2003 год. Москва.
Я был там. Я смотрел на дома, разрушавшиеся
по кирпичикам от взрыва фугасной гранаты. Я
убивал виртуальных врагов, падавших в
соответствии с законами Ньютона. Я гулял по
самым красивым уровням, когда-либо
созданным в тактической стратегии. Я видел
игру, которой не хватило лишь пары шагов,
чтобы оказаться в пантеоне бессмертных
шедевров. То была "Операция Silent Storm".
Деструктор
Системные требования
Pentium III/Athlon 600 МГц 128 Мб памяти GeForce 2
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.2 ГГц 512 Мб памяти GeForce 3 или выше
Пожалуй, впервые со времен "Тетриса"
отечественный проект сумел внести что-то
новое в копилку игровой индустрии. X-COM
научил нас, как правильно обрушивать этажи
здания, чтобы раздавить последнего алиена.
Потом Syndicate Wars и Freedom
Force разрешили коверкать городской
ландшафт, стирая с лица земли "лишние"
небоскребы. Шокирующий ролик из
полумифического Dreamland, где за считанные
секунды могучая длань курсора превращала
загородный коттедж в кучу обломков, ныне
является скорбным памятником детищу Mythos. И
лишь сегодня стараниями "Нивала"
поклонники тактических стратегий
осуществили давнюю мечту — увидеть Честную
Трехмерную Разрушаемость.
Что разрушать? Да все что угодно.
Очередь из тяжелого пулемета, выстрел из
базуки, метко брошенная граната —
последствия гарантированно вызывают
пятиминутную бурю восторгов и желание
повторить это снова. Если на углу дома
разорвался фугас, ударная волна снесет
часть стены и потолочных перекрытий, выбьет
стекла в окнах, раскидает валяющиеся
поблизости трупы и подстрижет "под ноль"
окрестные кусты. Игра представляет здания в
виде своего рода "кирпичиков",
благодаря чему любые повреждения выглядят
весьма достоверно. Глядя на скриншоты,
несведущий человек не догадается, что куча
щепок на месте бывшего склада, лестницы с
отсутствующими пролетами и художественно
"обглоданный" второй этаж фашистского
особняка, — дело ваших рук, а не дизайнера
уровней. Только редкие глюки вроде повисших
в воздухе стен могут выдать подлог...
Ограды, каменные стены, запертые
двери и нагромождения ящиков более не
ограничивают наш тактический гений.
Вовремя проделанная дыра в заборе приносит
не меньше пользы, чем снайперская винтовка.
Выпустив очередь из "Томпсона" в
потолок, вы уничтожите стоящего наверху
немца и заодно обратите в пыль часть
деревянного паркета, открыв тем самым
альтернативный путь на крышу. При этом
будьте уверены — вражеский AI, не питающий
тяги к сознательному уничтожению
препятствий, всегда рад воспользоваться
чужим "готовым решением". Компьютер на
удивление грамотно оценивает постоянно
меняющуюся обстановку и правильно
прокладывает маршрут для солдат обеих
враждующих сторон. Не подкачала и
баллистика — OSS позволяет
расстреливать врагов через тонкие
препятствия и аккуратно отмечает все точки
входа-выхода пули.
У войны красивое
лицо
Слегка настораживает
голливудская прыть отдельных видов оружия.
Так, вышеупомянутую дыру в бетонном заборе
площадью два на полтора может сотворить
простой советский ППШ (с 10 метров). В другой
ситуации пуля калибра 7.92, мирно летевшая в
лоб зазевавшемуся полицаю, угодила в
фонарный столб, изменила траекторию на 90
градусов и срезала внушительный кусок
стены соседнего дома. Реалистичная гибель
персонажей, кувыркающихся по ступенькам,
свисающих с поручней на крышах и плавно
сползающих на пол, — не хуже, чем в каком-нибудь UT 2003! —
благополучно уживается с преувеличенно
брутальными казнями в стиле Fallout.
Если тело вашей жертвы упало в пяти метрах
от ее головы, знайте — то был headshot. Когда же
противник демонстрирует трюк "хомячок в
микроволновке", можно не сомневаться —
вы видели critical hit.
Да и выглядит война здорово.
