Buffy: Now, we can
do this the hard way or…
well, actually, there's just the hard way.
Darla: That's fine with me.
Buffy: Are you sure? Now, this is not gonna be
pretty.
We're talking violence, strong language, adult content.
(Buffy the Vampire Slayer)
Не ходите, девки, замуж за
румынских графьев! Увезут они вас в
далекие Карпаты на вершину плохо
отрендеренной горы в пластиковый
замок, запрут в сырой темнице, сами —
чпок! — обратятся клыкастыми
вампирами, начнут кровушку из
гостей сосать да демонов призывать.
Горе вам, девки, если у вас под рукой
не окажется брата, приехавшего на
свадьбу с удачно подвернувшимся
мечом в багаже. Уж ему-то под силу
справиться со злыднями и разнести
на мелкие кирпичики этот оплот
трэша…
«Raise your hand if eww»
Системные требования
Pentium III 750 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 16 Мб памяти 400 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 1.3 ГГц 384 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 400 Мб на винчестере
Дизайнеры из Idol FX наверняка любят
пугать людей не только в рабочее
время. Из десятка ощущений,
появляющихся во время игры в Nosferatu,
страх выделяется ярче всего. Причем
стращают не столько картинкой
(впрочем, тут ужасы несколько иного
плана), сколько звуком и удачно
разложенными «сюрпризами». Вы
подходите к краю совершенно
обычной расщелины, как вдруг — БУ! —
оттуда с визгом выпархивает стайка
летучих мышей. Вы заглядываете в
очередную кладовку, слышите
недовольное урчание голодного
вурдалака и тут же получаете
болезненный удар в спину от
свалившейся с потолка твари.
Неожиданный раскат грома на
секунду окрашивает монитор в яркие
бело-голубые оттенки, и этого
достаточно, чтобы подпрыгнуть в
кресле. Дерганая анимация монстров,
пять фаз которой рисовали, по
видимости, всем коллективом,
замахивается по глазам, но попадает
по нервам — резкие движения гадов,
выскакивающих в самые неподходящие
моменты, пришлись весьма кстати.
Покачивание экрана во время
сражений и огромные алые отметины
от когтей спокойствия не добавляют.
В плюс следует зачесть умелый
подход к созданию напряженной
атмосферы: если Undying
и Blair Witch Project Vol. 1
деградируют в «мясистые»
разборки с десятками глупых
исчадий ада уже через час после
интро, то Nosferatu держится до
самого финала, дозируя кошмары
аккуратными порциями.
Но главное — интерактивный
саундтрек, моментально реагирующий
на события, будь то приближение
очередного кандидата на кол в
грудь, встреча с NPC или трагическая
гибель главного героя от лап
костлявого добермана с печальными
янтарными глазами. Прослушивание
этих надрывных трелей и
какофонических сюит «просто
так» отдает мазохизмом, однако в
контекст игры они вписаны идеально.
Нос Ферату, или Malachольный гнев
Бонус за артистический подъем
зрительской шевелюры —
единственное, что светит от нас Nosferatu.
Ибо остальное — издержки упущенных
возможностей и досадные ляпы.
На бумаге и в анонсах концепция
выглядела чертовски мило:
средневековая цитадель,
спроектированная чокнутым
поклонником неевклидовой
геометрии, коридоры которой
генерируются случайным образом при
запуске новой игры; вампиры, упыри,
ходячие скелеты, призраки,
зомби-с-косами; стандартные виды
оружия — кол, крест, святая вода,
револьвер, uber-медлительное
кремниевое ружье, обязательный в
таких случаях пулемет
«Максим»; и 16 родственников
главного героя (плюс собака),
попавших в клешни инфернальных
существ.
А теперь добавьте сюда таймер,
отсчитывающий минуты до финального
ролика. Здесь «Tempus fugit» — не
поговорка, а констатация сурового
факта. Каждый из «заложников»
должен быть спасен до наступления
определенного времени. Успели за
полчаса найти в архитектурных
дебрях замка семейного доктора и
сопроводить его к серьезно
раненому священнику — радуйтесь.
