Вторжение, о котором нас так долго
предупреждали, состоялось.
Огромный межзвездный корабль
достиг орбиты Земли и распылил
смертоносные споры, уничтожившие
большинство жителей планеты. Те,
кто не умер и не успел спрятаться,
мутировали в жутких тварей — трансгенантов,
став частью изменившейся биосферы.
Вмешательство X-COM
могло бы предотвратить катастрофу,
но, увы, отдел расформировали и
пустили по ветру злодеи из Hasbro. Все,
что у нас осталось, — горстка людей,
оплакивающих обломки заветной
мечты.
Апокалипсец
Системные требования
Pentium III 500 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 1.25 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 256 Мб памяти GeForce4 Ti4200 или выше 1.25 Гб на винчестере
На первый взгляд кажется, будто
ничего не изменилось. В офисы Altar
Interactive не ступала нога братьев Голлоп,
а дизайн-документы мифического
проекта Dreamland,
якобы переданного при закрытии
студии Mythos Games новым разработчикам,
утеряны. И тем не менее внешнее
сходство просто поразительное.
Экран монитора занимает огромный
вращающийся шар, обтянутый
текстурой континентов, рек и
океанов — наглядное пособие в
борьбе с инопланетными
экотеррористами. Кое-где заметны
уродливые «нашлепки»
чужеземной биомассы,
увеличивающиеся день ото дня. На
суше мерцают огоньки наших баз —
Москва, Триполи, Вашингтон,
Канберра, — а над территорией то и
дело пролетают красные
шестиугольники НЛО. Один шаг — и мы
видим панель управления персоналом,
еще один — взору предстает
предельно информативная
«UFOpaedia». «X-COM нашей
мечты», дубль n-цатый, десять лет
спустя, чешская версия.
Круг обязанностей традиционно
широк: от развертывания новых баз и
обороны воздушного пространства до
экипировки подчиненных перед
очередным штурмом сбитой летающей
тарелки. Захватываем вражеские
укрепления ретикулянцев (читай:
незваных гостей), проводим
профилактические «зачистки»,
изучаем внеземные технологии и
спасаем катапультировавшихся
пилотов-лузеров. Дерево технологий
радует десятками ветвей и прутьев;
если во время выполнения задания
вам повстречался доселе невиданный
монстр, ученые с радостью
препарируют его и доложат о
результатах. Оружие, гэджеты, броня
— все можно изучить и при желании
растиражировать.
Глубокий террор
В этом месте чехи дают понять — у
них не римейк, а игра «по мотивам».
Потратив на Aftermath десятки
часов, мы можем с уверенностью
сказать: первый вариант получился
бы гораздо лучше. На миссиях течет
реальное время, подвластное лишь
нажатию «пробела», но к нему
можно привыкнуть, а вечно плутающих
в трех соснах AI-героев — направить
на пусть истинный. Есть даже
настройки «автопаузы»,
аналогичные тем, что были в X-COM: Apocalypse и Baldur's Gate. Почти
удобно.
«Почти» — это сырая система
отдачи приказов, доставляющая
немало хлопот в пылу боя.
Представьте себе ожесточенную
схватку с алиенами. 5:0, «наши»
ведут. Снайпер Владимир Петров,
только что удачно швырнувший
гранату в скопление вражеских
тушек, решает снова взять в руки
верную винтовку и отступить на 10
шагов. Мы открываем инвентарь,
совершаем drag'n'drop-манипуляции с
рюкзаком, возвращаемся на основной
экран и тыкаем мышью в точку на
земле…
«Ха-ха-ха!» — гогочет игра,
только что отменившая все наши
команды, кроме первой и последней.
Товарищ Петров шагает с пустыми
руками — гранаты уже убраны, а
винтовка еще на плече. Поскольку
программисты Altar Interactive не слышали о
такой штуковине, как «стек команд» (их запала хватило лишь на возможность прокладки маршрута),
приходится каждый раз снимать
действие с «паузы» и ждать,
пока солдат закончит копаться в
вещах. И не забудьте умножить
проблему на семь, если вас
угораздило взять с собой
максимально допустимое число
бойцов.
Последствия катастрофы оказались
ужасными не только для экологии.
Вместе с человечеством захватчики
уничтожили и товарно-денежные
отношения, тем самым задвинув
менеджмент ресурсов на самый
дальний план. Командир X-COM
пребывал в постоянном напряжении,
поскольку знал: чем лучше работают
его орлы, тем охотнее мировые
державы выделяют деньги в бюджет
организации. Главный представитель
самопровозглашенного Совета Земли
подобными вещами не обеспокоен.
Ничьи услуги оплачивать не надо,
оружие и прочая экипировка
поступают в закрома автоматически
при взятии очередной базы или
синтезируются из воздуха научно-техническим
отделом. Если над Китаем пролетит с
десяток «сигар», никто не
станет пинать нас в конце отчетного
месяца. Выражаем восхищение
работой сценаристов: они идеально
подогнали сюжет под куцый
стратегический компонент.
