В
Южной Корее безумно популярна
продукция Blizzard. StarCraft
жители этой страны сметали с полок
магазинов с ураганной скоростью, а
уж про серию Diablo (по образу
и подобию которой корейцами
сотворена одна из самых известных и
успешных MMORPG — Lineage) и
вспоминать не надо, и так у всех на
слуху. Увы, но понятие клона потому
и заслужило столь дурную репутацию,
что в большинстве случаев с ним
соотносится лишь бездумное
копирование чужих идей,
скромненький бюджет и вызывающие
снисходительную улыбку строчки в
пресс-релизе, провозглашающие
прибытие очередного <вставьте
название любого хита>-киллера.
Авторы The Fate пошли именно
этой дорогой, проложенной
разработчиками Akuma, Lamentation
Sword и прочих малопригодных для
употребления однодневок.
Лони Крофт
Системные требования
Pentium III 500 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium III 1 ГГц 512 Mб памяти 3D-ускоритель
Примитивизм и второсортность
фабулы, отчасти скопированной с Wheel of Time,
ярко демонстрирует великолепный
талант сценаристов. Разве не
увлекательно в сто тридцать первый
раз послушать историю про
пришествие демона, уничтоженных им
невинных людей и рождение богатыря,
заточившего супостата в
собственный меч? Этот клинок лежит
теперь в ларце, ларец — в подземелье,
запечатанном четырьмя стихиями,
которые, в свою очередь, разбросаны
по храмам острова, куда забредает
главный герой, если сию кучу
отвратительных спрайтов вообще
позволительно так именовать.
Ему-то, в компании пары не менее
уродливых спутников, и предстоит
добить демона, умыкнуть меч и
продать его по спекулятивной цене
на ближайшем аукционе. Ничего не
поделаешь, ведь невзрачное
альтер-эго (зовут его, кстати, Лони) —
профессиональный «расхититель
гробниц».
Однопартийная
система
Помогать Лони в уничтожении толп
однообразных, бедно анимированных
и вечно «репопящихся»
калек-монстров по мере прохождения
игры вызовутся магичка Рения и
рыцарь Блант, создающие, таким
образом, классическую «партию»
rogue/mage/fighter. Пытаться отыскать
какие-то отличительные признаки
бессмысленно, поскольку скиллы в
игре отсутствуют. Все разнообразие
заключается в доступном оружии и
экипировке. Блант умеет махать
только секирами и ни за что не
возьмет в руки кинжал, а Рения
хорошо владеет только посохом. При
этом вся троица старательно
избегает дистанционного оружия…
точнее, его здесь попросту нет.
Верно, нечего лишний раз загружать
программистов.
Взяв с собой Рению, получаем
доступ к созданию заклинаний. За
основу берется свиток Call, к
которому добавляются прочие
свитки, но уже с магическими
эффектами. Чем выше уровень Call, тем
сильнее и мощнее будет итоговое
заклятье. При желании любой член
партии может использовать
спецприемы (charged attack), для чего
необходимо нажать правую кнопку
мыши, удерживая левую. К сожалению,
практическая польза от этого
нулевая.
Отказавшись от умений, корейские
левши представили любопытную схему
первичных показателей. Любопытную
своей алогичностью. Health отвечает за
здоровье, выносливость и (почему-то)
величину наносимых повреждений.
Intellect помогает уклоняться от ударов
и творить заклинания. Wisdom повышает
защиту, как физическую, так и
магическую. Reaction увеличивает шанс
нанести удар и опять-таки
уклониться. С ростом уровня мы
можем влиять на развитие лишь этих
четырех параметров, но и тут права
игрока урезаны до выбора
процентного соотношения
распределения бонусных очков.
Действительно, зачем отвлекаться и
нажимать на какие-то «плюсики»,
когда вокруг бегает столько мяса.
