Напрасно супергерой JC Denton
сражался со злобными заговорщиками
из «Маджестик-12» за будущее
планеты Земля. Тогда ему было
невдомек, что авторы Deus Ex: Invisible
War склеят три концовки
оригинальной игры воедино,
обрисовав безрадостную картину
недалекого будущего. Слияние
разума Дентона и искусственной
личности «Гелиос» привело к
уничтожению Всемирной Сети, что, в
свою очередь, стало причиной
бесчисленных техногенных
катаклизмов — от сошедших с орбиты
спутников до загрязнения атмосферы
наноботами, вызывавшими фатальные
изменения в живых организмах.
Системные требования
Pentium 4/Athlon 1.3 ГГц 256 Мб памяти GeForce 3 Ti/4 Ti/FX или Radeon 8500/9XXX 2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon ХР 2.5 ГГц 512 Мб памяти GeForce 3 Ti/4 Ti/FX или Radeon 8500/9XXX 2 Гб на винчестере
То был Великий Коллапс.
Conspiravision
Напрасно армия поклонников Deus Ex верила,
что Уоррен Спектор и его студия
Ion Storm Austin, доукомплектованная за
счет бывших сотрудников Looking Glass
Studios, сумеют взять установленную
еще три года назад высоту и
выпустить сиквел, достойный своего
имени. Первых покупателей Invisible
War ждал шок, сопоставимый с
ударом по голове, персональный
Коллапс в масштабах отдельной
квартиры. Вместо отлаженной за
долгие месяцы разработки игры они
получили неопрятный порт с Xbox,
страдающий всеми типичными хворями
«заезжего» консольного
продукта.
Болячек — целый букет: падение
производительности (aka «внезапные
тормоза») даже на самых мощных
системах, колченогий интерфейс,
отрицающий существование мыши,
неважнецкого качества текстуры и
куча мелких недоработок, среди
которых есть даже такая экзотика,
как нежелание игры запоминать
пользовательские настройки…
Ситуацию улучшил патч,
изготовленный под давлением
негодующих фанатов: появилась
нормальная связка
«quicksave/quickload», чуть пошустрее
стало работать графическое ядро,
гипертрофированный шрифт принял
нормальные размеры, а к модели
попаданий, ранее состоявшей из
одного-единственного пункта «тело»,
прибавился второй — «голова».
Кое-что так и не устранили. Так,
раздражающие глаз метания игры
между полноэкранной картинкой
«Loading» и рабочим столом Windows во
время загрузки уровня, якобы
уничтоженные в версии 1.1, терзали
вашего корреспондента вплоть до
самой развязки.
Увы, основная проблема
заключается вовсе не в топорном
портировании; его-то современная
медицина в состоянии побороть. Дело
в другом — вместо того, чтобы
шагнуть на ступень выше
предшественника, DX:IW
оступился, растерял все ролевые
элементы и превратился в обычный
футуристический боевик с развитым
сюжетом.
Desolation
Выбор пола, лица из трех доступных
вариантов и цветовой гаммы
интерфейса — вот и весь процесс «генерации
персонажа». Имя придумано
сценаристом и обжалованию не
подлежит — Alex D. Одаренный студент
чикагского филиала академии «Тарсус»,
поспешно эвакуированный из Города
ветров, в буквальном смысле слова
превращенного террористами в труху,
вынужден досрочно завершить свое
обучение. Сиэтлское отделение, куда
Алекс и трое его «сокурсников»
прибыли лишь несколько часов назад,
оказывается в руках фанатиков из
так называемого «Ордена».
Вчерашнему вундеркинду остается
одно — бежать из стен альма-матер,
попутно узнавая любопытные
подробности о деяниях своих «наставников».
Cтупив на улицы Сиэтла, невольно
поражаешься тому, сколь тесны
локации DX:IW по меркам
шутеров, скажем, трехлетней
давности. Его верхняя секция по
площади не тянет даже на одну сотую
торгового комплекса, что
расположен в Москве под Манежной
площадью. Всего два яруса, на
которых вы найдете: кафе, переход на
станцию метро размером с уборную в
«хрущевской квартире»,
небольшой холл, микроскопический
краеведческий музей, на удивление
опрятный бомжовник и дюжину NPC (включая
автоуборщиков и робота-охранника),
которым нечего сказать. Еще есть
ночной клуб и отель с двумя
комнатами, но это — самостоятельные
уровни, загружающиеся отдельно. «Нижний
город», отделенный от остальной
части допотопного вида лифтом,
такой же мелкогабаритный. Район Нью-Йорка
«Адская кухня», где
развивались события первой трети
оригинальной игры, превосходит
здешние антуражи и по масштабам, и
по насыщенности деталями. И
возмущаться бессмысленно — в жалкие
64 Мб черно-зеленого гробика по
кличке «Xbox» попросту больше
ничего не влезет.
Ощущение клаустрофобии и
чрезмерной компактности
происходящего преследует Алекса
буквально повсюду. Каирская
академия «Тарсус» состоит из
кабинета директора, одного (!)
