С
момента выхода первых «Демиургов»
прошло почти два года, но Nival в наше
горячее время не стесняется
выпускать вторую часть практически
на том же движке, лишь немного его
модифицировав. Хоть бы DX7 с дисков
убрали ради приличия. К счастью,
тотальный фейслифтинг
«стратегического» режима,
принявшего на себя внушительную
порцию критики, кардинально
изменил настроение одиночной игры.
Крафт
Системные требования
Рentium III 600 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Рentium III 1 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель
Как и было обещано, авторы
ударились в неприкрытый ролевой
экстремизм и аннигилировали все
стратегические элементы разом.
Герой ширится в плечах, набирается
опыта, разучивает навыки, собирает
ультимативную колоду и переносит
все свои характеристики и карты из
миссии в миссию. Подопечный у вас
отныне только один, а камера жестко
привязана к его затылку. Подведете
курсор к краю экрана, и она не
сдвинется в соответствующую
сторону, а предпочтет вращаться
вокруг протагониста. Обычный левый
клик направляет его в указанное
место, двойной клик — направляет, а
заодно поворачивает камеру по
курсу движения. Висит всевидящее
око, пожалуй, слишком низко, поэтому
управлять несколько неудобно, но
тут выручает дизайн миссий —
перемещать персонажа, как правило,
приходится исключительно по
прямому монорельсу до следующего
монстра.
Есть даже заставки на движке —
персонажи все так же «скАкают»
на братьях наших меньших и уныло
переговариваются между собой. Не
пугайтесь, никакой нелинейности —
ее нынче никто уже не считает за
«элемент RPG».
В итоге весь
«стратегический» геймплей
вырождается в бесконечную череду
путешествий от NPC к монстрам и
обратно. И те, и другие стоят, словно
пригвожденные к земле, по указке
скрипта зачитывая пафосный текст.
Речь несчастных пестрит
старорусскими словечками, и
создается впечатление, будто
играешь в какого-нибудь «Князя»,
а не нормальную здоровую
прозападную фэнтези. С другой
стороны, учебник валит залетного
игрока использованием модного
слова «тултип», означающего
всего-навсего «всплывающую
подсказку». Как и в «Пиратах
Карибского моря»,
начинает казаться, что игру делали
на английском языке, а уж потом
переводили на русский.
Не смогла и озвучка. Старались,
работали — это видно. Но едва
уловимые на слух интонации
расставлены настолько ужасно, что
желание слушать кобзонов пропадает
после первой же заставки.
Кампаний в игре пять, по одной на
расу, плюс uber-приключение за
«бесцветных», связывающее
воедино события всех предыдущих
миссий. Разрекламированная
бесцветность используется мало и
вяло, хотя стоит герою ступить на
черно-белую землю, как он с каждым
шагом начинает терять опыт. Правда,
данное обстоятельство практически
ни на что не влияет.
Глубже влез
Из строений на карте практической
ценностью обладают лишь алтари
(активируют чары, которые потом
будут преследовать вас из боя в бой)
да лавки торговцев картами.
Ресурсов всего три, собираются они
по ходу движения по рельсу с обеих
сторон путей. Карты выдаются и за
победы над супостатами, отчего
довольно скоро в рюкзаке
скапливается тьма тьмущая
разнообразных «видов оружия».
Уважаемые разработчики, будьте
добры, сделайте нормальную
группировку — указывайте число
одинаковых карт под пиктограммой, а
не раскладывайте клонированных
вонючих крыс бесконечными рядами.
Недоработка, несомненно, будет
исправлена в первом же патче, но
тенденция ясна: поскольку
«мясом» «Демиургов»
была и остается карточная игра,
«приключенческий» режим в
процессе разработки, кажется,
никого особенно не интересовал.
Намного удобнее стал интерфейс.
Колода создается прямо в инвентаре,
на лету, путем перетаскивания
нужных карт из резерва. Перед боем
показывают окошко подтверждения с
кратким досье на обоих участников и
спрашивают, действительно ли вы
хотите лезть на рожон. Надписи в
«карточном» режиме теперь не
белые, а разноцветные (приз за самое
полезное нововведение,
определенно). В главном меню
замечена энциклопедия про
орка-воина и всех-всех-всех. Исчезла
кнопка «конец хода», но
ощущение походовой механики
глубоко под капотом движка
остается: игра ведет счет дням,
отмеривая их не абы как, а по длине
пройденного героем расстояния.
Реальное время не более реально,
чем, скажем, в Baldur's Gate.
Хотя все путешествия так или иначе
служат единственной цели —
добраться до нового NPC или монстра.
Первых «Демиургов» с
натяжкой можно было назвать смесью Heroes
of Might & Magic и Magic: The Gathering,
а вот вторых с аналогичной
погрешностью хочется окрестить
смесью Warсraft
3 с той же M:TG.
