Похоже, наши разработчики всерьез вступили в борьбу за возможность называть Россию родиной адвенчур. Наверное, больше нигде в мире не выходит ежегодно столько игр этого жанра. Однако количество отнюдь не определяет качество. И в результате на свет появляются болезные уродцы наподобие «Новых русских сказок», «Трех богатырей» и «Штырлицев», неспособные на самостоятельную жизнь, но упорно выдаваемые PR-менеджерами за «абсолютно-новое-слово-в». Детских квестов — настоящих, русских, а не локализаций — выпускается значительно меньше, и, как правило, выглядят они здоровее своих взрослых собратьев, но и здесь не обходится без исключений.
Системные требования
Pentium II 333 MГц 64 Мб памяти 200 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 700 MГц 128 Мб памяти 1.5 Гб на винчестере
…Второй час Якоб метался по экрану в поисках приключений на свою пятую точку. Второй час я усиленно размышлял, что же такое придумали разработчики для облегчения жизни детям, отважившимся взяться за эту игру. Опыт, приобретенный при совместном прохождении с сыном пяти частей Freddie Fish, трех частей Spy
Fox и двух эпизодов Scooby-Doo, не помогал. «Якоб, никуда не уходи с площади!» — в пятнадцатый раз повторяла матушка главного героя. И предлагала пообщаться с друзьями. Ребенок переводил непонимающий взгляд с меня на экран и обратно. Дело явно не клеилось. Ну кто мог подумать, что сюжет намертво привязан к монологам немногочисленных обитателей базарной площади? Не дослушав все их реплики до конца, сдвинуться
с места не удастся. Ладно, разобрались, можно продолжать искать неприятности, на которые здесь, в отличие от мультфильма, приходится нарываться самостоятельно.
Этап поисков плавно перетек в этап повсеместного применения всего на все, и тут стали всплывать поразительные вещи… Предметы, наведенные на активные зоны экрана, никак на них не реагировали (скажем, не подсвечивались). Курсор не помогал определить выходы с локации: если их было, например, два, и они располагались рядом (один сверху в центре, второй — сверху слева), он вообще вел себя крайне пассивно, и получалось, что выход только один. Я, например, сначала так и думал, что игра случайным образом выбирает, куда попасть Якобу, тем самым демонстрируя нелинейность прохождения. Я ошибался.
Сюжет продвигался из рук вон плохо, не поддаваясь никакой общечеловеческой логике. В одном случае, чтобы стянуть предмет из-под носа противной торговки, нужно было повторять попытки до тех пор, пока все не получится само собой (видимо, у Якоба прокачивался «перк» вора; вот она — ролевая составляющая!), в другом случае — бесконечно приставать с расспросами к той же торговке. Впрочем, оставим литературные изыски на совести сценариста и перейдем к аркадам, щедро рассыпанным дизайнерами по игре.
Это отдельная песня. Интересно, почему разработчики решили, что аркады в таком количестве усиливают интересность адвенчуры? Даже если на секунду согласиться со столь спорным мнением, стоит заметить: реализация этих аркад в «Карлике Носе» ниже всякой критики. По большому секрету скажу, что ничего, кроме раздражения, они не вызывают. Виной тому — запоздалая реакция персонажа на посылаемые с клавиатуры команды и абсолютная непрозрачность игрового процесса (это когда человек превращается из мыслителя в подопытную мартышку — «ага, здесь выливают тазик помоев, значит, в следующий раз полезем чуть-чуть левее»). Кстати, определить конец таких аркад просто нереально, финал всегда возникает неожиданно, на ровном месте: бежал-бежал Якоб, прыгал-прыгал, стараясь не попадать в ловушки, как вдруг начался мультик, и очередное мучение благополучно завершилось.
Вся жизнь искателя приключений проходит перед нами: герой прямо на глазах достигает пубертатного периода — при переходе с одной локации на другую (скажем, с главной площади в домик колдуньи) у него неузнаваемо меняется голос. Был мальчишечий, стал взрослый. Чудеса, да и только. Интересно, игру кто-нибудь тестировал перед отправкой на «золото»? Не на проходимость, а на целостность восприятия и качество реализации задуманного. Если ответ на этот вопрос положительный, то я просто не понимаю, как можно было пропустить смену голоса главного персонажа. Если ответ отрицательный, тогда попробуйте объяснить мне, как игра попала в печать. Происки врагов, не иначе.
Но не все так плохо. Вот, скажем, замечательная работа художников и аниматоров. С какой любовью выписаны персонажи! Как профессионально сделаны связующие сюжет мультики (жаль, качество видео подкачало)! Или, например, движок «Карлика Носа» (собственная разработка K-D
Lab, могущая поспорить с творениями конкурентов). Ну и, конечно же, труд актеров, корпевших над озвучкой. Однако все очарование игры развеивается при столкновении с неумолимой и непонятной логикой авторов сценария. С такой логикой позиционировать «Карлик Нос» как детскую игру, на мой взгляд, абсолютно недопустимо.
Печально, что читатель может подумать (кстати, совершенно справедливо), будто Оформителю было скучно играть в эту игру, и он в ней совершенно не разобрался. Увы, как я ни старался, но заставить себя полюбить ее не смог.
* * *
Итак, резюмирую. «Карлик Нос» оказался достоин своего старшего брата, наглядно продемонстрировавшего, что отечественная мультипликация скорее мертва, чем жива (напомню: талантливую работу художников-мультипликаторов и актеров на корню загубил бездарный сценарий и отвратительная режиссура). Выяснилось, что одной графики для хорошей игры, как и для мультипликационного фильма, недостаточно. Нужно еще иметь оригинальные идеи и главное — уметь воплощать их в жизнь. А так получилась лишь демонстрация потенциала игрового движка, не более. Играть в «Карлик Нос» нельзя. Особенно детям.
P.S. Кстати, единственная удачная игра схожей тематики — «Новый Бармалей» (с нее и был усердно «списан» «Карлик Нос»). Только ту делали для людей, а эту — ради денег. Их еще можно получить, пока не потускнели впечатления от мультфильма.
886 Прочтений • [Рецензия на игру Карлик Нос] [21.04.2012] [Комментариев: 0]