класса, одной (!!) лаборатории и пары
потайных комнат. Бедные кварталы
находятся вне защитного купола,
оберегающего богачей и туристов от
смертоносной «Чумы-11»,
вызываемой облаком наномашин.
Казалось бы, вот он, открытый (даром
что загрязненный) воздух —
раззудись, дизайнерская рука! Ан
нет, и тут нам предлагают поверить,
что на все население Медины
приходится две квартиры, одну из
которых занимает некий VIP, а в
другой совершенно открыто живет
кучка подлых нео-тамплиеров,
недобитых еще Джорджем Стоббардом.
Далее нас ждет Триер, Германия —
одна таверна, закрытая оружейная
лавка, куда не сможет втиснуться и
ее владелец, очередное кафе и platz,
посреди которого стоит до боли
знакомый монумент — ладони,
удерживающие земшар. Сопоставьте
это «великолепие» с No
One Lives Forever или Gothic
и сделайте грустные выводы.
Да и выглядит будущее не очень.
Обещанный на скриншотах «бамп-мэппинг»
оказался чистой воды фикцией. Из
заявленных визуальных «вкусностей»
до нас дошли только «замыливающий»
картинку эффект «bloom» и единая
модель освещения, создающая
правдоподобные тени у всех
объектов. Та самая, почти как у Кармака.
Недурственные модельки ублажают
взор лишь до начала беседы —
нормально шевелить губами их так и
не научили. С разнообразием лиц
туговато: на всю популяцию — от силы
два десятка физиономий. Клоны, не
иначе. Архитектура по вполне
понятным причинам сводится к
ассортименту коридоров и
аккуратных прямоугольных коробок;
единственное исключение
составляет заброшенная мечеть в
Каире — там хотя бы есть на что
посмотреть.
Закрывая тему приставочных
ограничений, упомянем о местном
подобии «эмбиентной жизни».
Камеры осматривают вверенную
территорию, NPC по велению триггера
вступают в пространные беседы с
товарищами, охранники несут вахту,
а полицейские боты парят в воздухе,
освещая окрестности красивыми
пучками света. Обитатели мирка Deus
Ex не забывают выругаться, если
протагонист заденет их плечом («Эй,
урод, ты мне на ботинок наступил!»),
исправно паникуют во время боевых
действий и выдают никчемные угрозы
в ответ на якобы предосудительные
действия игрока. Есть даже «Может,
хватит на меня пялиться, а?!».
Впрочем, той же «Готикой»
с ее доскональной симуляцией жизни
отдельно взятой деревни здесь и не
пахло.
Единственное утешение —
возможность брать в руки и швырять
вещи, доставшаяся Invisible War
в наследство от «папы»;
благодаря технологии Havok предметы
летают по вполне реалистичным
траекториям, эффектно скатываются
по лестницам и взаимодействуют
друг с другом. Пустячок (поскольку
вся физика в итоге сводится к
принципу «перерой груду коробок
в поисках аптечки»), а приятно.
Opponent within
Забудьте об умениях, дорогие
поклонники «старого» Deus Ex,
ибо авторы решили интегрировать их
в меню биомодов. Тем, кто не в курсе,
сообщаем: наш аватар может обретать
те или иные сверхспособности, вводя
в одну из шести частей тела наниты
из специальных контейнеров. Каждый
орган соответствует трем функциям;
две из них получаются путем
использования «обычных»
наномашин, еще одна — с помощью
особой, запрещенной их
разновидности. Невидимость,
миниатюрная противоракетная
система, защита от ядов и радиации,
управление роботами и встроенный
спутник-шпион — вот далеко не полный
список местных «чудес»,
большинство из которых не делают
никакой погоды. «Хакинг»,
правда, уже не тот, что прежде, —
вместо модного интерфейса, окон для
ввода паролей и прочей техногенной
романтики мы наблюдаем меню из
нескольких строчек. Скучно!
У новой ипостаси биоапгрейдов
есть один существенный недостаток.
Предположим, вам надоело
пользоваться регенерацией,
развитой до третьего,
максимального уровня, и захотелось
испытать режим ночного видения (реализованный,
к слову, совершенно бездарно)?
Извольте выбросить «прокачанное»
умение на помойку и начать всё с
нуля. Число контейнеров при этом
ограничено — где-то полсотни на игру.
Перечисленные хлопоты — сущие
пустяки по сравнению с инвентарем.
Шесть ячеек занимает пояс «горячих»
вещей, еще шесть отведено под
карманы. Попробуйте-ка втиснуть
туда несколько видов гранат,
аптечки, батарейки, универсальную
отмычку, около пяти видов «пушек»
(на самом деле их здесь гораздо
больше) и пищу! Ей-богу, лучше уж
играть в «тетрис» с «рюкзаком»
оригинального Deus Ex, чем
мучаться вопросом «What do you want to drop
today?»
Наиболее радикальная перемена
постигла огнестрельное оружие. Как
вам понравится единый тип патронов,
одинаково пригодный для огнеметов,
дробовиков, ракетниц и даже «электрического
демократизатора»? Перезарядка не
требуется. Статистика с описанием
характеристик орудий убийства
бесследно исчезла. Моды дозволено
устанавливать в количестве
максимум две штуки на «ствол»,
вынимать — ни-ни. К счастью, в
глушителях, испарителях стекла (рекомендуем!)