Судьба идиота
На этом «ролевые элементы»
заканчиваются. Наша задача —
курсируя между тремя деревнями,
уничтожать бесконечные легионы
местной живности до онемения
пальцев (1 удар мечом — 1 клик мыши) и
помрачения рассудка (карта
отсутствует в принципе). Не знаю, о
чем думали разработчики,
отказываясь от реализации карты, но
создать огромные подземные
лабиринты и не обеспечить игрока
средствами ориентирования в них
могли лишь люди, которым совершенно
наплевать на результат своей
работы. Разумеется, через какое-то
время даже самый усидчивый и
сдержанный человек начнет
чертыхаться, запутавшись в
нагромождении одинаковых комнат,
бесконечных лестниц и запертых
дверей, к которым еще надо искать
ключи, а затем обнаружит достойное
место для диска с игрой — мусорную
корзину.
Даже амуницию разработчики не
смогли сделать должным образом, т.к.
не догадались о главном
пристрастии фанатов Diablo.
Снять что-нибудь приличное с тушки
монстра практически невозможно —
все покупается в магазинах. Размеры
же рюкзака еще раз наводят на мысль
о желании создателей основательно
поиздеваться над игроком —
инвентарь разделен на 20 клеток, и
простой двуручный меч занимает
сразу 2/5 его объема. Даже если
учесть, что персонажей три, этого
все равно не хватает; приходится
бросать собранное барахло.
Непорядок и с балансом денежных
средств. От самого первого
«босса» моему герою достался
дорогущий меч, который по
характеристикам почему-то уступал
дешевенькому клинку. Вырученные за
него деньги позволили мне регулярно отовариваться самыми лучшими
магическими предметами в первых
двух деревнях и вообще забыть о
продаже собираемого добра.
Добро пожаловать
в цирк
Внешние прелести Fate
бесподобны. В 2003 году нас
«радуют» выбором между 640х480 и
800х600, чудесной кислотной палитрой
наземных локаций и великолепным
однообразием тайлов редких пещер и
подземелий. По экрану разгуливают
сгустки пикселей, назначение
которых — препятствовать
продвижению «партии» к
главному «боссу». Их вид
действительно ужасает, ведь даже
безрукому программисту пришлось бы
очень постараться, чтобы создать
столь шикарную анимацию. Полагаю,
вдохновение художники черпали в
созерцании эпилептических
припадков, в то время как
композитор и звукорежиссер
набирались идей, стуча гаечным
ключом по батарее парового
отопления, периодически отвлекаясь
на бренчание деревянной ложкой по
кастрюле.
Дизайнерская мысль затронула
даже диалоги. Конечно, по большей
части это все-таки монологи NPC. Даже
преимущественно. Хорошо, 99,9%, ибо в
каждом поселении нам дают пару раз
раскрыть рот. Зачем? Да просто так.
Смущает лишь таинственность
личности вступившей в группу
магички. Ее называют то Ления, то
Рения… чертовщина какая-то. Должно
быть, так раскрывается тонкий
авторский замысел, история о
трагической судьбе
сестер-близняшек, быстренько
сменяющих друг друга, когда мы
отворачиваемся от монитора.
Побегав по местным просторам и
закликав стотысячного монстра,
начинаешь скучать даже по почтовым
квестам TES3,
поскольку в Fate побочных
заданий вообще нет (из-за чего
пропал и журнал), а глупость
сюжетных конкурирует разве что с
маразмом завязки. В очередной
деревне, к примеру, надо получить
книгу, владелица которой хранит
ключ в запертом сундуке, но к нашему
появлению, разумеется, успела
уронить его в колодец. Для
продвижения по сюжету следует пару
раз пообщаться со всеми NPС в
деревне, пока не найдутся рыбак и
магнит. Что уж говорить про
набившие оскомину «зачисти
пещеру» и «спаси нашего
любимого старосту»…
The Fate is sealed
Каждая страна имеет право на
своего «Князя»
и свое «Златогорье».
Не будем отнимать его и у корейцев.
Только одно замечание — ребята, в
будущих клонах проявляйте поменьше
нездоровой инициативы. Не уродуйте
оригинал. Быть может, тогда ваше
свежее гениальное произведение
сможет пройти хотя бы один тест на
играбельность.
707 Прочтений • [Рецензия на игру Fate, The (2003)] [21.04.2012] [Комментариев: 0]