Правильная
маркетинговая политика в игровой
индустрии — великое дело. Если при
каждом удобном случае называть
игру убийцей признанных хитов, то и
отношение к ней будет
соответствующее. И наверняка
найдутся умники, которые на всю эту
волынку поведутся, и станут
говорить, что, дескать, получился
«качественный
научно-фантастический шутер» и
«проект окружает аура тщательной
проработки». Не смешите. Если уж Kreed
чему и конкурент, то лишь FPS второго
эшелона: Chaser
и Devastation.
Да и не особо состоятельный, честно
говоря, конкурент.
Затравка
Системные требования
Pentium III/Athlon 600 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц
512 Мб памяти
GeForce 3 или выше
Никаких скидок на отечественное
происхождение. Залезли в один кузов
с Doom 3 и Unreal 2
— добро пожаловать под достойную
раздачу. Проект такого уровня
перво-наперво должен адекватно
реагировать на свертывание по Alt+Tab. Kreed
действительно переживает его
достойно, только изредка шокируя
систему до состояния немедленной
перезагрузки. Зато во время этих
«полетов» игра может запороть
саму себя, отказаться загружаться,
а после восстановления с
оригинального диска и вовсе
заявить, что ее родной K2.exe «не
является исполняемым файлом win32».
Даже если запуск прошел успешно,
есть шанс столкнуться с проблемой
чтения «автосейвов» или
испорченной «сохранялкой»,
сделанной на движущейся платформе.
После всех этих подвигов упоминать
о том, что из-за нежно любимого нами
StarForce (о нем на коробке традиционно
ни слова) диск на некоторых
приводах вообще не читается, или
что меню не сохраняет настройки
клавиш, даже как-то не совсем
культурно.
Допустим, со временем ошибки
будут исправлены. Раз, два, три —
запустили. Первый же ролик
демонстрирует имена всех
разработчиков и зело непотребную
озвучку. Девяти упомянутым в титрах
актерам — порицание с занесением,
ибо голоса показательно бесцветны.
А сам текст, кстати, лично мне
показался попросту коряво
переведенным с английского языка.
Дежурная вражеская реплика «Ты
мой!» настойчиво преследует нас
на некоторых этапах. Я согласен, я
помою, только замолчите! Наш
подопечный каждое ранение и каждый
прыжок сопровождает жутким
кряхтением, а поскольку при прыжках
скорость движения серьезно
увеличивается (Quake Done Quick, мы и по сей
день тебя любим!), с этим голосом
придется жить.
Показывают и анимацию. Если люди
движутся просто гадко, то монстры —
гадко вдвойне. Motion capture на свете как
будто не существует. Анимация
прыжка невооруженному глазу не
видна — вроде модель как стояла, так
без всяких усилий и взмыла в воздух.
Монстры, похоже, бессовестно
приклеены к полу, ибо мои попытки
сбросить их в бескрайнее нигде с
узкого мостика (упасть с которого
для игрока — милое дело) при помощи
основного режима стрельбы местного
РПГ привели к полному фиаско
техники будущего. И это только
начало.
Продолжение
Сюжетную основу умом не понять. Из
всех перипетий можно выделить лишь
две вещи: а) генераторы и б)
кристаллы. Прочие интересные
детали подаются в виде здоровенных
кусков текста, разложенных в
сюжетно важных местах. Как в свое
время говорил Алекс Гарден по
поводу «туториала» к Homeworld,
«в определенный момент мы
заметили, что большие куски текста
в играх никто не читает». Для
«Бурута» этот момент, видимо,
еще не наступил.
И последний писк моды — щедро
сдобренные эффектом «ползут
полосы по экрану» заставки на
движке. На протяжении всей игры
приходится наблюдать, как герои
встают друг напротив друга и не
только не открывают рот, но и не
жестикулируют. Изыскам с движением
камеры или режиссурой, сами
понимаете, тут места нет.
После столь долгой прелюдии
добираемся до геймплея. Уровни
построены из «очень конечного»
количества составляющих по
принципу copy/paste. Есть в наличии,
допустим, пять вентиляторов, три
коридора, зал и шесть обувных
коробок — из этих фрагментов
собирается уровень
продолжительностью в пару часов.
Каждый фрагмент используется по
несколько раз с минимальными
изменениями вроде смены цвета
освещения. А чтобы было еще веселее
(хотя куда уж больше), можно
заставить игрока бегать по одним и
тем же коридорам. Зачастую в полном
одиночестве нужно возвращаться
очень далеко назад по ходу
движения — где-то там открылась
дверь. Разумеется, о том, как ее
найти, нам не сообщают. Есть и
обратный эффект — едкие комментарии
о закрытых дверях в стиле
«выключатель находится в
контрольном отсеке». Да кто ж
знает, какая из одинаковых коробок
изволит называться «контрольным
отсеком»? Kreed страдает
тяжелой формой синдрома Chaser
— беготня по огромным
«зачищенным» помещениям
изрядно утомляет даже самых
стойких бойцов.