и прочих «припарках» DX:IW
дефицита не испытывает. А вот
деньги тратить некуда — к концу
приключений несколько тысяч
долларов буквально разрывают
кошелек, но ни магазинов, ни
захудалых лавчонок дизайнеры не
предусмотрели. Приходится
жертвовать на благотворительность
и подчистую скупать скромный
ассортимент у омаров — расы
кибернетически измененных людей,
стоящих на пороге утраты
человечности; их облик настолько
чужд обывателю, что они вынуждены
скрываться за жуткого вида масками.
Area 51
Раздавая многочисленные интервью,
глава студии Ion Storm Austin Уоррен
Спектор не уставал повторять, как
много внимания его сотрудники
уделяют интерактивности и
нелинейности виртуального мира.
Действительно, на первый взгляд Invisible
War кажется просто райским
уголком для любителей
нестандартных подходов к решению
задач. Есть два способа пробраться
в хорошо охраняемое помещение:
напролом или околотками, через
канализационные стоки,
вентиляционные шахты и прочие
потайные лазы.
Основные и «сторонние»
квесты ветвятся с не меньшей охотой,
однако смеем вас заверить — на общий
ход сторилайна ваши действия почти
не влияют. Едва ли не всю игру герой
плывет по сценарной реке и только в
самом финале получает шанс
изменить мир, выбрав одну из
четырех концовок. Впрочем, о кое-каких
последствиях своих деяний вы
узнаете, прочитав свежие новости у
газетного стенда. Кто бы мог
подумать, что менеджер одной из
кофеен решит последовать совету
Алекса и, сам того не ведая,
подпишет себе смертный приговор?
Эта и ей подобные мини-истории
спасают IW от полного краха.
Атмосфера тайны и всеобщей
паранойи, пронизывавшая Deus Ex,
уступила место скучной,
предсказуемой пьесе о дележе
властных полномочий в
постапокалиптическом мире. Ее
персонажи двумерны и неинтересны
как личности. Самая запоминающаяся
героиня Invisible War —
виртуальная суперстар NG Resonance;
наряженный в коротенькую юбку
ИскИн исполняет ню-металл от группы
Kidney Thieves и попутно собирает доносы
от «стукачей». Да и норова
девушке не занимать. «Эй, NG, я
слышал, твой менеджер берет взятки!»
«Хммм… Тра-ля-ля-ля! Пожалуй, я
уволю эту сучку. Прямо сейчас!»
Искусственный разум наших
оппонентов такой похвалы не
дождется. Кремниевые болванчики
застревают меж трех сосен, забывают
про необходимость открыть стрельбу,
не помнят, кто воткнул им в горло
дротик с транквилизатором, и
зачастую расстреливают своих же
товарищей. Ваш покорный слуга стал
свидетелем душераздирающей сцены,
когда один из uber-зольдатен в
течение минуты целенаправленно
поджаривал собственного босса,
хотя мог пройти пять метров и
спокойно убить Алекса,
спрятавшегося за хлипким укрытием.
Особо одаренные товарищи ведут
себя так, будто вообще лишены каких-либо
органов восприятия. Да что там
враги — даже городские жители не
замечают оружие в руках главного
героя!
Begin the end
Тайна, окружающая процесс
разработки Deus Ex: Invisible War,
уже сама по себе достойна «теории
заговора». Для игры, в 2002 году
щеголявшей нормальным интерфейсом
и красивым эффектом «бамп-мэппинга»
на высокодетализированных
текстурах, обещавшей как минимум
шок и трепет в остальных аспектах,
нынешний вердикт «шутер-середнячок»
равносилен провалу. Ролевые
элементы безвозвратно утеряны,
детальная модель попаданий не
дожила до релиза (а вместе с ней — и
львиная доля «стелса»), мир
скомкан, продолжительность действа
сократилась до двух-трех вечеров (против
сорока часов DХ номер один!),
а мысль о повторном прохождении не
вызывает энтузиазма. Разработчикам
следовало оставить оригинальное
название проекта — «Invisible War: A
Deus Ex Game».
Тыкать пальцами и искать виновных
уже поздно — поезд ушел,
концептуальные прорехи не залатать
и десятком патчей. Остается лишь
вписать детище ION Storm в колонку «Разочарования
года» и надеяться, что Thief 3,
создаваемый якобы параллельно для
РС и Xbox, избежит
печальной участи своего собрата.
P.S. И не ждите от IW
приличной музыки — Александр
Брэндон, сотворивший в
соавторстве с Мишелем ван ден
Босом массу замечательных
«old-skool» техно-композиций для
оригинальной игры, на сей раз решил,
что невыразительного эмбиента
будет вполне достаточно. Big mistake, Alex!
1400 Прочтений • [Рецензия на игру Deus Ex: Invisible War] [21.04.2012] [Комментариев: 0]