякой задней
мысли о смысле.
Космодром
находяется хир
Впрочем, игру, как известно,
далеко не всегда портит отсутствие
сюжета. А вот о вреде гигантомании
психиатры твердят со времен Quake.
Конечно, замечательно, что движок
работает с уровнями, вольготно
располагающимися в едва ли не
кубическом километре трехмерного
пространства, но это только до тех
пор, пока вас не заставят бежать из
одной вершины куба в
противоположную. Мучительно ДОЛГО.
Посмотрите на скриншоты. Видите
маяк? Внутри у него невероятная,
нереалистичная, скучная винтовая
лестница. Во все стороны идут
подземные ходы, коридоры и тому
подобные лазы примерно такой же
длины. Бежать МИНУТУ по пустой,
однообразной и ничем не
выделяющейся вентиляции —
откровенный перебор. Мир Chaser
превосходно детализирован, но все
детали словно созданы высшей
цивилизацией. Хотите здоровенную
красную звезду? Громадный
подъемный кран? Вывеску в
человеческий рост? Все есть.
Запусти сюда роботов из MechWarrior— выглядеть будет отменно. Но для
человека слишком... долго.
Геймплей страдает от двух
фундаментальных недостатков —
синдрома тупого AI и фобии закрытых
дверей. Компьютерные враги все до
единого гуманоиды, что само по себе
имеет свойство довольно быстро
приедаться. Оказываясь в таких
условиях, очень хочется вспомнить
навыки Rainbow
Six: Raven Shield — переключить
винтовку в режим короткой очереди и
по всем правилам, тихо и
обстоятельно, зачищать территорию.
С тактической точки зрения так даже
веселее — помещения часто
двухэтажные, полы простреливаются,
стекла бьются, способов попарить
мозги противникам хватает. Скоро,
правда, выясняется, что парить-то и
нечего. Ладно, ограниченный "респаун"
по указке скрипта — это понятно, но
почему враг, стоит ему завидеть
Чейзера, приклеивается к земле и
продолжает стрелять с этого
памятного места? Хорошо, если
дизайнеры заботливо поставили его
за ящиком или каким-нибудь другим
укрытием, — несчастному будет куда
прятаться. "Пятый элемент" все
смотрели? Высунуться, пересчитать
врагов. Подождать, пока утихнет
стрельба. Высунуться, Burst в голову.
При необходимости повторить. И так
ВСЮ игру. Хотя под конец очередь в
шею и лицо уже перестает казаться
врагам весомым аргументом —
приходится забывать о точности и
стрелять, стрелять, стрелять, пока
оно, наконец, не сдохнет. Прямо American
Laser Games какие-то. Развлечение,
между прочим, не самое плохое.
Ай пут ю он зе
газик
Фобия закрытых дверей мучает
игроков намного сильнее. В борьбе
за (против?) реализм авторы
понаделали жуткое количество якобы
нелинейных способов прохождения,
вызывающих у нормального игрока
зубовный скрежет и вполне понятное
желание убивать. Естественный
инстинкт идти "не в ту" дверь в
поисках секреток приводит к
утомительным блужданиям с тыканьем
носом в ДЕСЯТКИ закрытых дверей. В
каждой ключевой точке уровня
необходимо (сохранившись,
разумеется) подумать, что на вашем
месте инстинктивно сделал бы
обычный "тупой американец". По
лестнице вверх, в дверь слева, или
по ступенькам вниз? Неверный выбор
карается часами бега по пустому,
массивному уровню в поисках той
самой, единственной и неповторимой,
не нарисованной на стене двери.
Продумывая расстановку декораций,
авторы откровенно халтурили: если
вы видите где-то блок А, секцию 1 или
подуровень "альфа", знайте, —
точно такие же блоки, секции и
подуровни вам еще терпеть и терпеть.
