Из всех возможных тем, так или
иначе интересующих разработчиков
воргеймов, похождения Африканского
корпуса — не самая популярная.
Причины, на взгляд, прозаические:
унылое это занятие, двигать фишки
на однообразной светло-коричневой
текстуре. Впрочем, любой нормальный
воргейм — сам по себе — унылое
занятие. В Big Time Software снова решили
нас в этом переубедить. И снова не
вышло.
Системные требования
Pentium II 450 МГц 64 Мб памяти 3D-ускоритель с 16 Мб памяти 1.4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 800 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 16 Мб памяти 1.4 Гб на винчестере
Вдохновляй Afrika Korps на
подвиги, о героическом боевом пути
Африканского корпуса в контексте
игры можно было бы завести долгий и
интересный разговор. Благодатная
почва для тех, кто изучает
тактическое искусство. Насчет
тактического искусства я, с одной
стороны, говорю намеренно, а с
другой — несознательно получилось.
Для нас уже давно не секрет, что
бывает с Combat Mission,
когда там самым серьезным образом
разыгрывается тактическое
сражение. Полный провал.
Немецкая кампания в Африке — это
результат тактического гения Роммеля.
Удивительно, как человеку
удавалось бегать по пустыне
несколько лет, практически не имея
для того видимых возможностей. Все
остальное, творившееся в тех краях,
— результат мышления высшего
руководства вермахта несколько
другого характера.
Жаркое солнце пустыни
Африки разработчикам показалось
мало. Они утверждают, что Afrika
Korps — это самостоятельная игра
на движке Combat Mission:
BtB. Как будто сравнивать
события на Восточном фронте и в
Африке через одинаковую призму
интереса — что-то постыдное. Поэтому
в стройном ряду миссий и операций
присутствуют события в Италии,
Сицилии и Крите. В общем, игра
охватывает исторический период с
1941 по 1945 год. Как всегда — размах
внушительный.
Несколько охладило мой
изначально уничижительный пыл
серьезное отношение к исторической
достоверности операций и сценариев.
К счастью, теперь немецкие генералы
не ломают себе шеи в попытке
овладеть железнодорожным депо в
далеком советском поселке.
Но, в то же время, наиболее важным
военным вехам, таким, как, например,
операция по захвату Тобрука,
уделено непростительно мало
внимания. В список операций эта
кампания вообще не попала, равно
как Эль Аламейн и битва за Тунис.
Достаточно себе представить
Восточный фронт без битвы за Москву,
Сталинграда и Курской дуги, чтобы
осознать степень
безответственности разработчиков.
Наконец, надо ли говорить, что
никаких связанных кампаний в игре
нет?
Процесс
К тому, что в Combat Mission
отсутствуют нормальные сценарии,
привыкнуть можно. Авторы в свое
оправдание даже толковый редактор
сделали, которым, правда, сами
толком пользоваться еще не
научились, настолько он мощный.
К уродливой графике тоже
вырабатывается иммунитет. В Afrika
Korps она, конечно, заметно
похорошела, но это проценты, едва
покрывающие темпы инфляции.
Приведенные в божеский вид
текстуры и выросшая детализация не
в состоянии скрыть того факта, что
графическому движку пора на свалку.
Как бы разработчики ни противились,
апелляция к классике жанра —
малоубедительный аргумент. Воргейм
тоже может быть красивым. Я бы не
советовал ждать выхода «Второй Мировой»
от Maddox Games, хотя Frontline
Command уже, по идее, должна была
заставить глубоко и надолго
задуматься.
И еще тенденция, которая мне
определенно не нравится. Переход от
Combat Mission к Combat Mission: BtB
казался вполне логическим:
произошло качественное и
количественное увеличение всех
элементов, ответственных за
геймплей. Игра стала больше и лучше.
Afrika Korps — это топтание на
месте и предпосылка к дурному
сериалу в духе творений HPS Simulations.
Если завтра начнется поголовный
выпуск клонов, в которых мы сможем
совершить забег по новой травке с
Барвенковского выступа, окружить
шестую армию Паулюса на новых,
идеально белых текстурах и взять
значительно улучшенный в плане
детализации Берлин, с CM
придется попрощаться раз и
навсегда.
Пока еще есть время подумать.
А у Роммеля танки были вот такой
ширины…
Идея сделать на движке СМ
игру по мотивам боевых действий на
африканском театре кажется
занудной. Дело даже не в скупости
графического оформления,
неизбежной в любом другом проекте.
Просто здешние противники не
представляют достаточного
интереса. Для Роммеля в Африке
врагом номер один являлись
нестабильные линии снабжения и
растянутые коммуникации, а не
доблестная союзническая армия.
История Африканского корпуса —
перманентная борьба за выживание и
бесконечный марафон по барханам.
Combat Mission: BtB была намного
более сбалансированной игрой, даже
несмотря на знание Big Time Software
истории, отличной от преподаваемой
детям в школе. Танки в CM
вызывают у меня неподдельное
восхищение. Как модели, так и
проработка остальных элементов. На
что же можно рассчитывать в Африке?
В лучшем случае — Pz Kpfw III-IV, которым
приходится биться с машинами
разной степени уродства, вроде
двухбашенного М3, «Крузейдеров»
и «Матильд». В Италии дело
обстоит лучше, но и там
столкновение «Шерманов» даже с
«Пантерами» заканчивается для
первых плачевно. В совсем
исключительных случаях, когда на
арену выходят монстры вроде Pz Kpfw VI,
ситуация вообще приобретает статус
комической.
