Мы не знаем точно, кто виноват —
ироничная проказница судьба или
маркетинговый отдел Ubisoft, — но XIII
появился в продаже за четыре дня до
тридцатой годовщины убийства Джона
Фитцджеральда Кеннеди, 34-го
президента США. Весьма любопытное
совпадение, ибо герой французского
шутера обвиняется в таком же
преступлении, только его жертву
звали Уильям Шеридан…
Идентификация
Системные требования
Pentium III 700 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 1.2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 1 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 2.7 Гб на винчестере
Бельгийский сценарист Жан Ван
Хамм, работающий на европейскую
империю комиксов Dargaud, наверняка
держит у себя на книжной полке
политический триллер Роберта
Ладлэма «Идентификация Борна».
Завязки обоих произведений — и
комикса XIII, по мотивам которого
создана игра, и книги о тайном
агенте Джейсоне Борне — слишком
похожи, чтобы можно было отрицать
связь. Герой просыпается черт знает
где, в голове — сплошная амнезия, в
кармане джинсов — ключ от сейфа в
фешенебельном банке, а на хвосте —
толпы бандитов и полицейских. «Кто
я?» — спрашивает у пустоты наш
протеже, разглядывая татуировку с
римским числом «13» на ключице.
Получить ответ не так-то просто.
Дальнейшие пути страдальцев
расходятся, и начинается вполне
типичная шпионская круговерть.
Обрести память, узнать свое
настоящее имя, разоблачить клику
двадцати заговорщиков, задумавших
нехорошее против демократии, не
погибнуть в процессе и, разумеется,
повидать мир — таков краткий план
действий Тринадцатого. Правда,
локации ничем особенным не
выделяются — немного стерильных
военных баз в горах, чуть-чуть
дурдома, где пациентов лечат
дубинками, краткий визит в Великий
каньон и на ядерную подлодку,
пробежки по темным закоулкам
Вашингтона… Будь эта рецензия на
английском языке, мы бы непременно
употребили слово «generic».
Первое впечатление портит, как ни
странно, тот самый «мультяшный»
cel shading, о котором так громко вещали
пресс-менеджеры Ubisoft. Тесное
знакомство с игрой выявляет
неприятный эффект: в движении XIII
выглядит гораздо хуже, чем на
статичных скриншотах. И уж меньше
всего она похожа на комикс — скорее,
просто набор малополигональных NPC и
антуражей с размытыми текстурами,
обведенных очень жирными черными
линиями. Деревья страшны как
смертный грех, игра света и тени еще
сильнее отдаляет картинку от «плоского»
вида, полноэкранное сглаживание не
поддерживается — здравствуйте, «елочки»
в 1280х1024, мы-то, наивные, думали, что
избавились от вас. Еще больший
осадок на душе оставляют
визуальные эффекты, сопровождающие
воспоминания протагониста; в эти
моменты изображение превращается в
густую пиксельную рябь, аналогов
которой ваш покорный слуга не
встречал со времен Duke
Nukem 3D. Веки, веки, закройте
мне веки!
Физика примитивна аж до крика;
только здесь нам удалось стать
свидетелями уникального зрелища —
подстреленные спецназовцы, стоящие
на горке, в момент гибели встают
строго перпендикулярно наклонной
плоскости и лишь затем шмякаются
оземь. Порой в душу закрадывается
сомнение: а с последней ли
итерацией Unreal Engine работали
французские программисты? Быть
может, господам достался код от Unreal Tournament?
На самом деле виноват телевизор.
Если у вас нет под рукой PS2- или Xbox-версии
игры, но имеется видеокарта с ТВ-выходом,
можете подключить компьютер к
любимому «ящику» и запустить XIII
в 640х480. «Замыленная» картинка
мигом избавится от раздражающих
глаз артефактов.
У плохой графики есть лишь один
«плюс»: благодаря ей
Тринадцатый шустро бегает даже на
машинах с минимально допустимой
конфигурацией. С другой стороны,
намного более красивый Prince
of Persia: The Sands of Time тоже «тормозами»
не страдает…
Смерть от нарисованного ножа
«Комиксовый» стиль
просачивается в XIII тихой
сапой. Здесь нет графических новелл
а-ля Max Payne —
эту роль исполняют мультфильмы,
низкое качество которых
свидетельствует о том, что их
оцифровывали чуть ли не с
телевизора (иначе бы откуда тут
взялся неприятный «интерлейсинг»,
возникающий при плохой обработке
видеосигнала?). Поставлены они так,
что повторно смотреть анимацию уже
не хочется, — скучно. Сюжет топчется
на одном и том же месте, позволяя
игрокам предугадать сценарные
финты на добрую дюжину шагов вперед.
Финал и вовсе оказывается не более
чем «завлекаловкой» на
гипотетическую вторую часть, да
такой, что на его фоне братья Вачовски
и режиссер Тарантино,
порезавшие свои ленты надвое,
выглядят невинными агнцами. Актер Дэвид
Духовны, неудачно взятый на роль
главгероя, выцеживает реплики с
жутким пофигизмом в голосе,
вызывающим желание сладко зевнуть.
К счастью, от погружения в сон
спасают соул-певица Ив (майор
Джонс) и Адам Уэст (генерал
Каррингтон), от души поработавшие
над озвучкой вверенных им
персонажей.