Уровни, основная часть которых
генерируется игрой по "принципу Diablo"
(то бишь "на лету" из заранее созданных
сегментов), ласкают взор обилием мелких
деталей и высоким качеством текстур. Густая
листва деревьев, полки с инструментами,
четко различимый прицел винтовки нашего
снайпера, замечательные модели персонажей,
кружка пива на стойке в кафе, заваленный
бумагами письменный стол и кадка с цветами
на подоконнике — тщательная работа
художников чувствуется в каждом кадре.
Динамическое освещение и правильный расчет
сложных теней усиливают впечатление,
особенно во время ночных операций, когда
разница между зажженной и погашенной
лампочкой измеряется человеческой жизнью.
Следы от взрывов гранат, пятна
крови, мусор, тела, оружие и боеприпасы
остаются лежать на земле до окончания
миссии, пожирая оперативную память, ресурсы
процессора и место под "сейвы" по ходу
сражения. Итоговая картинка выглядит
просто шикарно, если, разумеется, ваш
компьютер сумеет ее переварить.
We stand alone together
Шоу начинается с создания
аватара, которому предстоит возглавить
пятерку бойцов, сражающихся на стороне
союзников или стран Оси. Ролевая система
достаточно проста: три основных параметра (сила,
ловкость, разум), шесть классов (разведчик,
снайпер, гренадер, солдат, медик, инженер),
каждый — со своим деревом умений а-ля Diablo
2, и горсть навыков, растущих по мере их
использования. Рукопашный бой, стрельба,
метательное оружие, стрельба очередями,
снайперский выстрел, скрытность,
наблюдательность, медицина и инженерия —
вот полный комплект. Опыт наши протеже
получают только за выполнение заданий и
поиск "улик" — секретных документов,
открывающих доступ к новым миссиям.
Живут герои в четырех комнатах,
они же — "база". Здесь можно набрать
или пополнить команду, вылечить тяжело
раненых, на халяву разжиться оружием,
медикаментами, боеприпасами (включая
патроны к трофейным экземплярам) и прочим
добром. Ближе к финалу нам разрешат
примерить на себя "панцеркляйны" —
консервные банки, оснащенные
скорострельными пулеметами и плазмаганами
в лучших традициях альтернативной трэш-истории
ВОВ. Кстати, специально для любителей
истории в программу ввели международных
террористов, пытающихся вывести на орбиту
ионную пушку. Для полноты ощущений не
хватает душки Генриха I из RtCW…
За исключением чересчур
стеснительной камеры, проблем с кнопкой "конец
хода" и отсутствия "горячей" клавиши
для функции "Продолжить движение",
интерфейс почти не вызывает нареканий.
Временами идиллию нарушают
самопроизвольное переключение игры в
походовый режим при полном отсутствии сил
противника и легкое умопомрачение
подопечных, "забывающих", в каком
положении им приказали двигаться минуту
назад. Это, скорее всего, исправит первый же
патч.
Гораздо сильнее бьет по нервам
поведение союзнического AI, для которого
товарищ, ненароком оказавшийся на пути
полета реактивного снаряда, — и не друг, и
не враг, а фраг. Правда, и оппонентам порой
не везет: история о том, как фашист-неудачник
порешил треть собственного отряда, стала в
нашей редакции почти легендарной. Остается
лишь посочувствовать тем, кто при запуске
кампании выставил "невозможную"
степень сложности — несчастным дозволено
сохраняться только на мировой карте.
Камни
Отсутствие
многопользовательского режима отчасти
компенсируют встроенная поддержка модов (по
словам руководителя проекта Дмитрия
Захарова, особо упертые граждане смогут
изваять римейк X-COM, правда, без
трехмерного земшара) и хитрый принцип
построения кампании. Второе прохождение
непременно будет отличаться от первого —
об этом позаботится функция RND(), каждый раз
вынимающая из общего пула разные миссии.
К сожалению, она не в силах
уберечь OSS от бесконечного повторения
одних и тех же заданий. "Найти улики,
взять в плен "языка", перестрелять
негодяев", — таков «распорядок дня» в 90%
случаев. Первое — чистой воды пиксель-хантинг,
второе и третье достигаются с помощью "вжик",
"тра-та-та" и зачастую "кабум".
Дело осложняется скромной
площадью уровней, буквально
нафаршированных супостатами, из-за чего все
тактические уловки сводятся к
использованию "снайперок" в сочетании
с пулеметами всеми персонажами, вне
зависимости от их класса, уровня и
вероисповедания. Главное при этом: а)
передвигаться на корточках; б) всегда
включать режим маскировки; в) не забывать
про стрейф. Пистолеты, холодное оружие, мины,
гранатометы и базуки применяются настолько
редко, что нам искренне жаль разработчиков,
угробивших массу времени на их реализацию в
игре. А злополучные панцеркляйны
появляются слишком поздно, не успевая хоть
как-то повлиять на общий стиль прохождения.