Дизайнеры старались развлечь
утомляющегося в "проходных"
миссиях игрока набором "необычных"
заданий. Здесь и невменяемый заплыв
на мини-подлодке с бесконечным
боезапасом, и самая скучная в мире
снайперская миссия, и неинтересный
шпионаж, на практике сводящийся к
тупому исполнению указаний сверху,
и очень вкусный побег из набитого
секьюрити космопорта. Лучшая карта Chaser
под звон бьющегося стекла, свист
пуль и крики вездесущих охранников
проносятся перед глазами за какие-то
пять минут, тут же превращаясь в
обыденную рутину. Из уровня в
уровень герой не ходит в одном и том
же потном и вонючем комбинезоне, а
переодевается, что действительно
отражается на виде сжимающих
оружие рук. Мелочь, а приятно. Из BloodRayne, Max Payne
и Enter
The Matrix к нам в гости приехало
и slo-mo, только здесь оно называется
"adrenaline mode". Длится это счастье
несколько десятков секунд, за
которые меткими "хедшотами"
можно легко и с удовольствием
уложить кучу противников. Потом,
разумеется, некоторое время
адреналин регенерирует, и все
повторяется заново. Идея
практически бесполезная, но для FPS
немного необычная.
Ракетоплан
При всех недостатках игрового
процесса самодельный движок игры,
CloakNT, держится молодцом и с
исполнением обязанностей
справляется прекрасно. Работает
шустро и приятно, если не считать
детских ошибок, которые наверняка
умрут после первого же патча. О
проблемах с установкой и запуском
вы могли читать в наших новостях, но
случаются и более экзотические
радости. Будете перенастраивать
клавишу "Quickload", берегитесь —
одно неверное нажатие левой кнопки
мыши, и уже больше ни в какое меню вы
никогда не попадете. Любой клик —
загрузка быстрого сохранения. Да-да,
редактируйте .cfg руками, пожалуйста.
Сказывается отсутствие опыта
подобных разработок, но именно в
мелочах, а не в глобальных
категориях. Огромные открытые
пространства действительно
огромные и... ммм... открытые. Вода
приятна на вид, жаль только,
полностью не интерактивна.
Источники света тушить тоже нельзя,
но зато какие здесь стекла!
Перестрелки в хорошо застекленном
помещении достойны "пера" Джона
Ву, не меньше. Работает все быстро,
по Alt+Tab не умирает, а смена
разрешения занимает от силы
несколько секунд. Постоянно
проваливающиеся в пол и даже стены
модели персонажей довольно
посредственны, да и анимация очень
далека от правдоподобной, но раз
враги все равно бегать не будут, —
сойдет. Даже обидно, что такой
мощный движок не был использован
более умело.
Неожиданно хорошо на фоне общего
разгильдяйства показывают себя
музыка и звук. Здесь отличились "советские"
уровни с, не совру, лучшей тайгой за
всю историю индустрии. Темнота,
нагнетающие атмосферу мелодии,
выстрелы из ниоткуда, ответный
огонь по вспышкам, ветер, снег,
ветер — и вдруг дыхание зверя прямо
за спиной! Волки! Резкий разворот...
Ах, здесь же все враги — люди... но
напугали, напугали-то как... Приятно
слышать родную речь, взывающую к
ценностям межнациональной любви.
"Чурка ты нерусская!" — это даже
круче, чем предыдущий хит "Выходи
из машины и смотри за все!" из Soldier of Fortune.
Сюжетные пути в СССР уж совсем
неисповедимы. Надо попасть на
космодром? Что вы, как можно, он же
ХОРОШО ОХРАНЯЕТСЯ! Давайте мы лучше
вынесем охрану концлагеря (!),
освободим из "целлы А24" Петра
Соколова, который и расскажет нам,
как на этот космодром попасть.
Россия. Мать.
=======
Для меня Chaser и Devastation
навсегда останутся братьями-близнецами.
Много амбиций, неплохая идея,
небезнадежный геймплей... И чем
дальше влезаешь, тем сложнее играть.
В смысле невозможно. В HL
тоже под конец приходилось много
прыгать, но... Когда же, наконец,
выпустят HL2?
1279 Прочтений • [Рецензия на игру Chaser] [21.04.2012] [Комментариев: 0]