Появились корабли, телепорты и
тоннели. Правда, последние — не
более чем фикция. Под землю
спуститься нельзя, дырка в горе —
тот же телепорт, но с возможностью
нарваться на неприятности
посередине. Некстати говоря,
разработчики оставили при себе
обещанный редактор карт, сценариев
и кампаний — ни на одном из трех
дисков его нет. Зато есть трейлеры
«Блицкрига»
и «Операции
Silent Storm». StarForce, разумеется,
присутствует, а логотип на коробке,
разумеется, отсутствует. Ничего, мы
люди привычные.
Как уже говорилось, в
приключенческом режиме камера даже
на максимально удалении висит
слишком низко, отчего в глаза
бросаются неидеальные текстуры и
недостаток полигонов. И если раньше
кто-то говорил: «Это же пошаговая
стратегия!», то теперь остается
лишь один аргумент: приключения —
просто повод, подготовка к дуэлям.
Битва героев
Отношения с монстрами и враждебно
настроенными оппонентами
выясняются посредством
«карточной» игры (разумеется,
походовой). Ничего принципиально
оригинального в ней нет,
происходящее во многом напоминает
упоминавшуюся выше Magic: The Gathering.
Герои носят с собой мешок
карт-заклинаний, из которых в бою
используется лишь 16 штук, так
называемая «активная колода».
В начале сражения игрок случайным
образом достает пять карт, причем
за введение каждой из них в игру
необходимо заплатить некоторое
количество эфира, местной маны.
Эфир генерируется автоматически,
поэтому заботиться о землях, как в M:TG,
не нужно. Остается с помощью
подходящих карт призвать существ,
наложить на них чары и натравить на
противника. Сами главные
действующие лица в сражениях не
участвуют и лишь получают
повреждения от вовремя не
заблокированных созданий.
Кончилось здоровье — добро
пожаловать на кладбище. И не важно,
сколько драконов стояло за вашей
спиной.
Стиль визуальной подачи дуэлей
практически не изменился. Понятно,
что авторы не могли дать игроку
полноценный контроль над обзором —
он попросту врезался бы в
нарисованный на стенах арены
горизонт. Работающую в игре
свободную камеру можно ставить как
угодно, комфорта от этого все равно
не прибавляется — какое-нибудь
существо обязательно не влезет в
картинку. Автоматическая смена
планов напоминает сражения из игр
серии Final Fantasy. Камера сама
выбирает подходящее положение, а в
особенно пафосные моменты парит
над полем, показывая спецэффекты с
наиболее выгодного ракурса. В
наличии имеется возможность
сохранять, воспроизводить и
комментировать дуэли, разъясняя
простым смертным всю глубину вашей
мысли, и потом свободно
распространять полученные
средоточия мудрости на
пятидюймовых дискетах.
Обещанные же графические красоты
в дуэлях невооруженный глаз
замечать не хочет. Вроде все как
вчера, и по-прежнему радует дизайн
монстров, благодаря которому даже
недостаточно детализированные
модели смотрятся вполне
естественно. Хорошее впечатление
производит анимация созданий, в
частности, их «скучающие»
движения. В то же время никуда не
делись проблемы с проходящими друг
через друга частями персонажей, да
и скины за два года постарели.
Немного обновился интерфейс — если
раньше названия творимых
заклинаний просто подписывались
сверху и тут же исчезали, то теперь
на экране появляются
соответствующие пиктограммы, из
которых (посредством
«тултипов») всегда можно
узнать, что сотворил супостат.
Что касается самих карт, соли «Демиургов»,
то здесь разработчики
руководствовались принципом «не
сломалось — не чини». Добавили
больше сорока заклинаний и существ,
по сути, не меняя основ. Появились
очень интересные бесцветные
существа, с которыми игроку
приходится тесно общаться в пятой,
последней, кампании. Они входят в
игру в не интерактивной форме и, как
правило, требуют за свои услуги
какую-нибудь плату. Впрочем, не
хотите — не надо, все карты из первой
части к вашим услугам, а наличие
бесцветных только увеличивает
количество допустимых стратегий.
=======
Вторая часть показывает истинную
сущность «Демиургов».
TBS с элементами RPG приходят и уходят,
карточная игра — остается. И если бы
создатели не поленились серьезно
обновить движок (который, по
большому счету, и так еще очень
неплох) и сделать нормальный
приключенческий режим, а не бег к
свету в конце тоннеля, — не уйти бы
игре от «Нашего выбора». В
текущем же состоянии — просто очень
симпатично. Подучите и приходите на
пересдачу.
796 Прочтений • [Рецензия на игру Etherlords 2: The Second Age] [21.04.2012] [Комментариев: 0]