Сравнение с Chaser вообще
намного более справедливо, чем того
бы хотелось. При виде точно таких же
прямых труб вентиляции, по которым
нужно долго и нудно ползать,
начинаешь искренне удивляться
таланту художников. Два или три
небольших уровня смотрелись бы на
порядок интереснее, да и накладок с
унылыми «лифтами на небеса»
можно было избежать. А где
протяженные карты, там редкий
дизайнер не переболеет
гигантоманией — к середине игры
начинают попадаться громадные,
совершенно пустые коридоры с парой
монстров посередине.
Да, раз уж мы о них вспомнили —
монстры. Целых 65 видов противников,
упомянутых на коробке, получены
давно известным методом цветовой
дифференциации штанов; на самом
деле супостатов с трудом
набирается два десятка. Тупость
пришельцев на первых уровнях
смотрится даже естественно: твари с
таким дизайном не могут вести себя
нормально. Потом появляются люди, и
уж тут-то AI демонстрирует себя во
всей красе. Быстренько
проанализировав ситуацию и не
найдя у подопечного ни чейнгана, ни
базуки, а только лишь дохлый
дробовик-«двоечку», он всегда
принимает одно и то же решение:
кидать гранату. Интересности — ноль,
индивидуальности — тоже. Уничтожив
первую дюжину, начинаешь угадывать
момент броска, уклоняться и ловко
расправляться с обидчиками.
Попытки продемонстрировать
превосходство человеческого
разума не увенчались успехом: ловко
бросать гранаты мешает уродливая
физика, не особенно предсказуемо
обрабатывающая столкновения с
поверхностями. Надо отдать
противникам должное — прятаться
они умеют. Но, спрятавшись,
совершенно не представляют, что
делать дальше, и апатично ждут,
когда же хитрый игрок обойдет
укрытие и устроит разнос.
Концовка
А под конец игры мы добираемся до
местного Xen'а. Ведь сколько раз уже
говорилось, что эти этапы были
худшими из всего Half-Life.
Но и здесь знакомые грабли — на
картах идиотской зеленоватой
расцветки (видимо, для разнообразия
— не всей же игре быть коричневой) на
нас нападают (простите, не запомнил,
кем они являются по сюжету)
агрессивно настроенные оранжевые
шары. Сотни одинаковых шаров в
десятках одинаковых коробок с
нарисованными на стенах дверьми.
Продолжают список недостатков
системные требования. Игра
умудряется подтормаживать
практически на любой конфигурации.
На минимальных настройках
получается невероятно смешная
картина — уровень бесстыдно
предстает перед нами в чем мать
родила, похоже, вообще без текстур.
Предупреждаем: не пытайтесь
повторить это дома — родственники
могут не успеть откачать. Карты по
причине своих размеров
подгружаются «на лету».
Зависание в полсекунды перед
очередной дверью в Kreed —
суровая реалия бытия.
Изюминкой могло бы стать
освещение, но… оно насквозь
искусственное. Например, попавший в
«световой вентилятор» монстр
не отбрасывает тень. На скриншотах
оружие выглядит отлично
освещенным, однако в
действительности модель при
переходе из одной области в другую
по знаку свыше быстро
перекрашивается. То же самое
происходит с монстрами — смутные
силуэты в мгновение ока
превращаются в ряженых клоунов.
Положительные моменты в игре можно
пересчитать по пальцам: хороши
рикошеты, очень атмосферно
смотрится «эффект красных
глаз» (на полностью погруженной в
темноту фигуре монстра всегда
видны две зловещие красные точки), и
приятен выпускающий настоящую
струю пламени огнемет. Все. Задумка
с переносными аптечками, щедро
выдаваемыми в каждой второй
комнате, не работает —
переключаться на них и лично
«вкалывать» каждую откровенно
лень, идея о зависимости количества
прибавляемых хитов от текущего
состояния героя провалилась — в
результате игрок постоянно
слоняется не со 100, а с 80 хитами, вот
и вся разница. Отражения в воде
постоянно распадаются на кубики, и
поплавать толком нельзя —
окунувшись, наш недоделанный
«вампир» скоропостижно
отбрасывает копытца. А многоногий
робот, на котором разрешают
покататься, — вообще сущий кошмар на
улице размытых текстур с видом из
глаз Черного Рыцаря…
======
После этого хочется сесть и
задуматься: неужели все ТАК плохо?
Были же игры хуже? Были. Nina: Agent
Chronicles и Gore.
Но к представителям жанра FPS в
тяжелом и среднем весе Kreed
с белой перчаткой лучше не
подходить. Засмеют.
417 Прочтений • [Рецензия на игру Kreed, The] [21.04.2012] [Комментариев: 0]