Помните, как в старые добрые
времена мы обустраивали свои
цитадели, пытаясь втиснуть в
прокрустово ложе полезной площади
две лаборатории, ангар, казармы и
автопушки? А теперь забудьте. Игра,
про которую говорят, что она «продолжает
традиции», не позволяет делать
ничего из вышеперечисленного.
Необходимо только провести «зачистку»
территории и выждать время — новая
база «вырастет» сама собой.
Далее выбираем тип: военная (принимает
бойцов и самолеты), научная (проводит
исследования; чем больше таких
построек, тем активнее работают
яйцеголовые), производственно-техническая
(выпуск продукции) и anti-biomass (замедляет
рост коричневой дряни). К счастью,
менять виды «на лету» не
возбраняется.
Процесс перехвата и уничтожения
НЛО полностью автоматизирован.
«Do you want to intercept ?» Нажимаем «Yes». С
ближайшей авиабазы в воздух
поднимается звено истребителей,
догоняет жертву, и… мы смотрим неинтерактивный ролик о том, как
прошла встреча. А ведь в X-COM
воздушная схватка была
увлекательной мини-игрой! Да и «возрождение»
сбитых самолетов за 72 часа сводит
на нет остроту ощущений — это раньше
игрок трясся за судьбу самолично
купленных и оборудованных «птичек».
Глядя на такой примитивизм, волей-неволей
задумываешься: почему чешские
дизайнеры взяли у Голлопов, по
сути дела, «берцовую кость»
геймплея, — только самые банальные
наработки, — и срезали с нее все «мясо»?
Стеснял кошелек? Подгонял издатель?
Или просто не возникло желания?
Неужели ни один из бета-тестеров не
заскучал, наблюдая, как в сотый раз
доблестные летчики разносят в пух и
прах пререндеренные корабли, а на
глобусе в строго заданном месте
вспыхивает еще одна безликая точка?
Враг известен
Странности продолжаются в
тактической части. Как мы уже
говорили, на задание можно
отправить от одного до семи человек;
остальные сидят дома — «прокачивают»
умения, лечат раны или просто плюют
в потолок. Сколотить две команды
или больше нельзя. Почему —
вопрос сложный. Видимо, в
распоряжении Совета Земли остался
один-единственный вертолет на всю
планету, тяжко беднягам. Попросили
по сюжету срочно сгонять из Парижа
в американскую «Зону-51» —
извольте угробить впустую уйму
времени, за которое гипотетическая
«Бригада-2» могла была
справиться с парой-тройкой местных
проблем. От полного фиаско спасают
возможность поручить некритичные
задания таинственным «войскам СЗ»
(впрочем, они выполняют их далеко не
всегда) и появляющийся во второй
четверти игры телепортатор,
перебрасывающий бойцов на
ближайшую к месту инцидента базу.
Сражения оставляют двоякое
впечатление. С одной стороны, есть
что-то приятное в получении «экспы»
за отстрел монстров, поиске новых
объектов для изучения и осмотре
мрачных декораций, которые
выглядят сносно даже в условиях
жесткой полигональной диеты. С
другой стороны, не ощущается
командная работа. Друг от друга
далеко не отходить (формаций-то нет!),
врагов расстреливать скопом,
отдавать предпочтение
дальнобойным видам оружия — вот
основные правила выживания,
остальное — чистой воды удача и
умелое использование комбинации
«save/load». Отдельного упоминания
заслуживают кишкообразные
лабиринты внутренних помещений —
именно здесь вы испытаете все «прелести»
пришибленного pathfinding'a.
Миссии сводятся к проверенной
формуле «убей N противников»;
если же вам попалось что-нибудь
вроде «дойти до точки Х», «уберечь
родную базу» или «найти и
принести объект Y», знайте — вас
просто просят перестрелять все, что
движется. Модель разрушения более
чем скромна — лишь бесхозные авто и
заграждения реагируют на взрыв
гранаты, а физики вообще нет. [Вставить
50-килобайтное эссе о необходимости
создания X-COM на
основе «Операции
Silent Storm»].
В общем, чистой воды рутина.
Симпатичные антуражи — азиатские
городки, европейские мегаполисы,
широколиственные подлески, ледяные
пустоши Арктики и сюрреализм флоры
Биомассы — от уныния не спасают. Но
атмосферу, что интересно, создают. И
музыка подходящая — гибрид
депрессивного chill-out с
индустриальным эмбиентом. Как жаль,
что мы — не простые туристы!
Aftermath
Резюмируем: возрождение былой
легенды с треском провалилось.
Вместо того чтобы детально
проанализировать опыт
разработчиков аналогичных
проектов и учесть их ошибки,
дизайнеры Altar Interactive схватились за
наиболее выделяющиеся части тела X-COM
и напрочь забыли о деталях,
сделавших ту игру по-настоящему
культовой. Нарочно или неумышленно
— история умалчивает, но даже самым
ярым поклонникам жанра мы
рекомендуем как следует подумать
перед покупкой.
Теперь остается только ждать и
надеяться, что в один прекрасный
день братья Голлоп из Codo Technologies
найдут богатого издателя и
приступят к разработке Laser Squad
Nemesis: Earth…
611 Прочтений • [Рецензия на игру UFO: Aftermath] [21.04.2012] [Комментариев: 0]