О том, что мы играем в адаптацию
комикса, нам периодически
напоминают субтитры-«облачка»,
огромные междометия «BOOM!»,
«PAW!» и проч., вспыхивающие при
ожесточенных перестрелках, да мини-«врезки»,
показывающие особо интересные
моменты. Например, меткое попадание
ножа в сонную артерию
зазевавшегося гарда или падение
супостата с обрыва (обязательно
сопровождается длинным хвостом
«AAAAAAAARRRGHHH!»). Увы, через какое-то
время наступает пресыщение
визуальными «понтами», и мозг
начинает фильтровать модные
художественные выкрутасы.
Ту боринг
В арсенале зарубежных
рецензентов есть еще одно
замечательное слово, «gimmick»,
употребляемое, когда речь заходит о
каких-либо вещах, существующих
просто для того «шоб было».
Вышеупомянутая стилизация — яркий
тому пример. Или, скажем,
возможность брать в заложники
мирных жителей, срисованная под
кальку из Metal Gear Solid
2: зачем только старались,
непонятно, ведь разумное
использование данной «фишки»
ограничено сценарием. Типичный «гиммик».
Швыряние табуреток, швабр, бутылок
и прочей бутафории отправляется в
ту же степь. По-настоящему полезно
лишь «шестое чувство»
протагониста, позволяющее видеть
шаги находящихся неподалеку людей —
«Tap! Tap! Tap!».
Под разрисованной оберткой XIII
скрывается весьма посредственный
шутер, качество которого немногим
отличается от какого-нибудь Contract J.A.C.K. С
первой и до последней минуты весьма
непродолжительного действа игрок
мчится по гигантских размеров
рельсам; сделать шаг в сторону
нельзя — дизайнеры терпеть не могут
беглых пассажиров. Чем бы
Тринадцатый не занимался —
отстрелом чрезвычайно метких
врагов, защитой туповатого NPC или
«стелс»-променадами, — наши
действия направляют линейный, как
черенок саперной лопатки, дизайн
карт, и Его Величество Скрипт. Даже
неприятели всегда лезут из одних и
тех же щелей; более того, в особо
критические эпизоды баталий игра
не гнушается «подрисовывать»
солдат прямо у нас на глазах! Бац! — и
в воздухе материализуется
очередной пехотинец. Уровни
коротенькие, под стать куцей
приставочной памяти, поэтому
основным развлечением является
использование дробовиков,
миниганов, базук, снайперских
винтовок, пистолетов и оружия с
ласковым именем «Kalash» против
прущих отовсюду злодеев.
А теперь сюрприз — в XIII
нет привычных «сейвов». И
консольная система чекпойнтов
работает спустя рукава. Quicksave,
подсказывают нам французские
товарищи, нужен лишь для сохранения
игры вручную в точке, где в
последний раз загоралась надпись
«Checkpoint Reached». Забыли записаться?
Вай-вай-вай, плохи дела, ибо игра не
утруждает себя такими мелочами, как
автосохранение в начале уровня.
Но кое-кому и этого показалось
мало. «Почему бы нам не сделать
stealth-миссии, где малейшее
обнаружение игрока приводит к
провалу? Quelle adrenaline extraordinaire!» —
ворковали они, уплетая утренние
круассаны. Не успели прикончить
запаниковавшего охранника
выстрелом в черепушку —
отправляйтесь на второй заход.
Палить в туловище вообще
бессмысленно: в отличие от головы,
тушки гораздо дольше
сопротивляются свинцовому дождю.
Хуже только уровни с вечно
подыхающими от ранений «напарниками».
Генерал, пожалуйста, не умирайте,
протяните еще чуть-чуть, я не хочу
проходить это скрипт-шоу в сто
пятнадцатый раз!
Справедливости ради отметим
несколько моментов. Первый — AI
неплох, пусть авторы и дергают его
за ниточки почем зря каждые десять
секунд. Второй — гуляя по военным
базам, можно услышать забавные
диалоги скучающих «беретов»;
печально, что основной сценарий не
балует зрителя хорошими текстами.
Третий — маразм с «сохраненками»
должен устранить опаздывающий вот
уже которую неделю патч. Редактор
уровней вышел, консольные релизы
отшумели, а заветного файла все нет
и нет. Поэтому не обессудьте,
уважаемые мсье, но мы оцениваем то,
что имеем на руках.
«Can it, Doug!»
Резюмируем. XIII — не No One Lives Forever,
хотя при желании мог бы ей стать.
Всего-то надо: вырваться из объятий
душных маленьких карт и
акцентировать внимание на
нелинейности геймплея; уделить
должное внимание развитию сюжета,
нагнать побольше саспенса и
превратить персонажей из плоских
карикатур в героев, которым хочется
сопереживать; привести в чувство
больную «стелс»-механику и
систему записи игр. Еще неплохо бы
сделать приличный мультиплеер
вместо того, что было прикручено в
пресс-релизе явно ради «галочки»,
и пройти курс по созданию КРАСИВОГО
эффекта «cel shading» у
программистов, трудившихся над Pop Idol и Teenage Mutant Ninja Turtles.
Интерактивная музыка и так хороша,
ее можно не трогать.
Ждем с нетерпением, ведь де-факто
сиквел уже заявлен.
А пока садитесь, Тринадцатый, «тройка».
P.S. Зато здесь звучит
великолепный «медляк», который
напевают все, кому не лень, — от
медсестры до охранника на военной
базе. «Youuu can fly, youuu caaaan hiiiide…»
1232 Прочтений • [Рецензия на игру XIII] [21.04.2012] [Комментариев: 0]