Сумели в положенный срок
сообразить, который из дюжины
идентичных «copy/paste»-лабиринтов
ведет к тете Софии, — хорошо; не
сумели — мадам превратится в
неаппетитное лакомство. Забавы
ради авторы не сообщают
«дедлайны» для конкретных
персонажей, поэтому придется
потратить несколько первых попыток
на выяснение распорядка дня
румынского дракулито и его друзей.
Предположим, презрев чудовищную
боевую систему, благодаря которой
сильные враги всегда наносят
первый удар, неудобное оружие,
дурной баланс сил и тщедушность
протагониста, издыхающего от
нескольких пинков, с этим вы
справились. Осталось лишь набрать в
грудь воздуха, зажмуриться, чтобы
не видеть украшающую стены
текстурную мазню, три кадра
«рваной» анимации взмаха
мечом, примитивные модели
оппонентов и деревья из двух
спрайтов, да отправиться на
выручку.
«Hello to the pain»
Вот тут-то вы и помянете ласковым
матом «оригинальную» идею с
произвольной расстановкой
интерьеров. Не мудрствуя лукаво,
разработчики изготовили вручную
несколько «уникальных»
локаций и соединили их между собой
однотипными коридорами,
лестничными пролетами, тюремными
камерами (sic!), «родильными
порталами», кладовками и
чердаками. Карта в комплект не
входит, поэтому осмотр шведского
инженерного чуда очень быстро
превращается в игру «найдите
хотя бы пару выделяющихся
элементов убранства». Учтите:
обнаружить очередную жертву — еще
полбеды, необходимо вывести ее
живой и здоровой за ворота. Вы
блуждаете меж трех сосен,
коллекционируете ключи, готовите
шаурму из монстров, упражняетесь в
истязании вампиров острыми
предметами, пытаетесь понять, какой
придумал смену
расположения врагов после загрузки
«сейва», ибо случаи
«считался, встретил трех упырей и
двух привидений, тотчас же умер»
здесь являются правилом… А секунды
утекают, каждый следующий гость
оказывается все дальше от исходной
точки путешествия, и в какой-то
момент вы непременно взорветесь
фонтаном непечатной лексики.
Потому что надуманные
ограничения в сочетании с попыткой
внести дьяблообразную
«случайность» в процесс
освобождения «випов» украшены
множеством мелких недоделок. ИИ
страдает от тяжелой
пространственной дезориентации —
вместо того, чтобы атаковать
игрока, нечисть кидается на пустое
место и упирается лбом в стену.
Впрочем, отдельные везунчики
все-таки проваливаются сквозь
кирпичную кладку в глубины
межуровневого пространства. Родня
не лучше — граждане прочно
застревают в мебели, вечно лезут
под «горячую лапу» и забывают о
необходимости следовать за нами
после очередной стычки. Повторите
это 16 раз, периодически глотая
валокордин.
После такого ни модный
«клиповый» монтаж черно-белых
роликов, ни стилизация картинки под
старую кинопленку, ни конвульсии
камеры в такт «пьяным» шагам
выдохшегося после пробежки героя,
ни даже отсылки к одноименному
немецкому фильму 1922 года не
устраняют горький осадок.
А мультиплеер и вовсе не явился на
построение.
Let the sun fall down all around you,
Let the night surround you
In a blanket of starlight…
Догадайся сотрудники Idol FX
поиграть в собственное творение,
вовремя оглядеть его незамутненным
взором и отправить на доработку, Nosferatu
могла бы стать культовым
«ужастиком». Жаль, что они
пошли другим путем.
462 Прочтений • [Рецензия на игру Nosferatu: The Wrath of Malachi] [21.04.2012] [Комментариев: 0]