Даже случайные стычки с войсками
противника вызывают смешанные чувства. Во-первых,
выглядят они весьма странно. В отличие от JA2
или Fallout, вам не придется кричать ",
опять они!" при встрече с очередной
порцией оппонентов. В Silent Storm вы
гоняетесь за врагами, пытаясь добежать до
места рандеву прежде, чем погаснет красный
ромбик. Жаль, что "рандомы" весьма быстро надоедают — к середине игры вы запомните все основные комбинации уровней, а источником новых видов оружия они перестанут быть еще раньше. Впрочем, настоящему манчкину, привыкшему "прокачивать" своих подопечных до посинения, это не помеха. Лейся, "экспа"!
Сильно разочаровало отсутствие
осечек/поломки оружия и оборудования —
вполне стандартного элемента многих
тактических стратегий и RPG. Ведь во Второй
мировой именно ненадежное стрелковое
оружие зачастую являлось причиной гибели
солдат по обе стороны фронта (один ППШ чего
стоил!). Не удалось обнаружить и опцию
апгрейда любимых "стволов". По сути,
должность инженера сводится к (раз)минированию
и операциям с отмычкой. Что характерно,
присутствовавший в первоначальной
концепции ремонт после бета-тестирования
куда-то испарился. Дорогие тестеры! За что ж
вы его так?!
Deidranna rulz!
Последнее, о чем хотелось бы
упомянуть перед расставанием, — сюжет.
Вернее, то, что отдаленно напоминает
таковой, если лучи заходящего солнца в
погожий осенний день после обеда падают под
определенным углом. Нет человеческого
фактора. Нет Героев с большой буквы. Нам
позволили вручную сотворить лицо
протагониста, дергая ползунки влево/вправо,
но лишили возможности сопереживать. Нашим
спутникам выделили по горстке стандартных
реплик да режущие слух попытки изобразить
"иностранные" акценты. Нет
эмоциональных перепалок между участниками
отряда, нет скриптовых сценок, «по-киношному»
раскрывающих коварные планы нацистов-отщепенцев.
Есть сухие отчеты допросов, наградные листы
и особая закладка "Выводы", где скучным
канцеляритом изложено краткое содержание
предыдущих "серий". В этом плане OSS
похожа на Commandos, у которой сторилайн
заменяли кадры военной хроники. Печально,
что проект, установивший планку реализма и
технического совершенства в жанре
тактических стратегий на новой высоте,
споткнулся о столь приземленные материи...
Music for the masses
Критикуя "Операцию Silent Storm"
за множество мелких огрехов, нельзя не
признать — процесс все равно увлекает.
Основную мысль авторы уловили правильно, а
отменный видеоряд, сочный звук и богатая
анимация заставляют примириться с
неприятными моментами. Кое-что, например,
озвучку и скомканный сюжет, уже не
исправить, хотя тут все зависит от
активности модостроителей. Возьмутся за
гуж — мы лишь порадуемся. Другие проблемы, в
частности, нехватку мультиплеера, исправят
грядущие патчи или аддоны. Лучшего средства
для привлечения интереса страдающей
кемперстрайком молодежи к почтенному жанру
сейчас не найти. Распробуют, понравится, а
там, глядишь, и к классике любовь вспыхнет...
Как бы то ни было, строчку в
скрижалях OSS уже заслужила. "2003 год.
Москва, Россия. Первая тактическая
стратегия с Честной Трехмерной
Разрушаемостью". P.S. Чтобы вправить мозги
камере, замените первые две строки в файлe autoexec.cfg
(находится в подкаталоге "cfg") на
эти: mission_camera_limits 35 5 65 -1.35 -0.25
mission_camera_softlimits 35 5 65 -1.35 -0.25
Поклонники режима "bullet time"
могут вписать в этот же файл: cheat_slomo 1
А чтобы оперативно удалить
густую листву, мешающую наблюдать за
движениями собственных подчиненных,
нажмите + во время миссии.
657 Прочтений • [Рецензия на игру Silent Storm] [21.04.2012] [Комментариев: 0]