И тут разработчики пошли
нестандартным путем. Как говорится,
доверяй, но проверяй. Я доверяю Big Time
Software во всем, что касается танков,
но некоторые моменты счел бы
показательными.
Представим себе американский…
хм… танк «Стюарт», вооруженный
37мм пушкой длиной 54 клб,
участвующий в артиллерийской дуэли
с парой Pz Kpfw III, вооруженных на
момент 1942 года очень даже неплохо, —
50мм орудиями длиной 60 клб. Кстати,
именно такое орудие Гитлер
приказал поставить на все Pz Kpfw III
перед началом Восточной кампании,
но его подчиненные об этом почему-то,
к счастью для нас, забыли. С такой
пушкой Pz Kpfw III успешно противостоял
Т-34, что от него и требовалось. Так
вот, снаряды умудрялись
отскакивать от «Стюарта» даже
при выстреле с расстояния меньше 500
метров! Факт, в принципе, не
сверхъестественный, если бы не
продолжительность, с которой
бедные немецкие танкисты пытались
вывести из строя американца. На
фоне чадящих маслянистым дымом «Матильд»,
подбитых в самом начале сражения,
мучения «Стюарта» выглядели
более чем героическими.
Не спорю, хорошо, что разработчики
столько сил уделяют моделированию.
Однако в некоторых вещах, пытаясь
максимально достоверно изобразить
всю сложность танковых дуэлей, они
явно переусердствовали.
Мне никогда не приходилось
стрелять из танка, даже из ружья не
приходилось, но я почему-то уверен,
что попасть с двухсот метров по
неподвижному «Шерману»,
специально так спроектированному,
чтобы по нему труднее было
промахнуться, для немецкого
танкиста не составляло проблемы.
Танкисты, конечно, бывают разные,
однако танковые бои зачастую
происходили на расстояниях, порой в
10 раз превышающих 200 метров, так
что…
Разбился при маневрировании
Теперь вернемся к нашим баранам.
Если так пойдет и дальше, каждую
рецензию можно будет смело
начинать следующим образом: «В
новой версии Combat Mission
AI по-прежнему отсутствует».
Не исключено, что у западных
изданий, осыпающих CM
титулами, в коробке лежит другой AI.
Эта версия мне кажется наиболее
правдоподобной. Впрочем, больше
вариантов нет.
В некоторых сценариях Afrika Korps
компьютерному мозгу становится
совсем плохо. Здесь встречаются
ситуации, когда на огромных картах
целые фланги совершенно открыты
для глубоких рейдов по тылам.
Достаточно на тяжелых танках
пробраться в тыл янки, и все
заканчивается призывами за Родину
и Сталина и вереницей карет
скорой помощи, спешащих к
догорающим останкам борцов за
демократию. С немцами сложнее, но и
они умом не отличаются. Если бы не
колоссальное превосходство в
матчасти, все было бы хуже.
Апогей немощи компьютерных
соперников в CM — атака
населенных пунктов и УР. Лучшего
этого не видеть. Противник не в
состоянии занять даже практически
незащищенный населенный пункт с
парой дюжин домов. Грамотно
расположив две роты пехоты, можно
спокойно распылить танковый клин
на электроны.
Но неприятнее другое. Пехота в
игре никогда не выполняет задач,
являющихся для нее приоритетными.
БТРы со стрелками на борту рвутся в
самую гущу танкового сражения.
Очевидно, вид горящих боевых машин,
обладающих куда более мощной
броней, водителей не смущает, и они
выполняют отданный каким-то
идиотом приказ двигаться вперед до
полной потери боеспособности.
Описанная ситуация характерна
для всей игры. Войска нередко
вступают в бой с марша, минуя
необходимую перегруппировку. Для
сохранения душевного здоровья AI
вообще полезно тупо сидеть в
обороне. Можно по ошибке принять
его действия за некие хитрые
маневры. На самом деле это все, на
что он теоретически способен.
Никакого разнообразия ожидать не
приходится.
Есть у AI и еще одна, не проходящая
с годами, странность: цели
выбираются по какому-то
замысловатому алгоритму, настолько
сложному, что выбор в текущей
ситуации почти всегда оказывается
неправильным. Смириться с
обстрелом пехоты из главных
калибров еще можно, если нет более
насущных задач. Другое дело —
подавление огневых точек в тот
момент, когда противник уже
развернул головную артиллерию в
сторону ретиво поддерживающих
пехоту огнем батарей. Этим грешат
обе стороны.
Зато отступление доведено до
совершенства: попавшая под сильный
обстрел машина без нервов дает
задний ход и ловко выходит из зоны
поражения. Оценить всю прелесть
маневра способны только
закостенелые фанаты Close
Combat.
Видимо, все-таки есть вещи,
которые совершенно не лечатся, и
разработчики сами ничего не могут с
ними поделать.
Не ходите в Африку гулять
Выводы традиционны. Теоретически
мы имеем лучший на данный момент
воргейм, но реализация элементов по
отдельности до того безобразна, что
потенциал игры теряется в этих
дебрях. Combat Mission: Afrika Korps —
алмаз без грамотной огранки в виде
хорошей графики и грамотного AI.
Если в офисе BTS заведутся
соответствующие специалисты, мы,
как только переквалифицируемся из
обозревателей в предсказателей,
вас предупредим. Но пока, скажу по
секрету, таких планов не имеется.
958 Прочтений • [Рецензия на игру Combat Mission: Afrika Korps] [21.04.2012] [Комментариев: 0]